Равенлофт и другие туманные вопросы: часть 2

Часть 1

Равенлофт: в 5 раз более туманно



А ведь я думала просто сделать обзор материалов под пятёрку по Равенлофту! Но учитывая, что «Путеводитель Ван Рихтена по Равенлофту» вышел не вчера, это было слишком глупо. Поэтому я решила освежить в памяти ADnD и DnD 3.5, чтобы посмотреть, что изменилось.
«Путеводитель» был не первой книжкой пятой редакции по Равенлофту. Первой был цикл модулей лиги приключений «Масти туманов» и кампания «Проклятье Страда». Там были кое-какие дополнения к правилам: изменялись заклинания, большинство – только косметически (например, стена ветра состоит из воющих страдающих душ), другие – незначительно (например, волшебник будет в качестве фамильяра неизменно призывать нежить). Конечно, оговаривалось, что из Равенлофта никакая магия сбежать не поможет, а все вызванные существа остаются в Равенлофте. В некоторых приключениях «Мастей туманов» предлагалось использовать правила безумия из «Книги мастера», а в «Проклятье Страда» было правило по сглазам и проклятьям вистани. Впрочем, последние легко снимались снятием проклятья, что делало их куда менее страшными.
Вместе с тем пятая редакция принесла очень чувствительный и неприятный реткон лора: теперь изрядная часть жителей Равенлофта… Лишена душ. Они просто порождения тумана, а потому трусливы, не способны на сильные эмоции, кроме страха, и даже одеваются в какую-то серую одежду. Вопрос о смысле такого реткона повисает в воздухе. Неужто американцам необходимо объяснить, почему местные не свергли тёмных лордов и не установили демократию? Потому что иного смысла в этом ретконе я не вижу. Когда водила «Проклятье Страда», я этот момент решительно вычеркнула.
Успех «Проклятья Страда» – эта песочница считается одним из лучших приключений под пятёрку, и вполне заслуженно – вдохновил фирму выпустить «Путеводитель ван Рихтена по Равенлофту». Если кто не знает, кто такой ван Рихтен – это местный ван Хеллсинг. Вампиры убили его жену и обратили в кровососа его сына – мальчик, когда вышел из-под контроля вампира, умолял отца подарить ему смерть, что Рудольф ван Рихтен и сделал. А потом стал охотником на нежить, и даже набрал учеников. В Равенлофте 3.5 редакции он таки умер, но пятёрка отретконила этот момент, вернув легендарного охотника и вместо пенсии посадив его писать книгу.
Замечу сразу: перевода «Путеводителя» на великий и могучий нет. Только отдельных кусков: новых происхождений (дополнение к расам), архетипов и монстры. Всё остальное доступно лишь тем, кто знает эльфийский… Пардон, английский.

Глава 1: Созданиём персонажа, или рождённый чтобы страдать



Кроме общих рекомендаций – создавайте, мол, персонажа с тёмной стороной или прошлым – имеются две новые предыстории, «преследуемый» (своим тёмным прошлым – например, одержимость демоном, которую вы едва-едва держите под контролем) и «сыщик» (пусть теперь демоны почувствуют себя в шкуре преследуемого, лол!), а также новые варианты умений предыстории, которыми можно заменить стандартные (например, медиум умеет вызывать духов и даже получает доску уиджи в подарок).
Два новых архетипа: бард коллегии духов, специалист по разговорам с призраками и случайным баффам, и колдун с договором с нежитью – каким-нибудь могучим личом или вампиром. В тырнете барда коллегии духов называли слабоватым, а колдуна – весьма мощным, особенно в мультиклассе с паладином (так называемый «хексадин»). Ни одного из них ни я, ни мои друзья не щупали и не опробовали на деле, так что своего мнение не сформировала. Тем не менее, концептуально они прекрасно вписываются в Равенлофт, и дают определённые крючки: немёртвый покровитель колдуна может втянуть его в интриги между тёмными лордами, а бард будет желанными гостем спиритических сеансов. Основной недостаток этих архетипов – их только два. Like, wut? Где архетип изобретателя – реаниматор, который шьёт химер из кусков трупов и реанимирует с помощью электричества? Где домен туманов для жреца (тем более что божество туманов, Эзра, имеется)? Где клятва скорби для паладина? Эхх, столько интересных типажей упущено!
Новых рас нету, но есть три происхождения: эдакий фреймворк, который можно натянуть на любую расу, и который заменит большую часть способностей. Итак, встречайте: дампир, ведьмокровный, и возрождённый.
Дампир – для тех, кто хочет поиграть за вампира, но не хочет сгорать на солнце. Полувампир (или не до конца превращённый в вампира), он питается кровью (опционально – снами, сырым мясом, спинномозговой жидкостью…), может ходить по стенам и потолку, может атаковать укусом, восстанавливая себе здоровье или получая бонусы. Этот типаж просто необходим для Равенлофта, а за его пределами может стать любимчиком всяких эджи-игроков. Главное – чтобы ведущий заставлял отыгрывать голод и искать себе пропитание, иначе большая часть очарования игры за недо-кровососа теряется.
Ведьмокровный – личинка карги, эдакой бабки-ёжки. Можно выбрать варианты происхождения: или ты реально ребёнок карги, или карга тебя прокляла, или ты сам поклялся ей в верности, чтобы получить силу. Помните Ганна из Маски предателя? Синекожего красавчика-шамана? Ну так вот, он был редчайшим случаем в рамках 3.5: отродье карги родилось красавчиком, а не здоровым оркообразным уродом. Пятая редакция решила, что уродов и в жизни достаточно, а потому ведьмокровные, аналоги отродий карг, тут от своих человеческих родителей отличаются только синюшным или зеленоватым цветом кожи, да небольшими, иногда разветвлёнными, рожками на голове. Ведьмокровные знают весьма полезные заклинания маскировка и сглаз, а ещё могут сделать из пряди своих волос или обрезка ногтя магический смартфон – посылать телепатические сообщения тому, кто его держит. Словом, менее круто, чем дампир, но всё равно миленько.
На этом фоне возрождённый – потенциально крутой типаж – выглядит откровенно скучно. Грубо говоря, это частично нежить: хоть и считается гуманоидом, дышать и есть ему не надо, спит четыре часа, может вспомнить прошлую жизнь и прибавить 1к6 к броску (количество равно бонусу мастерства, перезаряжается во время продолжительного отдыха). Офигенно интересно (нет). Предыстория возрождённого куда интереснее: это и монстр местного франкенштейна, сшитый из кусков, и заключивший сделку с туманами покойник, и дух, вселившийся в чужое полумёртвое тело. Но унылый набор способностей эту интересность делит на ноль. Эхх, а всего-то стоило дать возрождённому умение биться током, сопротивление к электричеству и какую-нибудь шнягу в виде пары лишних конечностей – сразу бы получилась другая картина.



