Ну не знаю, я еще ни разу не видела вживую дисбаланс кастеров (но много о нем слышала и верю, что, да, он существует… где-то там) и не перепиливала их.

Насчет клириков — а обязательно, чтобы эти архетипы были в ИГРОВОМ классе? (В зависимости от мира, конечно) Персонажи игровых классов не слишком часты, изрядная доля NPC имеют уровни именно в нпц-классах. Почему адепт, например, не может покрывать часть архетипа?
сам сеттинг навязывает.
Не совсем сеттинг, и точно не навязывает. Ведущая фича ВтМ заключается в том, что вампиры прокляты и у них почти нет шансов на спасение, то есть подразумевается, что в этой игре следует ожидать явный элемент трагедии. Как в игре будет он показан зависит уже от участников. Да действительно, игра задумана так, что в отличии от хэк'н'слэша, персонажи игроков сталкиваются с проблемами вызванными природой вампиризма и внутренними конфликтами. Но никакой обязаловки именно борьбы со зверем там нет. Ведь трагедию вампиров можно показать по-разному втч через падение или принятие новой природы и то как это изменяет персонажа. Можно также показать эту фичу через нпс, вокруг которого построена история. Другими словами если что-то и навязывается, то не сама борьба, а проблема, которая способна эту борьбу спровоцировать.

Помимо этого ВтМ — это игра об исследовании зла, через которое по замыслу автора человек способен идентифицировать зло внутри себя самого и преодолеть его. Так вот я с уверенностью могу сказать, что если рассказчик принуждает игрока к определённому поведению персонажей после того как те совершили какие-либо преступления, он не поможет в этом исследовании, а наоборот добьётся противоположного результата (а в худшем случае оставит негативные впечатления / спровоцирует конфликт). Здесь нужно искать более тонкие подходы. Нужно уметь показать зло в мире игры, а не заставлять страдать.

И последнее, выше сказанное относится только к ВтМ. Частая ошибка, переносить идеи одной игры на весь Мир Тьмы.
Вообще суровый благородный рыцарь это буквально один из тропов в тёмном фэнтези.
  • avatar Nalia
  • 3
Но вот ты начинаешь играть и оказывается, что Рассказчик стал загоняться и он навязывает тебе какие-то другие свои мысли, идеи.

Это, конечно, грустно, но борьба со Зверем в рамках игры по Маскараду-- это не рассказчик навязывает, это сам сеттинг навязывает.
  • avatar Nalia
  • 7
В смысле-- выколоть глаз персонажу игрока? Теперь понятно. Всё равно неясно, зачем выкалывать кому-то глаз. Если игроки берегут своих персонажей как зеницу ока и для каждого шрама требуют игромеханическое обоснование, то мастеру, конечно, стоит прекратить все попытки их покалечить.
  • avatar Dekk
  • 0
Нельзя так заморачиваться на игромеханике
Можно, особенно если речь касается персонажа.
По-моему, в линейке Мира Тьмы это неминуемо получается
Ну смотри. Есть две разные вещи:
А) Ты и твой рассказчик знакомитесь с игрой и её сеттингом, вы выявляете заложенные там идеи, мысли, образы. Если вы принимаете их, то вы оговариваете всё и садитесь в это вместе играть.
Б) Ты знакомишься с игрой и её сеттингом, принимаешь их идеи. Рассказчик тоже вроде бы говорит что всё в порядке. Но вот ты начинаешь играть и оказывается, что Рассказчик стал загоняться и он навязывает тебе какие-то другие свои мысли, идеи.

Я думаю вариант А) приемлем, без этого никак не поиграть по какому-либо нормальному сеттингу. Вариант Б) уже нет.

каждый сеттинг
У старого мира тьмы имелась единая базовая основа, она небольшая, но уже с ней начинались проблемы и противоречия у многих втч со временем и у самих авторов. :) И уже к основе присоединялись разные идеи линеек.

