Dungeoncrawl верхом на собаке
91 квадрат блошиного фэнтези навёл меня на концепцию хаотичного мира, где любой, кто отправился в путешествие, не сможет просто так взять и вернуться домой. Собственно исходная концепция довольно проста. Вы — блохи, которые отправляются в поход по собаке с целью добыть ценную собачью кровь из её мягких мест. Вы забираетесь на собаку, лежащую на вашем родном ковре и встречаете там местное племя блох, которые явно вам не рады. Всеми лапами яростно цепляетесь за шерсть, когда собака решила искупаться в канаве и набегающая волна пытается унести вас в неизвестном направлении. Пытаетесь выжить под тенью огромной собачьей лапы, которая периодически пытается стряхнуть с себя и вас, и местных блох. Сражаетесь с мошкой, которая тоже претендует на несколько миллиграмм собачьей крови. Вас даже не смущает, что собаки хватит на всех. Но вот приключение закончено, вы спускаете свой блошиный караван с ценным грузом с собаки и обнаруживаете, что оказались в совершенно незнакомом месте. Чёртова собака решила прилечь на лугу. Вокруг огромные валуны земли, ввысь устремляются ярко-зелёные столбы. Где-то в высоте светит очень яркое и очень горячее солнце, которое совершенно не похоже на то светодиодное солнце, под которым вы выросли. Что хуже всего — оно движется и поэтому нет никакой возможности ориентироваться по нему. Из-за зелёных столбов показываются ужасные создания с огромными жвалами, которые говорят на языке, отдалённо похожим на диалект варваров-муравьёв из далёкой кухни. Что вы делаете?
Собственно, в этом и суть хаотичного мира — ты не знаешь, где ты выйдешь после того, как войдёшь. На первый взгляд это концепция, которая порождает довольно бессмысленную игру. Вы не можете ничего планировать. Что толку от вашего желания взять власть в регионе, если вы после добычи Мантии Всевластия находитесь за сотни километров от региона, да ещё и в неизвестном направлении? Как вы можете сделать себе честное имя среди людей, которых вы скорее всего никогда больше не увидите?
Чтобы понять, чем может быть ценной такая концепция, надо принять факт, что в играх есть как минимум два вида удовольствия. Удовольствие от достижения конечной цели и удовольствие от процесса игры. Также в процессе игры может быть поставлено несколько промежуточных целей, достижение которых приносит свою порцию удовольствия. Чем выше доля хаоса в игровом мире, тем сильнее вырастает роль удовольствия от процесса и достижения некоторых промежуточных целей. В то же время высокий хаос способствует тому, что достижение конечной цели становится вовсе невозможным и часть промежуточных целей так же никогда не будут достигнуты. В мире высокого хаоса можно насладиться путешествием в Мордор, но практически нельзя насладиться моментом сброса кольца в Ородруин. И есть лишь некая вероятность того, что удастся получить удовольствие от достижения границы Мордора.
Если посмотреть с немного другой точки зрения, можно заметить, что высокий хаос требует пересмотреть систему ценностей. Любое снаряжение, спутники, ценности, оставленные позади, исчезают навсегда. Есть очень малая вероятность того, что за ними можно будет вернуться. Поэтому то, что ты оставляешь — ты выбрасываешь. Возрастает значение грузоподъёмности и проходимости отряда. Уже нельзя оставить лошадей с припасами и снаряжением для лагеря возле входа в гробницу под охраной верных наёмников. Припасы пропадут, а наёмники вернутся домой, так никого и не дождавшись. Если вернутся. Возможно в сильно хаотичном мире у них начнётся своё приключение. Подытоживая — мало что можно оставить «на потом». С интересной находкой надо либо разобраться сразу, либо покинуть место и забыть про него.
Всё вышеописанное очень напоминает игру в путешествие. И по сути это оно и есть, с одним только условием — это путешествие по большей части одностороннее, ведь дорога на некотором расстоянии позади вас рушится. Вы можете вернуться назад на пару километров и открыть золотую дверцу найденным далее по ходу движения ключиком. Но вернуться ещё дальше и всё-таки принять в отряд пару гоблинов будет невозможно — дорога разрушена. Возвращаясь к собаке — вы можете возвращаться к ушам или хвосту ровно до тех пор, пока вы на собаке. Как только вы спустились с собаки, вернуться вы не сможете, потому что собака увидит что-то интересное и убежит. А вы останетесь в новом месте с новыми обстоятельствами.
Разумеется, собаки бывают разные. И их хаотичность обусловлена тем, где собаки живут. Мир цепной собаки ограничен частью двора. Мир домашней собаки ограничен квартирой и собачьей площадкой. Мир бродячей собаки ограничен только её личными соображениями и возможностями. Разумеется, это не исчерпывающий список и можно привести в пример охотничью собаку, хаотичность которой очень сильно меняется. Обычно вы можете гарантировать, что оказались где-то в районе садового участка при частном доме, но в какой-то момент вас запросто может занести из Москвы на Камчатку, либо в любую точку между ними, что равносильно в каком-то смысле перемещению на другой план мироздания.