Кроме дампира, лучшее, что есть в этой главе – тёмные дары. И, нет, их Тёмные Силы даруют не за плохие поступки – эту механику в пятой редакции выпилили полностью. Больше никаких убийств младенцев, чтобы обратить на себя внимание Туманов, приключенцы, больше никакого личного домена в перспективе. Тёмные дары тут герой получает только когда напрямую заключает сделку с Тёмными Силами – например, принося жертву у алтаря, в результате неудавшегося эксперимента, или когда умирает. Последнее – как по мне, наиболее удачное применение даров: если персонаж игрока умирает слишком рано, то Туманы предлагают ему вернуться к жизни в обмена на дар. Сделка, от которой сложно отказаться! Конечно, каждый дар имеет свой побочный эффект, но и открывает новые способности: например, способность «наблюдатели» (Watchers) даёт вам стаю духов существ, которые следуют за вами по пятам. Благодаря их присутствию вы на час можете получить преимущество на проверки анализа и восприятия, но это уравновешивается постоянной помехой на обман, выступление и убеждение. Духов, правда, можно прогнать на час с помощью проверки обращения с животными, но они непременно вернутся снова.
При желании тёмный дар можно взять сразу со старта. Тёмных даров 8 штук – не сказать, что много, но достаточно для экономного использования.

Главы 2-3: ах туманы мои растуманы, ах домены мои раздомены…



Глава 2. Честно сказать, я не люблю главы, в которых лирики больше, чем физики. Обычно там полно воды и мало по-настоящему практических советов. Так и тут излишне пространно описывается, как создавать своего тёмного лорда. Лучшее, что есть – это таблицы случайных чудовищных особенностей тёмного лорда, способов которыми он взаимодействует с подданными, и так далее.
После создания домена глава пробегается по видам ужастиков, рассказывая про боди-хоррор, лавкрафтианские ужасы, тёмное фентези, фолк-хоррор, истории про призраков и готический ужас. Несколько слов сказано про слешеры, ужастики-катастрофы, психологический ужас, и мистические детективы. Что очень хорошо, кроме воды даны примеры монстров, с которыми героев стоит столкнуть в этих ужастиков, примеры злодеев, локаций, и квестов. Их можно использовать и не в Равенлофте – и это отлично. Меньше половины из них можно использовать в Равенлофте, и только треть впихнуть в описанные домены – и это не слишком хорошо. Но всё равно палец вверх за количество материала. Лично я намерена использовать зацепки в вождении по Мрачному миру.
Глава 3 посвящена доменам и путешествиям сквозь туманы.
Последнее сделано просто: если лорд закрыл границы домена, то все попытки выбраться будут приводить к тому, что вы будете получать уровни истощения, пока не умрёте. Иначе же вы делаете бросок к100 и смотрите в таблицу. Вы можете просто вернуться туда, откуда пришли, столкнуться в Туманах с нежитью, или – барабанная дробь – вернуться на прайм! На 1к6 часов. После чего Туманы забирают вас снова. Жестоко, жестоко. Избежать броска по таблице помогает туманный талисман – символическая вещица из домена, куда вы стремитесь. Например, герб фон Заровичей позволит попасть в Баровию, а монета с отчеканенным на ней профилем Азалина Рекса – в Даркон. Это знают и используют Хранители Пера: вороны-оборотни, добрые ликантропы родом из Баровии. Они подрабатывают курьерами и проводниками сквозь Туманы.
Но большая часть главы посвящена доменам. Как я говорила выше, от редакции к редакции число доменов увеличивалось, интересных среди них было меньше половины, зато имелось несколько инкарнаций реальной Викторианской Англии, Франции эпохи Просвещения или равенлофтовской Баровии. Пятёрка подошла к делу здраво: подробно, с картами, зацепками для квестов и сюжетными поворотами, описала десяток доменов, и два десятка – коротко, в пару абзацев. Конечно, без изменений не обошлось, но часть вышла весьма неплохой.
Необходимое предупреждение: дальше будут спойлеры по части истинных личностей тёмных лордов. Читайте на свой страх и риск!



Баровия. Осталась такой, как и была – лесистым убевальдом под властью вампира Страда. Подробно описаны его пи… страдания по Татьяне, дана табличка с возможными реинкарнациями Татьяны (в том числе есть и мужская, но Страд к пятой редакции стал политкорректен и пол зазнобы его не смущает), а также с вариантами, почему Татьяна в этот раз не даст… своё сердце вампиру и как попытается защититься. Самый смак – неожиданные сюжетные повороты, например, когда Татьяна переродилась в другом домене, смогла сбежать из Баровии или вообще реинкарнировалась в родном мире Страда в теле его дальней родственницы. Восстановив воспоминания о прошлых жизнях, Лисса фон Зарович (теперь её так зовут) решила бросить вызов судьбе и сама стала вампиром. Теперь она хочет отвоевать Равенлофт себе… Отличная основа для компании и введения в качестве тёмного лорда вампира женского пола. А то непорядок, почему от редакции к редакции кровососы одни мужики, ведь вампирша с лесбийскими наклонностями в принципе один из первых вампиров в литературе. Да-да, «Кармилла» была написана до «Дракулы»… Но мы отвлеклись, вернёмся к нашим Туманам.
Блютспур. Всё ещё остался большим данжем, населённым мозгососами, которые живут под землёй, ибо поверхность – безжизненная пустошь с ядовитой атмосферой. Но на этот раз с привкусом Лавкрафта: в попытках спасти Старший Мозг, своего тёмного лорда, иллитиды похищают жителей других миров. Иногда возвращают с промытыми мозгами и странными шрамами, иногда похищенные пропадают навсегда. В общем, отдуваются за НЛО и зелёных человечков. Зацепки для приключений предполагают, что героев зачем-то пошлют в Блютспур, или же герои сами туда пойдут, чтобы отомстить кальмароголовым за тот самый случай с анальным зондом.
Борка. Тоже один из старейших доменов и чуть ли ни наименее готичный: солнечная Италия со смертоносными интригами скучающих аристократов и страдающими крестьянами. Тёмные лорды – Лукреция и Чезаре Борджиа, ой, пардон, Ивана Борици и Иван Делисия. Первая мало изменилась с первой редакции: вечно юная стервочка, которая травит всё, что движется, а вот второй из юного психопата превратился в прикованного к магическому креслу калеку, который в душе всё тот же ребёнок-психопат. Играть в этом домене предлагается в интриги – или, точнее, быть на побегушках всемогущих аристократов, которые потом всё равно кинут. Ведущему стоит готовиться, что разозлённые персонажи игроков устроят революцию, а потом сами будут спорить с ведущим, доказывая, что яды (основное оружие Иваны) и механические големы (Ивана) не должны вызывать страх, камон, это ж не какая-то нежить. В общем, все эти итальянские страсти какие-то совсем не равенлофтовские по атмосфере и лучше бы смотрелись в Амне. Самое интересное в Борке – то, что это тоже кусок родного мира фон Заровича, а, значит, Лисса, потенциальная реинкарнация Татьяны, может жить именно там.
Карнавал. Какая же готика без зловещего карнавала! Только вот карнавал тут это одно из самых позитивных мест: бродячий цирк-домен, которому плевать на закрытые границы других доменов, а его тёмный лорд и хозяйка, эладрин Изольда, не боится тёмных лордов нисколько. И вообще она не злая. Но как же она дошла до жизни такой? Ответ зависит от того, какую редакцию вы читаете.
В ADnD эладрины были хаотично-добрыми небожителями, так что Изольда была в некотором роде ангелом. Она преследовала инкуба, а он сбежал в Туманы. Изольда воззвала к богам, поклявшись заплатить любую цену, которая потребна. Туманы восхитились таким уровнем наивности и пропустили её, в качестве цены заперев её в человеческом теле. Продолжая преследовать инкуба в Равенлофте, она помогла артистам бродячего цирка – и приняла предложение стать их хозяйкой. Так родился новый домен, который можно было бы назвать лучом света в тёмном царстве Равенлофта, если бы он не превращал в карнавальных уродцев всех, кто путешествует с ним долго.

