• avatar Dekk
  • 0
Это, конечно, круто, но у них на втором месте сейчас The Secrets of Cats, что делает этот топ сомнительным.
В этом случае возникает проблема со столкновением личных реальностей участвующих в игре. Фактически лучшим вариантом для игры без кубиков и системы будет сначала играть по системе с довольно жёстко прописанными правилами и потом убрать её, когда группа уже сыграется.
Надо просто не играть по системе
Вот вам и ответ, как не превратить боевку в метание кубов!
  • avatar Angon
  • 4
Мне кажется, вы с Фланнаном друг друга не понимаете.Фланнану нужен челлендж (вызов, да?) для игроков, а не для персонажей. То есть ситуация, в которой игрокам приходится выбирать между несколькими вариантами, а не поиск однозначно выгодного стратегического решения и не оптимизация персонажей под закидывание противника кубиками.
В твоих советах важнейшим (хотя прямо и не упомянутым)вызовом для игроков является информация. Знание сильных и слабых сторон врага безусловно поможет его победить, но поиски информации требуют средств, которых у партии может не быть, и это время враг сам может использовать на подготовку к бою. Однако это вызов для игроков «стандартной» партии, партия магов сочтет поиск информации однозначно полезным и обязательно им займется (у игроков нет выбора, персонажи диктуют им свою волю), а партия «тупых варваров», которые даже читать не умеют, ломанется в атаку (аналогично).
То есть, на мой взгляд, вызов — это выбор игроками одного из нескольких равно оптимальных с точки зрения их персонажей путей действия, и поэтому вопрос «вызов это или нет?» зависит от состава партии в первую очередь.
«14 октета 4256 года от создания Сферы. 6:30. Джон и Джейк вышли на улицу и направились в сторону Башни с целью стрельнуть сигарет у знакомых магов и поговорить о вчерашней оказии со свитком.
7:30 — до Башни дошли.
7:45 — критический провал на fast-talk. Началась заваруха, Джон окаменен, Джейк вырубил большую часть башни масс станом и упал сам от перенапряжения. Магическая полиция выехала.
8:00 — на месте. Джон разкаменен. Магический допрос…
...45 октета — Джон и Джейк вышли из камеры предварительного заключения..
Именно так. Этот пример был построен именно для того, чтобы показать недостаточность твоего подхода.
Он никаким образом не показывает недостаточность моего подхода. Ниже я написал про необходимость давать игрокам несколько победных стратегий.

Сетка гексагональная, поэтому кучковаться вдвоём или втроём достаточно удобно, а вчетвером уже получается несимметричная фигура.
О какой кучкованности идет речь, если двое из троих требуют прикрытия? Как не ставь — маг и лучник остаются неприкрытыми.

А вот у PC нет хороших вариантов, чтобы сосредоточить свои атаки на одном черепе. Иначе они рискуют получить десятки ударов в спину.
Well, это нужно было учитывать при построении энкаунтера. Мой подход не отменяет этой необходимости, как ни странно.

а не просто положиться на цифры ИП и делать примерно то же, что и обычно
Вся суть вышеописанного именно в том, чтобы положиться на цифры ИП было нельзя, чтобы цифры были не в сторону игроков. Естественный и натуральный способ это сделать — повысить (условные) цифры противников.

Однако не обязательно дают игрокам достаточно возможностей, чтобы rise up to the challenge и превозмочь энкаунтер за счёт своих возможностей
Если я активно подсовываю игрокам возможности и даю возможность rise up to the challenge — в чем же челлендж? Челлендж именно в том, чтобы выиграть там, где шансы не в нашу сторону.

Например, 7ой вариант просто отрезает возможность, не давая ничего взамен, кроме повышения уровня адреналина.
не давая ничего взамен, кроме повышения уровня адреналина
А чего тебе еще надо? И зачем вообще нужна боевка, если не для сочетания стратегии и адреналина от воплощения оной в жизнь?
Это довольно важный момент все же.
Подчеркнуть что вся магия и вся технология суть одно и то же.
Это должно поддерживаться механически.
  • avatar flannan
  • 1
Во-первых, ты отобрал у игроков и персонажей большую часть решений, отняв у них мобильность, посадив их в яму. Сразу отпали варианты вроде «найти узкий проход и заставить подходить их по одному», «убежать, спрятаться и контратаковать, когда они нас уже не видят», «найти недоступное место и отстреливать по одному» и так далее.
Именно так. Этот пример был построен именно для того, чтобы показать недостаточность твоего подхода.

Во-вторых, выбрав газообразных противников, ты отобрал возможности наносить им урон иначе (опять-таки, у игроков и персонажей), чем как «сносить по 2 НР в секунду», и убрав все тактики, связанные со стараниями максимизировать урон.
Вообще-то там остаётся единственное игроцкое решение — число быстрых атак и уровень обманных атак.

