Их абилка во многом взята с аналогичной у тифлингов, хотя конечно, имеет бОльшую прогрессию. Возможно, спорно привязывать количество спеллов в день к профенси бонусу, может лучше независимо по раз в день. Да и все зависит от Харизмы, которая у них не ключевой стат.
Ну Фланнан правильно сказал Sanity — это эдакая чуждая условность, которая принимается как реалии мира игры. А главное это внешний ужас. С человечностью по-другому. В ВтМ именно внутри персонажа живёт чудовище.
Вообще с понижением человечности проблема не в том, что она понижается от фиксированных событий (хотя нужно отметить что некоторые поступки сложно идентифицировать как конкретные грехи). Ведь игрока всегда можно тнуть в текст книжки, каким бы эээ… асоциальным этот игрок не был. Дело в другом, в том что при понижении человечности нужно делать следующее (цитата из ревайз корника):
Если дегенерация возможна, то игрок персонажа, который совершил это действие, должен совершить бросок на Сознательность. Сложность равна 8 – достойные порицания поступки тяжело оправдать, однако Рассказчик может изменить сложность. При этом броске нельзя применять тратить Силу Воли, чтобы получить автоматический успех – даже самый большой эгоизм в мире не защитит персонажа от вины.
Если при этом броске игрок выбросит хотя бы один успех, то его персонаж не теряет Человечность – он почувствовал достаточно раскаянья или же сумел как-то оправдать свой поступок. Если бросок был неудачен, то персонаж теряет один пункт Человечности. Если же бросок был провален, то персонаж теряет по пункту Человечности и Сознательности и приобретает психоз (в зависимости от решения Рассказчика и ситуации).
Тонкие переживания персонажа в конце-концов определяет не сам игрок, а бросок дайсов или рассказчик. Ещё важно то, что очень тяжело транслировать, назовём это так — «оправдания», в механику (модификатор к броску), в силу субъективности восприятия людей. Оценка со стороны рассказчика требует досконального знания персонажа игрока, жизненной истории. Но зачастую даже игроки не знают, что должны чувствовать их персонажи. Особенно это касается ситуации игры непродуманными / плохо прописанными главными героями. И по этим причинам имеется та самая почва для конфликтов участников игры. Сама же полоска человечности — это всего лишь невинный индикатор в механике показывающий «дистанцию» от чудовища, не в ней дело.
Потому что система потери Sanity в мифосах не похожа на реальность от слова вообще, и, кроме Лавкрафта, в неё никто не верит. Впрочем, возможно, он тоже не верил, я не знаю.
В то время как человечность достаточно похожа на то, что считают правильным настоящие люди.
Большинство описанных тобой действий — имеют нулевую сложность, и не должны обсчитываться игромеханикой. Если игрок заявляет, что хочет это сделать — его персонажу это просто удаётся.
Готовка и рисование во многих системах (в том числе в ДнД, вроде) — это проверка подходящих навыков (да, жарка картошки может не удастся, и можно нарисовать картинку настолько плохо, что никто не поймёт, что там нарисовано). Если нет — то в большинстве случаев можно считать их действиями, которые автоматически удаются.
Так вот, выкалывание глаз попадает в эти категории при одном условии — что обладатель глаза не сопротивляется. То есть мёртв.
Еще мысль:
в играх по Мифосу, sanity выполняет похожую функцию — уберегает персонажа от впадения в безумие, но там никто не возмущается: «Я всего-то книжку почитал, почему у меня sanity упала».
Игра про монстров, которые довольны тем, что они монстры — это несколько другая игра.
Да речь то не шла о том чтобы прям уж быть довольным, а о том что обязательное принуждению к страданию является заблуждением. Есть один простой факт: поваренная книга анархов и гиды по Шабашу относятся к одной и той же редакции, что и корник, то есть это всё части одной игры и одного мира. Сколько бы не питали некоторые люди свои иллюзии насчёт ВтМ, по поводу того, что зарубы бензопилой и контркультурный терроризм — это чушь и отсебятина, прошлое игры это не изменит.