Такой Изольда была

Вы задаётесь вопросом, почему я так подробно пересказываю историю Карнавала? Да потому что в пятёрке её поменяли. Эладрины ещё в четвёрке из ангелов стали феечками, а Изольду ещё и сделали негритянкой. Видимо, чтобы подчеркнуть, насколько тёмное у нас фентези. Эта Изольда тоже преследует некого Вызывающего, который убил всех её друзей. Но хозяйкой Карнавала она стала при других обстоятельствах – заключила сделку с бывшими его хозяевами, шадар-каями, чтобы вырваться из-под власти архифеи Зибильны. Которая, кстати, стоит за убийством друзей Изольды, и которая до сих по посылает мелких феечек чинить Карнавалу неприятности. А ещё Изольда теперь не тёмный лорд домена: настоящий тёмный лорд – её разумный злой меч, доставшийся ей от шадар-каев. И никакого медленного превращения в уродцев у жителей Карнавала нет в помине, только обычное действие Туманов.
Меч в качестве тёмного лорда – единственное удачное нововведение пятёрки в этой истории, как по мне. Ангелица была интересным типажом: хаотичное добро, одержимо гоняющееся за злом – столько просторов для того, чтобы продемонстрировать, как Туманы постепенно корраптят её! И всё это заменили на какие-то невнятные интриги фей. К тому же её предыстория написана так, как будто шадар-каи и слуги архифеи могут спокойно перемещаться через Туманы – что ломает концепцию Равенлофта через колено. В общем, из двух Изольд я однозначно выбираю старую. А так сам Карнавал – прекрасный хаб для отдыха, рояль в кустах и основа компании про артистов, которые вместе с ним путешествуют из домена в домен. Входит в тройку моих самых любимых доменов наряду с Дарконом и Картакассом.

А такой стала

Даркон. Домен, принадлежавший личу и тирану Азалину Рексу, и, как ни странно, один из самых благополучных доменов. Ну, был таковым, пока Азалин не попытался вырваться из Равенлофта, в результате чего несколько доменов накрылось медным тазом, а Даркон стал Некрополисом – местом, где нежити больше чем живых, а в качестве правителя смерть с косой. Так был уничтожен самый многонациональный и вменяемый домен. К счастью, пятая редакция всё переиграла. Азалин всё также умудрился покинуть Равенлофт – по крайней мере, он пропал, а его дворец в столице Ил Алук превратился в руины, зависшие в воздухе так как будто кто-то заморозил их во времени в момент взрыва. Лишённый тёмного лорда, Даркон медленно поглощается Туманами. Каргат, местная тайная полиция, состоящая в основном из дампиров и вампиров, скрывает последнее, как может, и пытается найти решение. То, что лежит на поверхности – найти нового тёмного лорда. На эту роль претендует один из глав Каргата, вампирша Альсио Метус (по натуре и облику – мафиозный босс с налётом вора в законе), некрихор (разумная нежить, выглядящая как элементаль из крови), в котором якобы обитаем дух древнего тирана Даркона, Даркалуса Рекса, и влиятельная аристократка Таливерси Эрис.
В моём рейтинге доменов Рафенлофта Даркон стоит на первом месте. Просто потому что это не маленькое замкнутое царство типа Баровии, сконцентрированное на одной теме, а большое королевство, в котором вы сегодня можете драться с вампиром, а завтра решать проблемы с оборотнями в деревне. Где есть эльфийские общины и посёлки полуросликов, серийные убийцы в больших городах и тайные культы в деревнях, политические интриги и даже детективные агентства. Словом, огромная свобода для выбора темы для приключений. А ещё это антиутопическое тёмное фентези, которое предлагает по-новому посмотреть на всем известную монстру – в частности, вампиры и дампиры тут тайная полиция. Медленное поглощение Даркона Туманами позволяет провести эпическую компанию о спасении домена; благо что вариантов, как его спасти, кто может быть противником, а кто – союзником, глава предлагает множество.
Даймонлю. Портовый город, окружённый туманными болотами. Вива ля Франс и всё такое. Домен был и в ADnD, но в пятёрке ему сменили лорда: аристократ-гипнотизёр, любитель править и таскать каштаны из огня чужими руками уступил место злобной версии Золушки – Садире. Она выросла на ферме, рано осиротела, и искренне верила рассказам отца, что она – настоящая наследница графа. В юности, когда её ЧСВ уже выросло до небес, отец признался, что врал – он был просто слугой в замке графа, и его выгнали за кражу. А вот что он ей не сказал, это что у неё был старший брат, которого усыновил граф – у последнего не было наследников. Узнала об этом «золушка» только на балу, куда пробралась чтобы убить или на худой конец соблазнить юного графа. Вместо того, чтобы небольшой остаток своей жизни радоваться, что не стала второй Серсеей, Садира в ярости схватила нож и убила юного брата. Что дальше? Туманы сгустились… И «Золушка» очнулась на болотах близ родного города. Она стала рейфом – призраком на максималках, а ещё наконец-то законной графиней. Только вот радости от этого мало: ей теперь приходится прилагать массу усилий чтобы казаться живым человеком. Гнев она вымещает на гражданах: в образе призрака Красная Смерть убивает бедняков, живущих в трущобах. А поскольку в этом городе принято презирать бедняков, а все кто хоть что-то зарабатывает тратят это на чтобы корчить их себя богачей – оказаться на улице тут очень легко.
Есть у Садиры и другое развлечение: устраивать Великий Маскарад каждую неделю. Приглашений ограниченное количество, и жаждущие прикоснуться к высшему свету горожане пробираются без приглашения. Садира выискивает таких в толпе, и, срывая маску, уничтожает.
Как вы понимаете, тема этого домена – иллюзии и ложь. Так, в общем-то, было и в ADnD, но пятёрка сделала всё куда лучше и интереснее. Предложенные зацепки приключений связаны с обманом: например, неким маньяком, который похищает людей и заменяет их восковыми копиями-големами. Гвоздём программы, пардон, кульминацией приключений в Даймонлю предлагается сделать Великий Маскарад: сначала героям предстоит туда попасть, потом – не испортить настроенье Садире и не сделать из себя посмешище… В общем, такое вот социальное подземелье.