Цепная собака представляет собой мир с низким уровнем хаоса. Если вы выехали на собаке из родной собачьей будки, то вы гарантированно окажетесь где-то во дворе в пределах собачьей цепи. Это позволяет найти ориентиры, картографировать пространство и возвращаться обратно в будку в любом случае.
Домашняя собака живёт в мире с периодически возрастающим уровнем хаоса. С 6 до 7 и с 18 до 19 на собаку лучше не забираться, а если забрался — держаться до последнего. Только это позволит вернуться с родного ковра хотя бы в кухню к домашним муравьям, а не на жуткую улицу с дикими муравьями, клопами и прочими ужасами вроде мелких птиц. Уже чувствуете, как возросла важность хронометра и наблюдений за изменениями окружающей среды (дома собака почти не лает, меньше бегает и не трясёт постоянно хвостом)?
Разумеется, бродячая собака вообще ничего не гарантирует, а охотничья собака достаточно подробно была рассмотрена выше.
И уж совсем всё страшно становится, если перейти от собак к подземельями или летающим в тумане островам, в общем, к любой ситуации, когда мир персонажей резко ограничивается неким пространством и они смогут попытаться понять своё местонахождение только после того, как выйдут из подземелья или сойдут с острова… на другой остров?
Я уже упоминал летающие острова. Обычно в таких мирах предполагается, что острова летают по строго определённым орбитам, никак друг с другом не взаимодействуя. А то и вовсе стационарно висят в воздухе. По сути это просто острова и континенты среди морей и океанов, где вода заменена на воздух (или эфир), а водоплавающие корабли на дирижабли или магические эфиролёты. Однако эти же острова легко трансформируются в невероятно хаотичный сеттинг.
Для начала уберём стационарность и строгие орбиты. Что-то и даже сами острова влияют на траектории передвижения. У этого мира нет карты, есть только сборник описаний островов, чтобы путешественник мог понять, куда он попал по скудным описаниям уникальных сочетаний флоры и фауны острова. И окончательно мог уточнить своё местоположение лишь убедившись, что некие ориентиры на острове соответствуют скудной карте, нарисованной предшественниками. Если они вообще были, эти предшественниками и их материалы попали в руки путешественника.
Далее подумаем, как можно перемещаться между островами. Летающий корабль довольно типичное решение, но мы же помним, что острова по условию задачи летают по абсолютно непредсказуемым траекториям? Такой корабль пригодится в описываемом мире только в двух ситуациях. Первая — это слепое исследование. Набираем команду, провизии, воды и отправляемся в бескрайний воздушный океан заселять острова. Не искать, а именно заселять, потому что вернуться и кому-то рассказать о находке практически невозможно. Вторая — есть какой-то способ засекать движение масс, составляющих остров и вот по этим ниточкам корабль несётся среди пространства к ближайшей масса. Чтобы убедиться, что это совершенно не то место, куда команда корабля собиралась или где их хоть кто-то ждёт.
Впрочем, если есть возможность хотя бы засекать направление на остров, то можно предположить народы эдаких кочевников, которые прямо на летающем корабле живут и торгуют всякими хитрыми изделиями со случайно встреченными жителями островов. Тщательно скрывая секреты изготовления. По сути такие торговцы являются управляемым островом, а не каким-то способом двигаться между естественными островами. Разумеется, наверняка они будут брать пассажиров, но это будет скорее переезд на другой остров, нежели покупка билета и места в каюте. С соответствующими обязательствами.
Второй вариант, который я вижу — это сближение островов. Предположим, что они при этом не сталкиваются с фатальными последствиями, чтобы не приходилось что-то делать с ситуацией «всё кругом затряслось и полетело в бездну, у вас нет возможности летать, создавайте новых персонажей». Острова медленно и величественно «причаливают» друг к другу и какое-то время (дни, а может и месяцы) остаются рядом. Отряды бродяг-исследователей и переселенцев перемещаются на новый для них остров и начинают там обустраиваться. А может быть оба острова уже заселены и между ними начинается товарный обмен.
Третий вариант — случайные порталы. Достаточно просто шагнуть в круг света, чтобы оказаться в пределах другого острова. Лучше предположить, что именно «в пределах», а не рядом с порталом на другом острове. Иначе порталы быстро станут неким транспортным узлом, где будут скапливаться путешественники, пытающиеся добиться того, чтобы случайная телепортация кинула их в нужное место. Огорчённый торговец пряностями печально качает головой, ибо он вынужден платить за постой и возможность шагнуть в портал, а его постоянно переносит в неподходящие для торговли месте. Молодой повеса в очереди к порталу хвастается, что он никогда не тратит более трёх переходов, чтобы попасть в интересующее его место, потому что удача всегда на его стороне. Красивая и любопытная картинка, но пожалуй не годится для нашего хаотичного псевдосеттинга. Поэтому порталы кидают куда-то на другом острове.
