Философы с дубинами: часть первая
Приветствую уважаемых читателей! Как некоторые из вас уже знают (в основном, из моих обрывочных записей или из общения) я сейчас вожу новую кампанию по Dungeons&Dragons 5ed, причём приключения разворачиваются в моём любимом сеттинге Planescape. Казалось бы, как так? Я вроде одно время писал, что совсем не впечатлился новой редакцией, а теперь вот веду по ней игры. Ну, своими новыми впечатлениями об игровой системе я поделюсь чуть позже (совсем-совсем скоро), а пока немного расскажу о чём буду писать в этой серии постов.
«Философы с дубинами» — это название одной из тем игрового мира. Знай, ходят себе мироходцы, гремят костяными шкатулками и постоянно ввязываются в переделки. И всё это происходит лишь потому, что каждый такой мироходец во что-то верит: в неизбежность смерти, в бессмысленность жизни, в великую справедливость или в личную свободу. То, что им движет. Собственно, именно такими «философами с дубинами» и является группа персонажей в нынешней партии, и отсюда я назову эту серию постов. Здесь я планирую делиться собственными наработками, которые расписываю в своей тетрадке вместе с приключением (такое ощущение, что все эти новомодные инди меня совсем ничему не учат). Это немного будет напоминать игровые отчёты, только без конкретной привязки к событиям и сюжету, но некоторые кусочки флаворного текста проскакивать будут. Почему без отчётов? Потому что отыграли уже 7 игровых сессий (можно сказать даже 8), и описывать все похождения будет крайне проблематично.
И ещё немного лирического отступления: я по-началу даже не знал, что у нас есть блог, посвящённый пятой редакции, но вот обнаружил. Он ещё времён плейтеста, так что прошу Cornelius 'а его немного обновить. И писать буду сюда.
Итак, начну с описания расы гитьянки, которую у меня выбрал один из игроков для своего персонажа (памятуя о том, что один из моих самых запоминающихся персонажей был гитьянки, я не мог не одобрить конверсию расы). В качестве вдохновения использовался Monster Manual. И вот что получилось:
Повышение значений характеристик. Гитьянки получают +2 к Ловкости; +1 к Мудрости или +1 к Телосложению.
Возраст. Как жители Астрального плана, гитьянки не стареют. Как известно, в Астрале время не течёт, но если персонаж будет жить и путешествовать за его пределами, то в среднем доживёт до 150-170 лет. Условное совершеннолетие начинается с 20 лет.
Мировоззрение. Жестокие нравы, нетерпимость к чужакам, эгоизм и свобода зачастую приводят к проявлению любого злого мировоззрения. Но встречаются также представители нейтрального и законного мировоззрения.
Размер. Большинство гитьянки достигает 1.8 метра в высоту, хотя бывает и выше. Внешне они похожи на уродливых эльфов с сухой зеленоватой кожей, острыми ушами и резкими чертами лица. Гитьянки среднего размера.
Скорость. Базовая скорость передвижения равна 30 футам (6 клеток).
Темновидение. Гитьянки обладают способностью видеть в темноте до 60 футов (12 клеток), но в таком случае они не различают цветов, лишь оттенки серого.
Освобождённый разум. Гитьянки получают преимущество (advantage) на спасброски против заклинаний школ очарования (enchantment) и иллюзии (illusion).
Псионический дар. Гитьянки 1-го уровня знает два кантрипа (cantrips): Mage hand и Daze (аналог кантрипа Vicious Mockery у барда). Начиная с 3-го уровня персонаж может сотворить Blur как заклинание 2-го круга. Начиная с 7-го уровня персонаж сотворить Dimension door как заклинание 4-го круга. Начиная с 9-го уровня персонаж может сотворить Telekinesis как заклинание 5-го круга. И начиная с 13-го уровня персонаж может сотворить Planeshift как заклинание 7-го круга. Персонаж может сотворить количество заклинаний в день, равное его бонусу мастерства (кантрипы колдуются по желанию). Например, на 7-ом уровне персонаж может трижды сотворить Blur, а может один раз Blur и дважды Dimension Door. Ключевой характеристикой для магической атаки и спасбросков выступает Харизма.
Языки. Гитьянки могут говорить, читать и писать на всеобщем (Common) и глубинном наречии (Deep Speech).