Которая, естественно, не подходит никому, кроме авторов. Бывает, и, что характерно, придётся допиливать до сходства с системой ценности игроков (включая мастера).
Мне нравятся ранние идеи Хагена и его видение, да вообще всё то, что было вложено и реализовано в основных линейках мт. Потом уже со временем мир тьмы стал совсем не тот в силу многих причин.
  • avatar Nalia
  • 5
Вот оно что! Но это уж вообще за гранью добра и зла. Нельзя так заморачиваться на игромеханике, тем более что в правилах в большинстве случаев прописывается, что-де не видишь игромеханического решения проблемы-- произволь, только чтобы игроки были довольны.
  • avatar flannan
  • 2
Не поняла… Почему в ДнД нельзя выколоть глаз? -_-
Полагаю, что это означает, что в отличие от GURPS (где можно просто нанести достаточно повреждений в хитлокацию «глаз») или Fate (где можно получить консиквенс «выколот глаз»), в ДнД (не знаю, какой версии) нет игромеханического способа выколоть глаз.
И если уж очень хочется — это можно объявить каким-нибудь скиллчелленджем, или последствием поражения в бою, но в обоих случаях это мастерский рулинг или произвол.
  • avatar Nalia
  • 3
Вот почему Мир Тьмы в приниципе упоротый сеттинг. ИМХО. И шикарен именно своей упоротостью. Тоже ИМХО.
  • avatar flannan
  • 1
Эта игра (каждый сеттинг) даже с точки зрения механики завязана на определённой системе ценностей.
Которая, естественно, не подходит никому, кроме авторов. Бывает, и, что характерно, придётся допиливать до сходства с системой ценности игроков (включая мастера).
можно на наполнения весь модификатор один скилл?
Ох, ты отредактил коммент. Как это мило. :3
похоже ты достаточно поздно обновил страницу

не обращая внимания на примеры плохих „рассказчиков“»?
При чём тут плохие рассказчики? Речь идёт о типичных играх новичков.

Вот такие конкретно закономерности нубо-игр по Камарилье я выявил:
— Используется просто обычный ночной город, всё слишком сильно похоже на обыденный мир, никакой экзотики, уличного безумия или жутких локаций из городских легенд.
— Игроки грубо подталкиваются к совершению преступлений, в основном на почве их вампирской природы, потому что это вводная игра и потому что Рассказчик пока ещё не умеет этого делать изящно.
— Котерия получает конкретное несложное задание по типу расследования (или доставки).
— Персонажи являются обывателями ставшими вампирами, здесь не увидеть в качестве главных героев тех странных ребят из кланбуков.
— Группа может потерять кучу времени на несущественную ерунду, не последнюю роль в этом играет то, что персонажи отыгрываются как смертные. В крайних случаях всё напоминает бытовуху — обыденные беседы со смертными или с друг-другом.

В силу того что используется максимально привычный простому обывателю расклад в рамках втм, здесь имеется максимальная удобная почва для конфликтов относительно человечности. Как игровых, так и внеигровых, когда «проблемные ребята» как из той цитаты не оправдывают ожиданий рассказчика. В случае если стартовать с уличной банды анархов или кочевой стаи Шабаша, всё скорее всего будет выглядеть по-другому. Фокус истории сместиться на другие конфликты, поэтому шансов избежать дискомфорта при игре с такими людьми будет намного больше.
  • avatar flannan
  • 2
Ангон, твои благородные рыцари достаточно суровы, чтобы поместить их в тёмное фентези :)
Переделанные навыки
Для взаимодействия между организациями предусмотрен отдельный перечень навыков и связанных с ними трюков. Помимо них еще есть трюки, доступные самим членам организации.
Военная сила — мера боевого потенциала фракции. Ее умение организовывать свои войска, управлять армиями и решать проблемы, громя оппонентов на полях битвы или в городах.
O: Успеть занять форт или крепость, форсировать местность, обойти противника.
C: Устроить засаду; повторить сценарий Битвы за Черную Гавань; Отрезать путь к отступлению вражеской армии.
A: Ввести войска на территорию противника и устроить там резню. Напасть на аванпост. Выполнимо против вражеской Военной или Магической силы. В случае успеха наносит Влиянию целевой фракции стресс (как обычно).
D: Превозмогать и удерживать ключевые позиции. Выполнимо против вражеской Военной или Магической силы.

