Судя по градусу пассивной агрессии, я тебя и правда чем-то задел.
«Эти люди» играют в ролевые игры, в которых предполагается, что у персонажей есть какая-никакая личность и мотивация, и между «если я не отправлюсь в приключение, игры не будет» и «это приключение не звучит как что-то, во что я стал бы ввязываться» не должно возникать противоречий.
Вообще, как я понимаю, охотники-собиратели тоже не особо любят покидать насиженные места (с уютной пещерой, известными уловистыми омутами, плодовыми деревьями, ягодными полянами и путями миграции мамонтов) и отправляться в неизвестность (где могут быть хищники, враждебные племена и т.д.) Понятно, что если начался голод, то приходится переселяться, но это обычно вынужденное решение. Ну и редко они переселяются совсем уж в неизвестность, за счет охотничьих экспедиций из своей пещеры они округу на несколько десятков, а то и сотен, километров вокруг более-менее представляют.
Задумался о завязке приключения: «вы все встретились в подземелье». После этого партия грабит подземелье, выходит наружу с рюкзаками полными золота и ценностей где-нибудь в прекрасном и жестоком Ближнем Востоке, и вот тут, в более стабильном мире, собственно начинается настоящее приключение.
… честно говоря, согласен, что это приумножение числа сущностей сверх необходимого.
По-моему, кроме беженцев, в таком сеттинге ещё может быть осмысленно играть за здоровенный караван, корабль или другое самодостаточное общество, которое перемещается из одного острова/подземелья к другому по мере выноса всего ценного. Если потребности такого каравана превосходят возможность острова/подземелья давать ресурсы на постоянной основе, то рано или поздно, причём скорее рано, приходится двигаться дальше.
Пуститься в приключения? Да, простого любопытства достаточно. Пуститься в приключения неизвестно куда, не имея возможности вернуться и не имея возможности, ну, конвертировать своё приключение во что бы то ни было в принципе? Уже нет. Я могу представить себе персонажа, который занялся этим вынужденно, но только до того момента, когда у него возникнет возможность больше этим не заниматься.
У меня такое ощущение, что мой пост восприняли как личную нападку. Нет, идея в теории хорошая, но чем больше ты её развивал, тем больше она начинала походить на то самое толкиновское зелёное солнце.
И кстати, я искренне считаю, что придумывать мотивацию — задача игрока. Вам предлагается игра определённого вида и вы уже сами решаете, хотите ли вы в это играть и придумываете персонажу мотив.
Точно так же искренне я считаю, что простого любопытства как мотива пуститься в приключения вполне достаточно, если не придумывается ничего более сложного.
Просто не беритесь играть в то, чего не понимаете, не хотите понимать или что вам неприятно. Если же вас заставляют в это играть — то в зависимости от способа, которым заставляют, обратитесь в соответствующие организации за помощью.
«Окей, а можно мы будем играть по сеттингу, где предполагается, что мотивация персонажей может быть понятна игрокам?»
Нет, я могу представить себе персонажа, для которого «перебираться из уже известного и освоенного места в место совершенно непредсказуемое, да еще и с невозможностью вернуться» имеет смысл. Это примерно тот же персонаж, для которого имеет смысл «встать на пути у грузовика, чтобы исекайнуться в другой мир, не имея ни малейшего понятия, в какой, но зная, что это дорога в один конец».
Дороги вроде в основном легионеры в мирное время строили, а не рабы, нет?
Строили те, кто был под рукой. Легионеров привлекали к строительству, но утверждать, что они построили бОльшую часть дорог или даже все нет никаких оснований, но это распространенная легенда.
А какой смысл перебираться из уже известного и освоенного места в место совершенно непредсказуемое, да еще и с невозможностью вернуться?
Нет никакого смысла. Нормальный приключенец должен хотеть завести домик, семью и тихий дворик, где он будет качать внуков и рассказывать им сказки. Лучшее приключение — это отсутствие приключения. Авантюризма, лихачества, любопытства, куража, жажды острых ощущений, склонности к риску и прочих слов и словосочетаний, обозначающих вариации шила в жопе — не существует.
Насколько я понимаю, от того, что принцип известен, не значит, что можно соорудить что-то с осмысленным КПД. Лить полноценный паровой двигатель из бронзы — очень дорого, а если ковать из железа, то его разорвет. Вроде как паровые двигатели получили широкое распространение только после того, как развилась технология изготовления металлических цилиндров, устойчивых к высокому внутреннему давлению (которые также известны как стволы пушек).
Но да, с потребностями тоже есть сложности — первые паровые машины использовались для откачки воды из угольных шахт, и в такой ситуации вопрос с КПД и расходом топлива был не очень принципиальным. Но для этого нужен запрос на каменный уголь (что обычно означает отсутствие древесного угля в связи с вырубкой всех лесов в округе).
А какой смысл перебираться из уже известного и освоенного места в место совершенно непредсказуемое, да еще и с невозможностью вернуться? В подземелья приключенцы идут за золотом, чтобы потом пропить это золото в тавернах (или там нанять на него рабочих и пристроить еще одну башню к своему замку). Но если вернуться в таверну или в замок нет никакой возможности, то золото само по себе становится абсолютно бесполезным.
Единственной аналогией приключенцев в таком сеттинге, как мне представляется, будут беженцы, бегужие из своего мира по каким-то настолько серьезным причинам, что полная неизвестность предпочтительнее. И если в новом мире беженцы найдут хоть сколь-нибудь приличные условия, они там осядут, скорее всего, и дальше уже не пойдут. То есть это «путешествие в неизвестность» будет относительно малой частью приключения, а основная часть будет про «освоиться на новом месте».