мне не кажется, что введение игрового Шабаша, в рамках той же самой игры (VtM), вообще было хорошим решением
Мне твоё мнение понятно. Однако я же не от балды говорю, видел несколько примеров того где это было хорошим решением, да и сам играл. А в интернетах есть, например, такой парень Дербиус на форумах, читал его игры и немного с ним общался, вот он точно хорошо способен водить ВтМ для новичков со стороны Шабаша, рекомендую. Во всяком случае со стороны вампирской доли там это уже похоже на ВтМ, а не на бытовуху где после обращения офис-менеджеры остаются офис-менеджерами, как это часто бывает в играх про Камарилью. :)
Хочу такую игру :3 Про монстров, которые довольны что они монстры…
В Шабаше ВтМ такое может весьма непринуждённо получиться.
Как и подробная игромеханика 9000 родословных
Это уже реквием
манчкинских дисциплин до девятой точки включительно
Само слово манч подразумевает, что ты либо считаешь это плохим, либо просто применил словечко, чтобы подчеркнуть то как зачастую к этому относится большинство, так? Я не разделяю подобный взгляд на игру. Не нравятся годлайк павэрсы и возникает батхёрт от всемогущих метузел? Вы ошиблись сеттингом ребятишки, ищите более казуальный, такой где выше стрит-левела и обывателей нельзя или вовсе ничего нет.
которых игрокам никогда не дадут
То что большинство водит игры про неонатов, а не приключения старейшин или Талмахеру, это не проблема сеттинга, а конкретных людей. Нужные книжки имеются. Касательно механики, она и на пре 6+ точках дисциплин трещит.
Кроме какого-то модуля из первой редакции, который внезапно предлагает лекарство.
Почему кроме? Наоборот жёсткое рандомное определение судьбы персонажа с возможным ухудшением ситуации делало то лекарство в некотором роде издёвкой над самой идеей спасения. Да и подобное лекарство мне больше нигде не встречалось в книгах. Не понимаю, что такого в существовании подобной фичи в сеттинге игры, к тому же в той истории главные герои должны пройти через трудности правильным образом, чтобы заполучить к нему доступ.
Где то под конец чтения многабукав у меня таки случился когнитивный диссонанс. И где-то он был связан с простой фразой «это игра». Нет, я конечно понимаю, играя в шахматы мне не стоит ходить конем иначе, чем ему положено. С другой стороны, все таки НРИ — это не просто BoardGame. И прелесть ее в том, что не все в ней формализовано до мельчайших деталей. И слава богу, иначе это уже была бы какая-то совсем другая игра. И вот где-то тут в моей голове сидит концепция, что НРИ — все таки just fun. И это таки игра! Нет, я вовсе не призываю нарушать правила, но все же, тут было так категорично написано, что я просто был вынужден возмутится… Хотя если речь о том, что бы просто сделать бросок проверки человечности и списать единичку, в случае чего — то вообще не вижу тут проблемы хД Хотя это и кажется мне чуточку странным. Впрочем, припоминаю, как игра тру бруджой я вынес пяток человек по «доброте душевной» и так прокинул человечность :D
Стоп! Это что же получается? Почистить, порезать и пожарить картошку на сковородке, с лучком, да на подсолнечном масле в ДнД тоже нельзя? Ровно как и нарисовать картинку? Потрогать дерево? Сорвать листочек с дерева? Ведь все это не описано в игромеханике!(Ну, по крайней мере в четверка хд)
А если можно? То чем жарка картошки принципиально отличается от выкалывания глаз?
Как ты это видишь в игре? Я, просто, сам задаюсь подобными вопросами уже достаточно продолжительное время и не пришел пока к окончательному решению. Просто, оцифровка и работающее в игре решение — не одно и то же.
Основной предмет моей критики заключается в следующем:
Если персонаж, будь это городская стража или гильдия убийц делает броски своих навыков за пределами «экрана», во время даунтаймов и междцу сценами — то навыки этому персонажу попросту не нужны. Если же он активно влияет на сцены, в которых есть персонажи игроков, а персонажи игроков активно влияют на Организации, например, Военная Сила Имперского Легиона против Военного Знания полководца-PC из Дома Редоран (допустим) или [Школа Магии] PC-мага высокого ранга в борьбе между Магической Силой Гильдии Магов и Магической Силой Некромантов Короля Червей, то тогда имеет смысл затевать весь этот сыр-бор с персонажами-организациями.