Популярность — репутация фракции в обществе, ее способность вещать для большой аудитории, поддержка среди других гильдий и домов.
O: Убедить народные массы в чем-то, дискредитировать кого-то, вынудить другую фракцию сделать что-то.
C: Взять с организации Обещание; воспользоваться Неисчерпаемым доверием; воспитать Фанатичных последователей.
A: Выполнимо против вражеской Популярности.
D: Выполнимо против вражеской Популярности.

Магическая сила — мера волшебного потенциала организации, выражающегося в умении пользоваться тайными знаниями, божественным откровением, теорией и практикой волшебства, алхимическими производственными силами и прочим смежным добром.
O: Создать что-то, доставить сообщение, создать или найти могущественное заклинание, исследовать аномалию или загадку, прорицать будущее и настоящее.
C: Дождаться Правильного расположения звезд; Воззвать к сердцу Луны-и-Луны; Обвинить учение Еретическим.
A: Устроить метеоритный шторм, призвать армии даэдра. Выполнимо против вражеской Военной или Магической силы.
D: Возвести над городом щит, деморализовать армию врага. Выполнимо против вражеской Военной или Магической силы.

Шпионаж — способность фракции к скрытным действиям: собственно шпионажу, контрразведке, теневой экономике, безнаказанно делать какие-то запретные или нелегальные действия (погромы, подставы).
O: Выявить шпиона среди своих, украсть что-то или кого-то, выяснить секрет, найти нужного человека, устранить всех возможных свидетелей инцидента
C: Найти Компромат на Сариони; расставить Своих людей на ключевые позиции; организовать Помощь через посредника.
A: Обычно не используется.
D: Аналогично.

Ресурсы — это умение пользоваться собственными производственными мощностями, кадрами, запасами и основными средствами.
O: Погнать рабов на стройку, провести рекрутский набор, произвести достаточное количество продукции, отправить груз адресату.
C: Провести Профессиональную подготовку воинов; спонсировать союзников Бездонными запасами эбонита; обустроить Склад в Гнисиссе, за счет которого потом планируется переждать суровую зиму.
A: Не используется.
D: Аналогично.

Коммерция. В отличие от Ресурсов это умение распоряжаться деньгами, проводить финансовые махинации и операции, ориентироваться в рыночной конъюнктуре и искать собственную выгоду.
O: Купить что-то или кого-то, заключить торговое соглашение, оценить кредитоспособность клиента.
C: Подкупить генерала; начать Переосмысление ценовой политики; истребовать Прошлогодний долг.
A: Обычно не используется.
D: Аналогично.

Собственно вопросы
1) Как мне разбалансировать количество и ранги навыков? Пока что предполагается 4 навыка из 6-ти у каждой фракции, от +4 до +1. Или сделать по 3 навыка c +5, +3 и +1?
2) Стоит ли добавить еще навыков?
3) Пока что есть только один интегральный стресс: «Влияние», хватит ли одного?
  • avatar LEXX
  • 1
Очень странно. У меня открывало. Впрочем, Абизянокроля заплюсовали уже.
Я именно поэтому и жалуюсь, что не раскрывает.
  • avatar Nalia
  • 3
Не хочу. Я просто считаю, что неправильно навязывать свои взгляды и воспитывать человека через ролевую игру.

По-моему, в линейке Мира Тьмы это неминуемо получается. Эта игра (каждый сеттинг) даже с точки зрения механики завязана на определённой системе ценностей.
  • avatar LEXX
  • 1
Клик на минусованном комментарии раскрывает его.
  • avatar LEXX
  • 3
Ох, ты отредактил коммент. Как это мило. :3

«Некомпетентен» — значит «устраиваешь хорошие игры, за какую бы секту не играли игроки, не обращая внимания на примеры плохих „рассказчиков“»? Тогда да.