Фальковния. Этот домен пятёрка поменяла в корне. И правильно: в ADnD он был на редкость уныл. Правил им Влад Драков, ещё более злобный копиркин Влада Цепеша. Настолько злобный, что сажал минимум троих на кол каждый день – на завтрак, обед и ужин (понимаете ли, без этого зрелища у него не было аппетита). А ещё он носил титул фюрера и вёл постоянные войны соседними доменами, но неизменно их просирал. В общем – первый претендент на титул «самого тупого и безнадёжного тёмного лорда».
Пятёрка поменяла ему пол – теперь это Владеска Драков – и избавила от любви к сажанию на колья. Основной темой Фальковнии стал зомби-апокалипсис: Туманы каждый месяц выпускают орды зомби, а потому этот домен в постоянном военном положении со всеми прелестями военного времени, такими как продразвёрстка, бесчинства солдат, мародёрство и так далее. Не мой кусок пирога, но в новой Фалковнии хотя бы есть во что играть.
Хар’Акир. Можно сказать, что именно он, а не Баровия, был первым доменом Равенлофта, потому что данж про египетскую гробницу и маску фараона был создан раньше истории про вампира. Но при этом Хар’Акир, хоть и был частью Демиплана Ужаса во всех редакциях, всегда оставался в тени Баровии, был маленьким, скромным, и интересным только своей египетской тематикой. Маленькая деревенька вокруг оазиса, куча гробниц с нежитью вокруг, мумия злобного фараона, который когда-то отрёкся от бога Ра ради силы и забальзамирован заживо… Явно не то место, где вы захотите остаться надолго и делать что-то кроме как зачищать пирамиды.
В пятёрке поселений-оазисов стало несколько, гробницы никуда не делись и теперь соединяются в огромный лабиринт, а тёмному лорду, фараону Анкхетпоту, добавили трагизма. При жизни он был весьма набожным и патриотичным – и, когда наследник фараона показал себя хреновым правителем, побежал советоваться с богами. Ответ богов он понял так, что наследника нужно убить ради блага царства. Что он и сделал вместе с верными жрецами. За свои преступления был казнён, и в посмертии боги ему объяснили, что их волю он понял не так, и теперь они его накажут. У Анкхетпота оторвали часть души и навсегда запечатали в теле, позволив ему чувствовать, как его потрошат и бальзамируют, а затем обеспечив вечность в саркофаге. Мягко говоря, слишком жестокое наказание за одно-единственное убийство – немудрено, что Анкхетпот возненавидел богов, и когда неизвестный голос предложим ему стать фараоном, тот не раздумывая согласился. Но, поправив несколько тысячелетий, он отчаянно заскучал, и теперь хочет одного – умереть. Для этого ему нужно найти потерянный кусок души. Собственно, в это и предлагается играть, а также в интриги жрецов и просто шатание по коридорам гробниц. В общем – чуть лучше, чем в ADnD, но всё ещё средне.