Хиты: 12 (4d6); КД: 15 (естественный, ловкость); Скорость (планирование): 30 футов (6 клеток)
STR 5 (-3) DEX 18 (+4) CON 10 (+0) INT 8 (-1) WIS 14 (+2) CHA 11 (+0)
Иммунитет к видами урона: яд, электричество (damage immunities: lightning, radiant)
Сопротивление урону: режущий, проникающий, дробящий от немагического оружия (damage resistance: bludgeoning, piercing, slashing from non-magical weapons)
Иммунитет к состояниям: сбит с ног, истощение, отравление, без сознания (condition immunities: prone, exhaustion, poisoned, unconscious)
Чувства: Темновидение в пределах 60 футов (12 клеток), пассивное восприятие 12 (passive perception)
— Электрический заряд: +3 атака, дальний бой, дистанция 20 фт, 1d6 урона молнией (electricity).
— Электрический удар: +4 атака, ближний бой, 1d8 урона молнией (electricity).
— Вспышка (перезарядка на 5,6): наносит электрический удар всем смежным существам вокруг себя (раздельные броски атаки и урона).
Это были мои первые созданные для игры противники, поэтому они могут несколько выбиваться из общей логики монстростроения. Дальше я уже учитывал навыки, спасброски и бонус мастерства.
По всем характеристикам это посох+1 (quaterstaff+1), то есть к базовым атрибутам также добавляет бонус +1 на атаки и урон. Но в посохе есть 5 зарядов. Обладатель посоха может тратить заряды один-к-одному, чтобы призывать искры (вышеупомянутые) на поле боя. Это тратить дополнительное действие (bonus action). За раз можно призвать до 2-ух искр. Искры имеют собственные действия и ходят после обладателя посоха. Всего нельзя призвать более двух искр. Эффект длится 5 минут для каждой искры. Посох восстанавливает 1d4+1 заряд с рассветом либо все заряды, если в него ударит молния (обычная или магическая).
Начиная с пятого уровня владельца искры добавляют бонус мастерства обладателя посоха на броски урона.
«Философы с дубинами» — это название одной из тем игрового мира. Знай, ходят себе мироходцы, гремят костяными шкатулками и постоянно ввязываются в переделки. И всё это происходит лишь потому, что каждый такой мироходец во что-то верит: в неизбежность смерти, в бессмысленность жизни, в великую справедливость или в личную свободу. То, что им движет. Собственно, именно такими «философами с дубинами» и является группа персонажей в нынешней партии, и отсюда я назову эту серию постов. Здесь я планирую делиться собственными наработками, которые расписываю в своей тетрадке вместе с приключением (такое ощущение, что все эти новомодные инди меня совсем ничему не учат). Это немного будет напоминать игровые отчёты, только без конкретной привязки к событиям и сюжету, но некоторые кусочки флаворного текста проскакивать будут. Почему без отчётов? Потому что отыграли уже 7 игровых сессий (можно сказать даже 8), и описывать все похождения будет крайне проблематично.
И ещё немного лирического отступления: я по-началу даже не знал, что у нас есть блог, посвящённый пятой редакции, но вот обнаружил. Он ещё времён плейтеста, так что прошу Cornelius 'а его немного обновить. И писать буду сюда.
Итак, начну с описания расы гитьянки, которую у меня выбрал один из игроков для своего персонажа (памятуя о том, что один из моих самых запоминающихся персонажей был гитьянки, я не мог не одобрить конверсию расы). В качестве вдохновения использовался Monster Manual. И вот что получилось:
Гитьянки
Воинственный народ с Астрального плана, который сочетает в своих стремлениях как жёсткую военную дисциплину, так и личную свободу. Vlaakith CLVII (Влаакит Сто пятьдесят седьмая) — правительница гитьянки, жестокая и тираничная, также называемая Королевой Лич. Поклонение её является чуть ли не религией, хотя даровать божественные силы своим слугам она не может. Почитать подробнее о народе гитьянки вы можете здесь.Особенности расы
Главная особенность любого персонажа-гитьянки — его псионические способности, которыми обладает любой представитель расы.Повышение значений характеристик. Гитьянки получают +2 к Ловкости; +1 к Мудрости или +1 к Телосложению.
Возраст. Как жители Астрального плана, гитьянки не стареют. Как известно, в Астрале время не течёт, но если персонаж будет жить и путешествовать за его пределами, то в среднем доживёт до 150-170 лет. Условное совершеннолетие начинается с 20 лет.
Мировоззрение. Жестокие нравы, нетерпимость к чужакам, эгоизм и свобода зачастую приводят к проявлению любого злого мировоззрения. Но встречаются также представители нейтрального и законного мировоззрения.
