Ок, приведу все в приемлемый вид и выложу.
Звучит как надо, выкладывай!
  • avatar Nalia
  • 3
Судя по статье, конвент был примечателен тем, что непримечателен абсолютно ничем…
Как запал для DW самое оно)
Скорее всего, это из-за того, что эта тема в расследовании была последним слоем, до этого все рэйвенлофтские штучки (туман, омертвелые взгляды бездушных обывателей и т.п.) казались просто готическими клише.
Про City of Mist не знал, спасибо, мне такое нравится.
Последний раз редактировалось
Из-за моего стиля вождения «не готовься, не твори лишнего, игроки покажут, где им интересно» контента на серию модулей не хватит, пожалуй. Максимум на буклет, где будет завязка, расстановка сил, советы для отыгрыша, слухи, да прегены. Я даже водил по четырем листам диз.дока и списку монстров.
-Один из игроков 5 раз водился по модулю Проклятье Страда, но до самого конца не понял, что и эта кампания происходит в мире Туманов.
Я это поняла только на 3ьем абзаце, потому что сначала решила, что ты про City of Mist
Но вообще, звучит интригуюше.
  • avatar Nalia
  • 1
Звучит круто. Оформить в виде серии модулей не хочешь?
  • avatar Ariwch
  • 2
  • avatar Nalia
  • 0
А расшифровать аббревиатуру?
  • avatar Ariwch
  • 0
Тогда уж скорее ACK брать, а не LotFP.
  • avatar Arris
  • 1
Эх, у кого-то есть планы «когда и что водить»… щастливые люди.
Сначала постановку задачи бы.

А то 4e — система с тактическим боем по клеточкам. Далеко не все системы таковы — и всякие «выйти из боя»\«притягивать к себе» в системах с другим устройством боя, очевидно, решается вообще иначе. Это помимо всяких вариантов с альтернативными способами поощрять строй (если посмотреть на wargame-ы, там есть свои решения).
  • avatar Lorimo
  • 1
В той же 4е это решалось наличием альтернативных танкомеханик или добавлением триггеров/усилялок АоО персонажам в роли танка. Обычные АоО тоже были, но у очень многих ролей они крайне слабенькие. Так что в принципе сделать альтернативу вполне можно.
по Принцессе можно водить Кольцо
Я так не думаю. Как мне кажется, ключевые элементы соулзлайков — это разное вычурное оружие, плюс спецприемы с ним, плюс заточка этого оружия, плюс дешевая смерть, не влияющая ни на развитие персонажа, ни на игровой прогресс, плюс еще некоторые специфические местные механики типа баланса и гиперброни. Все это вместе потребует разработки как минимум специализированного движка.
Точно законные жрецы, которые служат Великой Воле, Двум или Трём пальцам — есть.
Если что, Яростное пламя, посланцами которого являются Три Пальца — это, если сильно упрощая и без спойлеров, местное божество хаоса и безумия, оспаривающее титул Высшей Воли.
Эльфа можно заменить на аристократа...
Там есть разные народы, отличающиеся от «людей по дефолту» — например, ноксы, нуменцы или жители Страны Тростника — и по крайней мере ноксы в силу специфики своего фенотипа на отдельную расу в фэнтезийном смысле вполне потянут.
Дварфа — на живой горшок.
Не думаю. Горшки — это 100% раса неписей, очень слабо пересекающаяся с «людьми по дефолту» даже в плане своей мотивации или базовых потребностей.
Полурослики — полулюди какие-нить, магически выведенные слуги.
Во-первых, полурослики не нужны. Во-вторых, полулюди здесь далеко не так интересны, как остальные зверолюди, в особенности «тени» небожителей типа Блайда или Маликета.
  • avatar Nalia
  • 1
Откуда у бойца вдруг берётся второе дыхание на атаки вне очереди?

В ДнД5 у героя одно действие реакции, которое он может потратить в том числе и на атаку по возможности. То есть она может быть только одна.
  • avatar Nob
  • 4
Возможность минимизировать последствия отступления обычно спрятана за требованием дополнительной прокачки и не всегда эта прокачка стоит того, чтобы тратить на неё ресурсы. Иначе говоря не даёт достаточно высоких шансов — тратишь много, получаешь пшик.
Обычно за прокачкой прячется другой, более эффективный способ избежать AoO (например акробатикой в Темной Ереси или ПФ1) но обычный вариант доступен всем. Другое дело что это обычно самый скучный способ потратить ход и все про него забывают.
Второй момент, который лично меня триггерит в атаках по возможности — причинность. Откуда у бойца вдруг берётся второе дыхание на атаки вне очереди? Становится заметно, когда рядом 2-3 и более противников, а в системе нет ограничесния на количество таких атак.
Мне кажется, AoO смотрится логично в системах, где атакуют пару раз за ход, который длится шесть секунд. Это же не потому что у персонажа сил нет быстрее мечом махать, а потому что никто не хочет быть зарубленным и возможность провести результативную атаку выпадает не так часто. Разве что противник сам подставится — это и есть атака по возможности.
Становится заметно, когда рядом 2-3 и более противников, а в системе нет ограничесния на количество таких атак.
Ни разу не видил систему без ограничений. Максимум — видел билды, эти ограничения обходящие. Пока я наблюдаю тенденцию делать такие атаки более редкими дорогими.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 0
Пока нет. Но теперь подозреваю, что что-то не особо приятное (например, каша из мозгов убитых младенцев). Хотя ладно, я ставлю на прах, всё-таки в игре постоянная тема оживших мертвецов. Только не спойлери, я это надеюсь это в игре узнать!
  • avatar Nalia
  • 0
В ДнД5 никаких дополнительных ресурсов не тратится: ты просто тратишь действие, чтобы разорвать дистанцию, и всё.
Отсутствие же атаки по возможности в Принцессе означает, что я просто могу отойти от противника, даже если обороняться эффективно не способна-- например, вооружена луком. Или предполагается, что мастер изобретёт какой-то рулинг?
Странный тезис. Как раз в абсолютном большинстве известных мне систем с AoO никаких прокачек не нужно — есть какой-то способ безопасно отходить в базе (обычно — отказываясь от своих атак или чего-то подобного). Более того, почти везде число AoO ограничено.

Ну и исходный тезис Налии про потребность AoO — они же вообще инструмент для тактического боя (и если фокус в системе не на нём — то в целом не очень нужны), и созданы, в общем-то, чтобы имели смысл «танки» (то есть чтобы персонажи могли закрывать собой более слабых сопартийцев, и чтобы враги на тактической сетке имели бы хоть какую-то причину не просто бежать мимо бронированных воинов к тушкам магов в тылу, а вынуждены были хотя бы делать вид, что прорываются).