Хазлан. Мы добавили Тэй в ваш Равенлофт, чтобы вы могли играть в Тэй, играя в Равенлофт… Домен, принадлежащий красному магу Тэя Хазлику, злобная магократия в персидских декорациях. При этом история Хазлика поменялась: если в во второй и третей редакции соперники поймали его и унизили, сделав татуировки, которые в Тэе делают лишь женщинам, и он начал думать лишь о мсте, то тут вас ждёт драматическая история с любовником. Да-да, Хазлик тут не только п123ас, но и гей. Был у него соперник и любовник, а потом враги посредством интриг заставили Хазлика поверить в предательство любовника – и обречь на вечную муку: превратить в вопящий от боли портал. В этот-то портал Хазлик и бежал от неправедного суда зулкуров, который осудили его за… То что он стал слишком сильным. Красные маги такие красные маги. Угадайте с трёх раз куда его привёл этот портал? Ну конечно в Равенлофт, где он быстро построил свой Тэй с нардами и гуриями, ещё более злой и упоротый, чем родное государство. Маги – высшая каста, простые смертные – материал для экспериментов, правитель – тиран с бессонницей (потому что во сне преследует дух убитого любовника), да к тому же регулярно убивает учеников чтобы присвоить их открытия себе, по всему царству – проблемы с дикой магией, которые Хазлик признавать отказывается… Дерьмовое место для жизни, но отличное – для приключений. Даже попаданцев в этот домен совать неохота, а поиграть за местных магов, которые добиваются восхождения к власти в стиле ситхов Старой Республики. Другой вопрос, а нахрена за таким удовольствием ехать в Равенлофт, когда в Фаэруне есть Тэй?
И’кас. Во второй редакции это был унылый домен-данж со злобной людоедкой-мужененавистницей Тсьен, её не менее злобными дочерьми (четвёртая, впрочем, была доброй и потому была зверски убит старшими сёстрами) и садом, полным всяких гадостных растений. В пятой это стал куда менее унылый данж с китайской тематикой, наполовину существующий во сне. У Тсьен долгая печальная история, включающая порабощение её родины, нечаянное убийство своего наставника – золотого дракона, попытка стать правительницей освобождённого народа… И столкновения с тем фактом, что общество не желает становится идеально упорядоченным, каким она хочет видеть. Народ восстал, любимые дочери были убиты, а Тсьен с помощью Колокола Желаний, сделанного из чешуи золотого дракона, попыталась всё вернуть, но только погрузила свою родину в Туманы. Город существует в двух ипостасях: реальность – жалкие развалины, по котором прыгают цзянши (китайские ожившие мертвецы – именно прыгают, ходить они не могут), и сон – сияющий город с любимой императрицей. Все жители города, за немногим исключением, спят мёртвым сном в полуразваливающихся домах, и город-во-сне – их единственная реальность. Сон принадлежит императрице, которая прекрасно знает, что это сон, но просыпаться не хочет, потому что сном может управлять. В это время цзянши постоянно перестраивают реальный город, пытаясь сделать его совершенным, на «радость» тем немногим, кто бодрствует. Последние страдают от голода, безвластия, живут как в постапокалипсисе, и неспособны выбраться, потому что улицы постоянно меняют своё направление.
Не спрашивайте, как это работает и почему все спящие жители не умерли от голода. Мааагия. Не спрашивайте, почему те, которые живут во сне, не осознают изменений города. В конце концов, у сна свои законы. Несмотря на то, что вся эта задумка с миром снов и реальности отличная, я нахожу этот домен через край психоделичным, в котором очень много оставлено на милость мастера.
Калакери. Местная Индия, погружённая в постоянную гражданскую войну между законной наследницей – Рамьей и её братом с сестрой – Ариджани и Ривой. Рамья один из самых несчастных тёмных лордов: она старалась быть хорошей правительницей, но неоднократное предательство и в итоге смерть от рук самых близких людей превратили её в параноидальное чудовище и рыцаря смерти к тому же. Ариджани и Рива тоже переродились: первый стал ракшасом, вторая – арканолотом-лисицей. Казалось бы, по логике Туманы должны были сделать тёмными лордами их, но нет – они выбрали в свою коллекцию Рамью, а не тех, кто ещё при жизни стал настоящими злодеями.
Основная тема этого домена – игра престолов, но в непривычных для рядового игрока индийских декорациях. Героям предстоит принять участие в бесконечной гражданской войне и встать на службу одной из фракций. Есть простор для троллинга со стороны мастера: если игроки не словят спойлер о настоящей истории Рамьи, то они могут считать Ариджани и Риву героями, ибо те очень стараются создать себе хорошую репутацию, будучи на самом деле полными мразями.
Главный минус домена – чтобы поучаствовать в гражданской войне, не обязательно попадать в Равенлофт. В том же Фаеруне эта история будет куда интереснее, потому что там гражданская война не будет бесконечной.
Картакасс. Если лучшим доменом я считаю Даркон, то Картакасс занимаем почётное второе место. В основном потому, что здесь местные не влачат жалкое существование, как в Баровии, а живут полной жизнью – Картакасс знаменит огромным количеством бардов, которые популярны настолько, что даже городами правят. Ещё Картакасс печально знаменит большим количеством ликантропов, многие из которых живут в человеческом облике среди людей…А в полнолуние жрут соседей, которые днём доводили их игрой на волынке. К пятой редакции домен изменился мало; разве что немного подкорректировали тёмного лорда – Харкона Лукаса. Если вплоть до третей редакции он был вольфвером (волком, умеющим превращаться в человека), то тут стал просто вервольфом. Фигура он довольно-таки интересная: от сородичей всегда отличался тем, что… Любил людей не только жрать, хотя это тоже. Добротой тут и не пахнет: Лукас был уверен, что ликантропы должны править жалкими смертными, а не сидеть в унылом лесу. Не найдя понимания у сородичей, он отправился в мир людей. По старым редакциям, Туманы забрали его за одни только мысли о своём королевстве, по пятой редакции – Лукасу почти удалось получить трон, взбунтовав народ против законного правителя. Сейчас Туманы пытают его тонкую артистическую натуру тем, что Картакасс, как лесистое захолустье, не удовлетворяет высоким требованиям Лукаса, а его песни неизменно менее популярны, чем песни молодых исполнителей. В общем, домен посвящён очень интересной теме: людям искусства, которых собственные страсти превращают в зверей в прямом смысле – для того, чтобы стать ликантропом, там не надо быть покусанным, достаточно просто поддаться буре чувств в собственном сердце. А в густых лесах полно места не только для оборотней, но для карг, злых друидов и другой лесной хтони. В общем, вперёд и с песней!