Размер. Большинство гитьянки достигает 1.8 метра в высоту, хотя бывает и выше. Внешне они похожи на уродливых эльфов с сухой зеленоватой кожей, острыми ушами и резкими чертами лица. Гитьянки среднего размера.
Скорость. Базовая скорость передвижения равна 30 футам (6 клеток).
Темновидение. Гитьянки обладают способностью видеть в темноте до 60 футов (12 клеток), но в таком случае они не различают цветов, лишь оттенки серого.
Освобождённый разум. Гитьянки получают преимущество (advantage) на спасброски против заклинаний школ очарования (enchantment) и иллюзии (illusion).
Псионический дар. Гитьянки 1-го уровня знает два кантрипа (cantrips): Mage hand и Daze (аналог кантрипа Vicious Mockery у барда). Начиная с 3-го уровня персонаж может сотворить Blur как заклинание 2-го круга. Начиная с 7-го уровня персонаж сотворить Dimension door как заклинание 4-го круга. Начиная с 9-го уровня персонаж может сотворить Telekinesis как заклинание 5-го круга. И начиная с 13-го уровня персонаж может сотворить Planeshift как заклинание 7-го круга. Персонаж может сотворить количество заклинаний в день, равное его бонусу мастерства (кантрипы колдуются по желанию). Например, на 7-ом уровне персонаж может трижды сотворить Blur, а может один раз Blur и дважды Dimension Door. Ключевой характеристикой для магической атаки и спасбросков выступает Харизма.
Языки. Гитьянки могут говорить, читать и писать на всеобщем (Common) и глубинном наречии (Deep Speech).
Искры молний
Искрами называют малых элементалей электричества, которые прорываются сквозь границу планов с Плана молний. Они больше всего похожи на небольшие шаровые молнии.Хиты: 12 (4d6); КД: 15 (естественный, ловкость); Скорость (планирование): 30 футов (6 клеток)
STR 5 (-3) DEX 18 (+4) CON 10 (+0) INT 8 (-1) WIS 14 (+2) CHA 11 (+0)
Иммунитет к видами урона: яд, электричество (damage immunities: lightning, radiant)
Сопротивление урону: режущий, проникающий, дробящий от немагического оружия (damage resistance: bludgeoning, piercing, slashing from non-magical weapons)
Иммунитет к состояниям: сбит с ног, истощение, отравление, без сознания (condition immunities: prone, exhaustion, poisoned, unconscious)
Чувства: Темновидение в пределах 60 футов (12 клеток), пассивное восприятие 12 (passive perception)
— Электрический заряд: +3 атака, дальний бой, дистанция 20 фт, 1d6 урона молнией (electricity).
— Электрический удар: +4 атака, ближний бой, 1d8 урона молнией (electricity).
— Вспышка (перезарядка на 5,6): наносит электрический удар всем смежным существам вокруг себя (раздельные броски атаки и урона).
Это были мои первые созданные для игры противники, поэтому они могут несколько выбиваться из общей логики монстростроения. Дальше я уже учитывал навыки, спасброски и бонус мастерства.
Посох хранителя знаний +1
Этот посох принадлежал Хранителю знаний из секты Изначальных (по ссылке — подробности о секте). Он создан из дерева, растущего на плане Молний, и необычный материал позволяет быть ему магическим проводником.По всем характеристикам это посох+1 (quaterstaff+1), то есть к базовым атрибутам также добавляет бонус +1 на атаки и урон. Но в посохе есть 5 зарядов. Обладатель посоха может тратить заряды один-к-одному, чтобы призывать искры (вышеупомянутые) на поле боя. Это тратить дополнительное действие (bonus action). За раз можно призвать до 2-ух искр. Искры имеют собственные действия и ходят после обладателя посоха. Всего нельзя призвать более двух искр. Эффект длится 5 минут для каждой искры. Посох восстанавливает 1d4+1 заряд с рассветом либо все заряды, если в него ударит молния (обычная или магическая).
Начиная с пятого уровня владельца искры добавляют бонус мастерства обладателя посоха на броски урона.
16 комментариев
Представь ту же фишку у тифлинга: Hellish Rebuke можно применять вместо темноты. Согласись, это гораздо сильнее.
Это не считая того, что кастовать Planeshift 5 раз в день на 13ом уровне не может даже визард.
Да, я тебя понял, как и указанную проблему. Действительно лучше поправить до 1/день как у тифлинга.