Лично мне кажется, что для подобного приключения достаточно идеи типа «ваш корабль попал в шторм, вас носило по волнам несколько недель и в итоге вынесло к неведомому острову». Нро это может лично моя нелюбовь к созданию миров под концепты приключений и к инфляции сверхъестественного.
Рабство экономически целесообразно только для тяжёлой неквалифицированной физической работы
Это неверно — что в античности, что в средневековье ситуация вида «раб-высококвалифицированный артист» нормальная, а ситуация вида «раб-чиновник/архитектор/инженер» — довольно распространенная. В Риме вообще были популярны рабы-философы/грамматики/филологи.
Реально рабство экономически целесообразно в том случае, если мы не можем найти наемного работника на нужную специальность за те же деньги, что и раба, или дешевле — то есть в историко-социальном смысле на фронтире (где спрос на рабочую силу в принципе жестко превышает предложение из-за нехватки населения) или в социальном смысле в маргинальных слоях населения (где, с одной стороны, жесткая необязательность и ненадежность наемных работников, а также неформальность трудовых отношений в принципе не позволяют работодателю надежно контролировать свои работников, а с другой, слабый контроль властей даже возможность для разного рода злоупотреблений).
… у раба в принципе нет положительной мотивации делать работу хорошо...
А это смотря у какого раба. Скажем, у гуляма, мамелюка, янычара или императорского вольноотпущеника такой мотивации хоть задом жуй — пока жив его хозяин, он является солдатом из гвардейского подразделения, а то и высокопоставленным чиновникам с высокими шансами на получение свободы и гражданства в старости — а если его хозяина прикончат, то раба с высокой вероятностью отправят следом за ним в рамках чистки его политических сторонников.
Т.е. по факту в формуле должен быть не «размер + количество персонажей», а «количество противников + количество персонажей»? Надо, в общем, уточнять этот момент.
Так уж сложилось, что я видимо упустил некоторые правки в блокноте опосля уже всех тестов.
«Эти люди» играют в ролевые игры, в которых предполагается, что у персонажей есть какая-никакая личность и мотивация, и между «если я не отправлюсь в приключение, игры не будет» и «это приключение не звучит как что-то, во что я стал бы ввязываться» не должно возникать противоречий.
… честно говоря, согласен, что это приумножение числа сущностей сверх необходимого.
Исторически, так жили племена первобытных людей.
Точно так же искренне я считаю, что простого любопытства как мотива пуститься в приключения вполне достаточно, если не придумывается ничего более сложного.
Нет, я могу представить себе персонажа, для которого «перебираться из уже известного и освоенного места в место совершенно непредсказуемое, да еще и с невозможностью вернуться» имеет смысл. Это примерно тот же персонаж, для которого имеет смысл «встать на пути у грузовика, чтобы исекайнуться в другой мир, не имея ни малейшего понятия, в какой, но зная, что это дорога в один конец».
Строили те, кто был под рукой. Легионеров привлекали к строительству, но утверждать, что они построили бОльшую часть дорог или даже все нет никаких оснований, но это распространенная легенда.
Нет никакого смысла. Нормальный приключенец должен хотеть завести домик, семью и тихий дворик, где он будет качать внуков и рассказывать им сказки. Лучшее приключение — это отсутствие приключения. Авантюризма, лихачества, любопытства, куража, жажды острых ощущений, склонности к риску и прочих слов и словосочетаний, обозначающих вариации шила в жопе — не существует.
(В остальном с тезисами согласен, если что.)
Но да, с потребностями тоже есть сложности — первые паровые машины использовались для откачки воды из угольных шахт, и в такой ситуации вопрос с КПД и расходом топлива был не очень принципиальным. Но для этого нужен запрос на каменный уголь (что обычно означает отсутствие древесного угля в связи с вырубкой всех лесов в округе).
Единственной аналогией приключенцев в таком сеттинге, как мне представляется, будут беженцы, бегужие из своего мира по каким-то настолько серьезным причинам, что полная неизвестность предпочтительнее. И если в новом мире беженцы найдут хоть сколь-нибудь приличные условия, они там осядут, скорее всего, и дальше уже не пойдут. То есть это «путешествие в неизвестность» будет относительно малой частью приключения, а основная часть будет про «освоиться на новом месте».
Лично мне кажется, что для подобного приключения достаточно идеи типа «ваш корабль попал в шторм, вас носило по волнам несколько недель и в итоге вынесло к неведомому острову». Нро это может лично моя нелюбовь к созданию миров под концепты приключений и к инфляции сверхъестественного.
Реально рабство экономически целесообразно в том случае, если мы не можем найти наемного работника на нужную специальность за те же деньги, что и раба, или дешевле — то есть в историко-социальном смысле на фронтире (где спрос на рабочую силу в принципе жестко превышает предложение из-за нехватки населения) или в социальном смысле в маргинальных слоях населения (где, с одной стороны, жесткая необязательность и ненадежность наемных работников, а также неформальность трудовых отношений в принципе не позволяют работодателю надежно контролировать свои работников, а с другой, слабый контроль властей даже возможность для разного рода злоупотреблений).
А это смотря у какого раба. Скажем, у гуляма, мамелюка, янычара или императорского вольноотпущеника такой мотивации хоть задом жуй — пока жив его хозяин, он является солдатом из гвардейского подразделения, а то и высокопоставленным чиновникам с высокими шансами на получение свободы и гражданства в старости — а если его хозяина прикончат, то раба с высокой вероятностью отправят следом за ним в рамках чистки его политических сторонников.
Так уж сложилось, что я видимо упустил некоторые правки в блокноте опосля уже всех тестов.