Ламордия. В 1818 году Мэри Годвин, позже Мэри Шелли, написала «Франкенштейна» и обессмертила своё имя. Было бы странно, если бы чудовищу, сшитому из кусков чужой плоти, и безумному учёному, не нашлось место в Равенлофте. Ламордия посвящена безумным научно-магическим экспериментам, плотским големам и всему такому. К сожалению, историю её тёмного лорда поменяли не в лучшую сторону. До этого история была классическая: Виктор Мордхейм создал разумного голема из плоти, Адама, а тот в один ужасный день искалечил его жену и убил (вероятно) приёмную дочь, Еву. Туманы забрали обоих: и чудовище, и учёного, который с головой ушёл в безумную науку, пытаясь вдохнуть жизни в то, что осталось от его жены. Тёмным лордом Ламордии был, кстати, Адам, а не Виктор, но при всей своей ненависти голем не мог убить Мордхейма – все раны на теле учёного появлялись на теле Адама, и наоборот.
В пятой редакции всё поменялось. Виктор Мордхейм стал Виктрой Мордхенйм, а вместо Адама – Элиза, бывшая расхитительница могил и любовница Виктры. Последняя умерла, а Виктра оживила её, превратив в голема из плоти. Элиза в ужасе убежала, и теперь Виктра мечтает её вернуть – ведь ей не удаётся воспроизвести Неразрушимое Сердце, то самое устройство, которым она заменила сердце любовницы. Она хочет забрать его назад, что, конечно, убьёт Эльзу, но Виктре на это уже плевать. Ей вообще на всё плевать, она у нас духовная сестра доктора Менгеле, и если вы попали к ней в руки – молитесь, чтобы вашу голову просто пришили к телу обезьяны и отпустили. В самом тяжёлом случае вас сделают частью человеческой многоножки. Учёные в тамошнем университете не настолько аморальны, но тоже любят делать всяких чудовищных зверушек и проводить безумные эксперименты, так что материала для приключений предостаточно, главное для авантюристов – самим на операционный стол не попасть. В главе, кстати, предлагается несколько таких сюжетных поворотов, но они рискуют не понравится большинству игроков – потому что когда ты хотел поиграть за барда, а твой мозг засовывают в какого-то уродливого голема из плоти, приятного мало.
И всё бы хорошо, но история оригинального Адама и Виктора Франкенштейна-Мордхейма была куда лучше, чем вот это сшитое из кусков нечто. При всей своей любви к ж+ж я делаю однозначный выбор в сторону классики.
Мордент. Бууу! Призраки! Историям о них был посвящён Мордент, причём во всех редакциях. Тёмный лорд, лорд Уилфред Годефрой, при жизни был тем ещё козлом и домашним насильником – и в итоге убил свою жену и маленькую дочь. Эти двое стали первыми призраками его особняка и довели лорда до самоубийства. И что бы вы думали? Он тоже стал призраком. По пятой редакции, Туманы забрали его, когда он, пытаясь успокоиться с миром, упросил алхимика создать особый аппарат. Алхимик создал – но аппарат сработал так, что убил всех живых в особняке Годефроя и окрестностях. По более раним редакциям, Морденту помог стать частью Равенлофта Страд фон Зарович (вряд ли намеренно). Но в общем домен изменился незначительно: призраки, призраки везде, и многие попадают в рабство к лорду Годефрою, который использует их чтобы найти способ успокоиться с миром. Казалось бы, призрак в качестве игровой расы просто напрашивается – но нет, этого в «Путеводителе по Равенлофту» вы не найдёте, придётся обращаться к хоумбрюшкам. Мордент – домен атмосферный, но слишком сильно сосредоточен на одной-единственной теме, а потому за время долгой компании успеет надоесть.
Ришмолю. Вива ля Франс дубль 2, мало изменившийся в пятёрке. Утопающие в роскоши верхи, бедствующие низы, тёмный лорд – гламурная дама, которая на самом деле та ещё крыса… Веркрыса. Если Даймонлю посвящён теме иллюзий, скрывающих уродливое нутро, то Ришмолю попроще. Это домен крыс и чумы. А также властей, которые ничего не делают кроме как устанавливают карантин, самоизоляцию, огораживают целые кварталы, не заботясь о том что жители этих кварталов будут есть. Можно было назвать книжку пророческой, только вот «Путеводитель» вышел в 2021 году, когда мир уже вспомнил, что такое большая эпидемия – так что это эдакая сатира по горячим следам. Чуму, кстати, делают в лабораториях тёмной лордессы – потому что иначе она потеряет власть, ибо правитель из неё ужасный. В пятой редакции её лишили проклятия, отравлявшего ей жизнь в предшествующих – теперь она не превращается в крысу, стоит ей оказаться в обществе искренне любимого ей человека. Основная проблема – это то, что уничтожив с помощью чумы своих соперников (за что Туманы и забрали её), и поднявшись на вершину общества, она обнаружила, что к власти прилагается ответственность, которую она не готова нести.
Если в Морденте все истории сконцентрированы на призраках, то в Ришмолю, как можно догадаться, вокруг чумы. Расписаны правила заражения чумой, симптомы, способы излучения; почти все зацепки приключений связаны с чумой. В общем, если хотите поиграть в симулятор 2020, добро пожаловать.
Тепест. Милости просим на деревенский праздник! Вас ждёт пышное празднество, танцы и медовуха… Ночью вас принесут в жертву Матушке, местному божеству, но что поделать, такие уж тут правила. Фанаты ужастика Midsommar будут довольны. Я – не очень, потому что в третей и предшествующих редакциях основной темой домена была борьба деревенской инквизиции в самом отвратительном обличии толпы-с-вилами и злобных карг, которые кушают детей. Что называется, найдите меньшее зло. В пятёрке вайбы первого «Ведьмака» ушли, никакой инквизиции нет, вместо трёх карг в качестве тёмных лордов только одна – она обманом убила своих сестёр и заключила их души в собственный котёл. Именно она и является той самой Матушкой, которой приносят жертвы. Есть, конечно, интересные детали вроде «местные могут родить ребёнка только если заключат сделку с кем-то из карг», но в целом этот домен – типичная зловещая деревенька в зловещем лесу, растянутая до размеров королевства. Вот честное слово, куда выигрышней вся эта феечково-каргово-культистская тема будет выгоднее смотреться в Карткассе. Тем более что Картакасс у нас вроде как про искусство, а всё искусство зародилось из обрядов поклонения божествам, которые нередко сопровождались кровавыми жертвоприношениями.



Валачан. В пятой редакции от этого домена оставили только одно название, полностью поменяв и тему, и тёмного лорда. Раньше им правил барон Урик фон (не смейтесь!) Харьков. Нет, он был не из Харькова, а из Тэя, и вообще был пантерой, превращённой в человека. Его история была интересна единственно тем, что он на фоне все тёмных лордов довольно-таки рационален, совмещает в себе способности вампира-носферату и ликантропа-пантеры, и не смотрит на Равенлофт как на тюрьму. Ну и ещё что нам давали вампира, но не в мрачном убервальде, а в жарких тропиках.
К пятой редакции тематика стала ацтекской, а Урик фон Харьков вместо рационального, хоть и жестокого правителя превратился в любителя охоты на двуногие цели. Этому положила конец Чакуна – девушка, которая поклялась спасти свой народ от тирана, принесла своё сердце в жертву Туманам и научилась превращаться в пантеру. Она убила фон Харькова и сама стала тёмным лордом. Увы, теперь земля Валчан жаждет крови: ей нужны регулярные жертвоприношения, иначе все звери и даже растения начинают нападать на местных. Конечно, первыми кандидатами на жертвы становятся чужаки: Чакуна устраивает «королевскую битву», в которой небольшие группки попавших в Валачан чужаков должны добраться через джунгли до алтаря. Победитель только один, а если две группы объединятся, это считается нарушением и карается смертью. В общем, опять домен с весьма узкой тематикой. Приключения не про охоту водить по нему можно – но все они так или иначе будут сводиться к выживачу в джунглях.



Уффф! Вот я и покончила с доменами. Хоть я и постаралась рассказать коротко о каждом, получилось много. Каков вердикт? В целом, домены постарались сделать играбельными, посвятив каждый своей теле, надавав зацепок и даже местами сделав мини-механику. Но при этом они остались мало связанными друг с другом в единый мир. Наоборот, этих связей стало меньше: если раньше хотя бы Фальковния безуспешно нападала на соседей, то теперь грезящих о завоеваниях тёмных лордов не осталось, каждый сидит в своём пузыре и не высовывается. Полноценным тёмным фентези, а не сборником страшных локаций, Равенлофт не сделали. Что ж, таков их путь…