Вообще с понижением человечности проблема не в том, что она понижается от фиксированных событий (хотя нужно отметить что некоторые поступки сложно идентифицировать как конкретные грехи). Ведь игрока всегда можно тнуть в текст книжки, каким бы эээ… асоциальным этот игрок не был. Дело в другом, в том что при понижении человечности нужно делать следующее (цитата из ревайз корника):
Тонкие переживания персонажа в конце-концов определяет не сам игрок, а бросок дайсов или рассказчик. Ещё важно то, что очень тяжело транслировать, назовём это так — «оправдания», в механику (модификатор к броску), в силу субъективности восприятия людей. Оценка со стороны рассказчика требует досконального знания персонажа игрока, жизненной истории. Но зачастую даже игроки не знают, что должны чувствовать их персонажи. Особенно это касается ситуации игры непродуманными / плохо прописанными главными героями. И по этим причинам имеется та самая почва для конфликтов участников игры. Сама же полоска человечности — это всего лишь невинный индикатор в механике показывающий «дистанцию» от чудовища, не в ней дело.
В то время как человечность достаточно похожа на то, что считают правильным настоящие люди.
Готовка и рисование во многих системах (в том числе в ДнД, вроде) — это проверка подходящих навыков (да, жарка картошки может не удастся, и можно нарисовать картинку настолько плохо, что никто не поймёт, что там нарисовано). Если нет — то в большинстве случаев можно считать их действиями, которые автоматически удаются.
Так вот, выкалывание глаз попадает в эти категории при одном условии — что обладатель глаза не сопротивляется. То есть мёртв.
в играх по Мифосу, sanity выполняет похожую функцию — уберегает персонажа от впадения в безумие, но там никто не возмущается: «Я всего-то книжку почитал, почему у меня sanity упала».
Мне твоё мнение понятно. Однако я же не от балды говорю, видел несколько примеров того где это было хорошим решением, да и сам играл. А в интернетах есть, например, такой парень Дербиус на форумах, читал его игры и немного с ним общался, вот он точно хорошо способен водить ВтМ для новичков со стороны Шабаша, рекомендую. Во всяком случае со стороны вампирской доли там это уже похоже на ВтМ, а не на бытовуху где после обращения офис-менеджеры остаются офис-менеджерами, как это часто бывает в играх про Камарилью. :)
В Шабаше ВтМ такое может весьма непринуждённо получиться.
Это уже реквием
Само слово манч подразумевает, что ты либо считаешь это плохим, либо просто применил словечко, чтобы подчеркнуть то как зачастую к этому относится большинство, так? Я не разделяю подобный взгляд на игру. Не нравятся годлайк павэрсы и возникает батхёрт от всемогущих метузел? Вы ошиблись сеттингом ребятишки, ищите более казуальный, такой где выше стрит-левела и обывателей нельзя или вовсе ничего нет.
То что большинство водит игры про неонатов, а не приключения старейшин или Талмахеру, это не проблема сеттинга, а конкретных людей. Нужные книжки имеются. Касательно механики, она и на пре 6+ точках дисциплин трещит.
А если можно? То чем жарка картошки принципиально отличается от выкалывания глаз?
Основной предмет моей критики заключается в следующем:
Если персонаж, будь это городская стража или гильдия убийц делает броски своих навыков за пределами «экрана», во время даунтаймов и междцу сценами — то навыки этому персонажу попросту не нужны. Если же он активно влияет на сцены, в которых есть персонажи игроков, а персонажи игроков активно влияют на Организации, например, Военная Сила Имперского Легиона против Военного Знания полководца-PC из Дома Редоран (допустим) или [Школа Магии] PC-мага высокого ранга в борьбе между Магической Силой Гильдии Магов и Магической Силой Некромантов Короля Червей, то тогда имеет смысл затевать весь этот сыр-бор с персонажами-организациями.
ADDED: Мне так кажется.