В-третьих, каким образом они скучкуются, если их всего трое? Тактика в черепов в этом случае очевидна — скучковаться и сконцентрировать их атаки на одном из игроков.
Сетка гексагональная, поэтому кучковаться вдвоём или втроём достаточно удобно, а вчетвером уже получается несимметричная фигура.
Черепа действительно могут сосредоточить свои атаки на одном из PC. А вот у PC нет хороших вариантов, чтобы сосредоточить свои атаки на одном черепе. Иначе они рискуют получить десятки ударов в спину.

В-четвертых, любой боевой энкаунтер сводится к «нанести как можно больше урона, при этом как можно менее пострадав самим» с некоторыми вариациями. Все принятие решений связано с оным, поэтому я, честно говоря, не знаю, о чем ты.
Шахматы сводятся к тому, чтобы поставить мат королю противника. Однако наличие большого количества вариантов прихода к этому результату делает игру в шахматы челленджем.

Советы выше — именно о том, чтобы заставить искать другой способ действий, больше ни о чем.
Как я это вижу, половина «советов» в исходном сообщении (хмм… возможно, все, кроме 6ого) — повышают сложность энкаунтера в цифрах. Однако не обязательно дают игрокам достаточно возможностей, чтобы rise up to the challenge и превозмочь энкаунтер за счёт своих возможностей, а не просто положиться на цифры ИП и делать примерно то же, что и обычно. Например, 7ой вариант просто отрезает возможность, не давая ничего взамен, кроме повышения уровня адреналина.
1. Блокнот для записей
2. Ручка
3. Книга правил
4. 3-5 страниц разных распечаток (зависит от игры)
  • avatar Angon
  • 0
Ну изначально планировали создавать подобный сеттинг по ГУРПС. Мне кажется, это удобней, чем создавать новую или перерабатывать какую-нибудь сеттингозависимую систему. Хотя, конечно, тут на вкус и цвет. В конце концов, в хороший сеттинг можно по разным системам играть.
Это если в игре вообще будут навыки как таковые ;-)
  • avatar flannan
  • 1
Советы выше — именно о том, чтобы заставить искать другой способ действий, больше ни о чем.
Нет, твои советы в основном про то, как повысить уровень сложности энкаунтера, и в них ничего не сказано про то, как это повлияет на опции игроков.
  • avatar Angon
  • 0
Я к тому, что навык «игры в тавлеи» в игре нужен. Отдельный «класс» «шахматистов» выделять смысла нет.
Зашёл с планшета. Ужаснулся. Уменьшил вложенность до стандарта.
Богатыри сильно разные были, как уже сказано здесь. Так что почему бы нет?
Надо ли? Скорее это просто показатель того, что богатырь не только мечом или палицей махать умеет, но еще и умом не обижен.
Это плохой пример, и сейчас я объясню, почему.
Во-первых, ты отобрал у игроков и персонажей большую часть решений, отняв у них мобильность, посадив их в яму. Сразу отпали варианты вроде «найти узкий проход и заставить подходить их по одному», «убежать, спрятаться и контратаковать, когда они нас уже не видят», «найти недоступное место и отстреливать по одному» и так далее.
Во-вторых, выбрав газообразных противников, ты отобрал возможности наносить им урон иначе (опять-таки, у игроков и персонажей), чем как «сносить по 2 НР в секунду», и убрав все тактики, связанные со стараниями максимизировать урон.
В-третьих, каким образом они скучкуются, если их всего трое? Тактика в черепов в этом случае очевидна — скучковаться и сконцентрировать их атаки на одном из игроков. Мобильность у черепов выше, плюс они могут окружить также и с воздуха.
В-четвертых, любой боевой энкаунтер сводится к «нанести как можно больше урона, при этом как можно менее пострадав самим» с некоторыми вариациями. Все принятие решений связано с оным, поэтому я, честно говоря, не знаю, о чем ты. Если твои игроки моментально находят лучший способ действий в любой ситуации — они гениальны и о чем с ними тогда играть? Советы выше — именно о том, чтобы заставить искать другой способ действий, больше ни о чем.
Покерные фишечки классные. А наклейки...
*rolling in dah room, top-speed* Stand back! I'm here to to dish out some happiness!
Если делать классические триады «воин — жрец (тут скорее социальщик) — маг», то тут христианскую триаду может замкнуть, как я понимаю, летописец. Типаж учёного-книжника, который тоже обладает знаниями мистического приложения (как ведун), но при этом более технико- и человеко-, чем природоориентированными. Вместо травничества — «книжная премудрость» и, возможно, социальный момент: писаные законы, знание родословных и принципов наследования…
  • avatar Angon
  • 0
Еще можно вспомнить момент, когда Добрыня вражеского царя в шахматы (или тавлеи) обыгрывает. Вообще в былинах в шахматы и тавлеи довольно часто играют.Надо бы это как-то в игре отразить.