Глава 4: как напугать темнотой тех, у кого есть темнозрение

Глава 4 рассказывает нам, как проводить приключения-ужастик. Привычные советы – создайте атмосферу на месте игры, минимизируйте отвлечения, перечисляйте стрёмные детали – чередуются с советами, как не напугать игроков очень уж сильно: провести опрос перед началом игры, раздать всем икс-карты, и если кто-то из игроков говорит что какая-то тема ему некомфортна, не поднимать её…. Последнее заставляет меня возвести глаза к небу: легче обговорить с игроками их психи заранее, чем обнаружить, что кому-то из них не нравится ключевая тема модуля.
Есть и хорошие советы: например, в критической ситуации требовать и игрока принимать решение быстро. Понравилось мне и то, что в качестве дополнительных инструментов советую использовать спиритическую доску для генерации таинственных сообщений, а также карту тарокка. Нет, это не таро; точнее, таро, но особое, образца Равенлофта. Что не понравилось, так это то что толкования карт тарокка у нас в «Проклятье Страда», ну и колоду придётся покупать отдельно (вопрос, можно ли вообще её достать в РФ). Конечно, в «Проклятье Страда» есть вариант как использовать обычные карты вместо тарокка, но для этого придётся повозиться с таблицей.
Но вообще инструмент хороший, особенно если мастер умеет импровизировать.
Правила по проклятьям остались прежними, и, к чести пятёрки, расписаны хорошо, включая в себя как конструктор проклятий, так и готовые проклятия. Также появились «haunted traps» – примерно по смыслу можно перевести как «призрачные ловушки». Они появились там, где случилось что-то очень скверное – например, чья-то жестокая смерть. Их можно обнаружить, как и обычные ловушки, по косвенным признакам, таким как холодное дуновение ветра или запах крови, и они делают с вашим персонажем всякие жуткие штуки – типа стирают его лицо примерно на час, заставляют танцевать до упаду, или делают одержимым демоном. Ведущему предлагается творчески подходить к созданию таких ловушек, особенно к способу, каким их можно обезвредить – это могут быть какие-то особые условия или жреческие заклинания.
Не будем на них останавливаться подробно, перейдём сразу к механике, которая всегда была фишкой Равенлофта – к страху и ужасу. Впрочем, в пятой редакции страх и ужас «появились» уже в книге мастера. Правила занимают всего-то три абзаца: страх предполагает спас мудрости, и при провале герой получает состояние «испуг» (не может приближаться к источнику опасности); ужас требует спаса харизмы, и провал означает появление долговременного или кратковременного безумия. Страх предлагается бросать, когда персонажи столкнулись с угрозой, которой не могут противостоять, а ужас – когда сталкиваются с какой-то чудовищной истиной. Сложность устанавливает ведущий. Как видите, это очень сильно упрощённые правила из Равенлофта прежних редакций. Не знаю, правда, что мешало их повторить в «Путеводителе», где эти правила немного дополнили: перечислили ситуации, когда нужно использовать правила страха, сделали броску фиксированную сложность – 15, и добавили каждому персонажу от одной до трёх фобий («seeds of fear»), столкнувшись с которыми, персонаж должен сделать бросок спас мудрости. Кто-то боится темноты (учитывая, что у большинства в ДнД темнозрение, это самый смешной страх), кто-то – отражений в зеркалах… Всего перечислено 12 фобий, что, как по мне, весьма мало.
Страх дополняют правила по стрессу: трагические события, долгое отсутствие отдыха, или особенно болезненный удар по фобиям добавляют единицу стресса. Это противная штука, потому что на проверки навыков, спас-броски и атаки накладывается штраф, равный количеству стресса. Отдых и заклинания вроде восстановления снижают стресс. Мягко говоря, противоречивая механика, учитывая, что пятая редакция минимизировала количество штрафов, заменив их помехами на бросок.
И… всё. Если честно, я испытала лёгкое разочарование. Пусть в пятёрочный Равенлофт нормально интегрировали безумие, но фобиям персонажа уделили преступно мало внимания, постепенное соблазнение Тёмными силами выпилили, а стресс выглядит как придуманная наспех штука.



Но не хватило мне не стресса (его мне по жизни хватает), а… Конкретных советов, как сделать игрокам готично в рамках игромеханики ДнД5. Не секрет, что нередко челленджем для персонажей 5 уровня становится только вдвое больший ПО, а уже на 3 они могут вырезать всех стражников в городе и не делают этого лишь из жалости к ведущему. Изобретатель легко решит проблемы с магическим оружием, паладин – с уроном по нежити. Темнота не страшна, когда почти у всей пати есть темновидение. Конечно, если игроки хотят проходить Равенлофт как обычное подземелье, ничего не сделаешь – но что, кроме механики страха, делает это подземелье необычным? Общие рекомендации, как балансировать столкновения, как Туманы будут отравлять жизни паладинам и жрецам, не помешали бы. Что самое обидное – почти полностью убрали изменение эффектов заклинаний, не считая на запрет покидать план. Ну да, вызванный магом фамильяр теперь нежить, но куда делось ослабление изгоняющих способностей жреца? А то, что убитые некротическим уроном враги восстают как зомби? Ушло, а ведь это делало Туманы опасным и непредсказуемым миром даже для сильных персонажей.
Есть, конечно, кривоватое решение: водить низким уровнем, не выше 5. А то и вообще нулевым. «Путеводитель» любезно предлагает класс непися «выживший»: это герой ужастика, который хоть что-то умеет по жизни (четыре подкласса – сквайр, послушник, ученик и пройдоха, аналогичны хрестоматийной четвёрке), но очень слаб даже против пары скелетов. Использовать этих персонажей предлагается следующим образом: каждый игрок заводит себе такого выжившего, как дополнение к основному персонажу, и некоторые сцены отыгрываются отдельно за них. И сохранить жизни выживших ещё надо постараться. Но не заставлять же игроков играть за выживших постоянно, лишая всего богатства классов и архетипов…
Ради справедливости, этот недостаток немного исправляется в главе 6.

Глава 6: больше чудищ, хороших и разных

Старый злобный бестиарий. Советы, как сделать столкновение с монстрами действительно пугающими, более-менее дельные, особенно один из них – наделять монстра из бестиария чертами и способностями другого, и придумать жуткий бекграунд. Как вам, например, чудище, которое может вылезти из сумки хранения, пока герои спят? Именно такой пример «самодельного» монстра дан в бестиарии.
Но не самоделками едиными: «Путеводитель» предлагает вменяемый бестиарий, где есть как рядовые мерзкие монстры (ожившая кожа, гремишка – нечто, похоже на кошку, которая после попадания в неё заклинания может взорваться и превратиться в стаю гремишек), так и боссы (даллахан – безголовый всадник, люпгару – вервольф, ставшим таковым из-за проклятья), и мегабоссы (великий посланец звёзд – ситуация, когда не вы пробуете на вкус лавкрафтианские ужасы, а они – вас). В общем, материала достаточно, чтобы особо чувствительные игроки начали хвататься за икс-карты. Единственное, что мне не понравилось в монстрянике – реткон истории Страда. Он, оказывается, у нас не просто отвоёвывал земли предков (Баровию), а сражался плечом к плечу с инквизицией против зловещего лича Осбиса. А до вампиризма некогда благородного графа довели интриги культистов Осбиса, да и Туманы поглотили его тоже из-за Осбиса… В общем, завесу таинственности, окутывающую Тёмные Силы, попытались приподнять, но это только всё испортило. На фиг-на фиг, в моём Равенлофте Страд стал тёмным лордом из-за собственной токсичной маскулинности и поехавшей на почве войны крыши, а не из-за каких-то там культистов.



Есть и штука, противоположная бестиарию – список потенциальных союзников и квестодателей. Они описаны в главе, посвящённой доменам, но я и так про домены много трещала, так что выскажусь тут. Среди этих союзников вы увидите знакомые имена –бессменный охотник Рудольф ван Рихтен, друид и певица Ларисса Снежная Грива, эльф-вампир Джандер Санстар, который борется со своей хищной сущностью. Некоторые истории, например, эльфа, отретконены, а ещё добавлены в угоду современной повестке пара геев-детективов, один из которых эльф-инвалид. Нет, это не шутка, это случай когда повестка доходит до абсурда. Из удачных введений – дочь Джандера, дампир, которая терпеть не может отца и всех вампиров вообще. После описания очередного союзника дано три-четыре зацепки для квестов, которые тот/та могут дать. Неплохое подспорье – как и практически всё в «Путеводителе», касающееся квестов.

Вердикт



Но давайте заканчивать этот длинный лонг, подводя итог и вынося вердикт.
В книге сделаны на твёрдую пять с плюсом зацепки для квестов. Многие домены стали лучше и интереснее, хотя некоторые наоборот хуже, но главное они достаточно разнообразны, чтобы каждый нашёл себе что-то по вкусу.
Однако игромеханические изменения/добавления какие-то робкие. Всего два новых архетипа, всего три происхождения. Словно они боятся отпугнуть нововведениями игроков. На что я скажу, что в Равенлофте чисто с точки зрения сеттинга достаточно вещей, которые заставят чувствительного человека оказаться не в своей тарелке. Например, бой с оживлённой кожей – содранной с человека – способен быть очень мерзким, особенно если ДМ сочно объясняет, как ЭТО падает на тебя с потолка. Более того, выпилили две фишки Равенлофта: постепенное развращение Тёмными силами плюс изменение эффекта заклинаний (не читая косметики и невозможности выбраться из Равенлофта). Казалось бы, возьми из «Вархаммера фентези» порчу, сделай её счётчик – и ДнД5 заиграет новыми красками! Выпусти лист персонажа специально под Равенлофт! Так нет, мы обойдёмся стрессом, который сделан откровенно скучно. Не дали списка особых равенлофтских магических вещей и новых заклинаний – это вообще безобразие. А такую проблему, что рост персонажей в уровне быстро делает их компанией мери сью на фоне 90% жителей домена, разработчики вообще игнорируют.
Для описания пятёрочного Равенлофта так и хочется использовать модное словечко «соевый» aka «попсовый». Причём чисто в игромеханической части, лорная сделана нормально, несмотря на некоторые противоречивые решения (например, смену пола Мордхейму или реткон прошлого Страда). Похоже, что контора боялась что Равенлофт станет слишком хадкорным – и даже под плошку «опциональные правила» побоялась запихнуть то, что добавит в игру неприятных неожиданностей.
Задавая себе вопрос, хочу ли я водить по Равенлофту, я отвечу скорее «нет», чем «да». Просто потому что в других сеттингах больше интересностей и они более глобальны, что ли. Даже в тех местах, которые мне нравятся, не хочется оставаться надолго. Провести серию приключений, сосредоточенную на теме домена, и покинуть его навсегда.
Увы – лучшее, что есть в «Путеводителе», хочется утащить за пределы Равенлофта, в другие системы и миры.

14 комментариев

avatar
Спасибо за проделанную работу. Нереально крутой обзор получился.
avatar
Спасибо! Месяц его писала, наверное.
avatar
Масштабно описано, спасибо, было интересно :)
avatar
теперь изрядная часть жителей Равенлофта… Лишена душ. Они просто порождения тумана, а потому трусливы, не способны на сильные эмоции, кроме страха, и даже одеваются в какую-то серую одежду.

Оно и раньше так было, в двойке Темные силы просто генерили новый домен с жителями из туманов, при необходимости поселить нового Темного лорда.
avatar
Камерность доменов не баг, а фича, так как атмосфера клаустрофобии один из тропов готического ужаса.
avatar
Как по мне, Равенлофт требует серьёзные доработки движка днд, типа полной неуязвимости дарклорда пока последовательно не выполнено Х условий, ошиблись с порядком — поздравляю (!), ибо «условие 3» можно выполнить лишь раз в пару лет, а сколько вы от дарклорда не поскрываетесь, а в прямом бою его и Арканист 10 уровня не победит из-за неуязвимости, даже если обрушит на дарклорда свой остров. А сами условия надо делать частью легко выполнимыми, взяла, например, партия квест на уничтожение гоблинов и убила шамана — выполнено 2 условие, не спасла перед этим котят кошки старосты — провалено 1 условие, а частью сложными — все белки Серого леса должны быть ранены, но живы в ночь полнолуния (на низких уровнях сложно всех ранить, на высоких сложно всех не убить). Т.е. когда любой квест в домене может привести к выполнению условия — ужас ситуации будет заключаться не в монстре, а в его неуязвимости, причиной которой послужили действия самих игроков. Если ещё делать часть условий случайно генерируемыми для каждой партии (и включать туда варианты типа «убить 5 стражников», «заплатить трактирщику за информацию») будет интересно.
avatar
Равенлофт требует перехода на безуровневую систему.
типа полной неуязвимости дарклорда
Дарклорды и так практически неубиаваемы, а очевидная непобедимость в открытом бою выхолащивает сеттинг и убивает сюжеты. В том же «Пире гоблинов» все происходит потому что первый квестодатель думает что может победить Харкона Лукаса, а сам Лукас не уверен что может сам разобраться с ведьмой и посылает к ней приключенцев.
avatar
Мне кажется, более разумно дать каждому лорду свою «кощееву иглу», которую трудно найти и трудно уничтожить.
avatar
будет интересно

Нет, совершенно неинтересно, так как это будет прямо прописанная в правилах «увлекательная» игра «угадай мастерский сок мозга с пяти букв».
avatar
В Тепесте, значит, карго-культ.
avatar
Радует, что создатели про Рейвенлофт не забывают. Но у меня всё сильней ощущение, что сам сеттинг будто заточен под совсем другую систему) Зная механ ДнД сложно представить, чтобы среднестатистический игрок вдруг взял и начал хотя бы бояться всю эту монстру… Там что вообще все изменения в основную механику тут на самом деле чисто косметические. Её надо перепиливать куда серьёзней, чтобы она заработала на саму идею и дух сеттинга.
avatar
длинный лонг
«Человек, ты три раза произнёс слово „пустыня“.»
avatar
Мы играли по Равенлофту по 5е по правилам хака на Даркест Данжн от giffyglyph(там немного свои правила на стресс, психическую стабильность етц), впечатления остались вполне положительные. Вдвойне положительные тем, что на ролл20 есть вшитый чаршит для этого = много вещей уже автоматизировано.
avatar
Можешь кинуть ссылку на хак? Помню, видела его или похожий, но не скачала и теперь жалею.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.