Всё это непременно отразится на хозяйственной деятельности. Каждый остров просто вынужден будет стать самодостаточным, а его развитие будет диктоваться исключительно ресурсами, доступными на острове. Забудьте о мировой торговле и более-менее равномерном развитии. Каждый акт выгодной торговли, неважно, с причалившим островом или кораблём — это практически историческое событие. А если караван попал через портал (предположим, какой-то безумец решил, что будет здорово такое провернуть) — он просто заплатит своим товаром за право остаться на этой земле.
И знаете, что ещё может случиться? Война. Ваши соседи считают, что вместо торговых отношений с людьми, которых вы едва ли увидите в ближайшее время, стоит просто захватить их ресурсы. Ваш народ, кстати, считает так же и каждое прибытие острова или кочевого корабля — это тотальное бедствие, приправленное редкими актами героизма. Разумеется, что вариант с порталами видоизменяет военные действия. Скорее всего это будет армия переселенцев. Группа вооружённых людей войдёт в портал, готовая убивать за право основать новый дом. И хорошо, если новый остров будет свободен.
Не надо также сбрасывать со счетов и смешанный вариант решения. Сближаются два острова и армии выстраиваются вдоль края земли. Обе стороны внимательно изучают друг друга. В конце-концов они решают, что силы примерно равны и вместо кровопролития начинается обмен товарами. Но горе тому, кто на первом этапе встречи покажется слабым! Их судьба будет очень незавидна.
Пожалуй, это почти всё, что я могу экспромтом сказать о летающих островах. За одним исключением. Всё это легко переносится на дрейфующие случайным образом в космосе планеты или огромные корабли. Любители физики уже уселись поудобнее, чтобы разнести эту концепцию в пух и прах. А ведь представьте себе — на планетоиде новость — обнаружена новая планета, которая пройдёт совсем рядом и она, судя по всему, пригодна для жизни. Несколько миллиардов человек погружаются на корабль вместе со всем необходимым для строительства нового мира и поднимаются в межпланетное пространство. Оставшийся на планете Карим Абдул радуется, что теперь монопольно занимает все шесть кубических метров своей жилой капсулы. Но никто ещё не знает, что планете тоже есть жизнь, там тоже проблема с перенаселением и прямо сейчас с неё взлетает точно такой же звездолёт с людьми, претендующими на кубометры жизненного пространства Карима.
Или мир, где все вынуждены жить в постоянно движущихся поездах. Пол — это лава, поэтому жизни за пределами поезда нет. Иногда поезд прибывает на станцию, между вагонами перебрасываются мостики, начинается культурный и товарный обмен, а затем раздаётся один длинный гудок и все стараются успеть обратно в свой поезд до отправления.
На всякий случай вернёмся к собакам. Мы можем увидеть группу собак, которые решили обнюхать друг друга. Блохи Бобика увидели, что блохи Шарика слабы, подняли свои мечи и с криком ринулись в атаку. Но им в спину ударил блошиный отряд с Найды. Так началось Великое Трёхсобачье Сражение, летописи о котором будут бережно сохранены в ворсинках ковра.
Другой концепт хаотичного мира — это подземелья, которые переползают с места на место. Очевидно, что это наиболее прямая аналогия с перемещающейся собакой. Сам регион статичен, а вот Гробница Ужаса периодически всплывает то в песках Железной Пустыни, то в Эльфийских Лесах. Разумеется, основное население живёт на поверхности, но некоторые совсем отчаянные смельчаки забираются в гробницу за ценностями и потом пытаются добраться домой из тех мест, куда их занесло. Или не пытаются.
Альтернативный концепт может включать в себя обратную ситуацию. Например, подземелья как раз статичны, а вот земная кора дрейфует над ними. Но кого это может заинтересовать, если относительно персонажа-наблюдателя ничего не меняется?
Сюда же можно добавить односторонние порталы, связанные в некую сеть по следующим правилам. Любой вход в подземелье — это портал. Ты шагаешь внутрь и оказываешься в подземелье. Но если оглянуться, то окажется, что выход смотрит уже на виды из любого другого подземелья. И выйдя, ты оказываешься у входа в новое произвольно взятое подземелье. А что самое интересное, так это то, что войдя вглубь подземелья и вернувшись к выходу, можно обнаружить, что он смотрит уже в совершенно другое место. Буквально пару факелов назад вы видели знойные пески, а теперь перед вами лес и речка. И наверное вы уже заметили, что это пересекается с концепцией порталов между островами, которые телепортируют от портала к порталу? Уже строится пост-крепость на входе в подземелье, собирается пошлина за вход, проверяются выходящие из подземелья, облагаются налогом…
Мне, если честно, казалось, что про ползающие подземелья можно будет написать немного больше, но они слишком похожи на собаку. И принципиальное различие между мелкими островами порядка, парящими в океане хаоса, заключается в том, что подземелья своим ползанием приносят немного хаоса в довольно устойчивый и упорядоченный мир. Острова порядка, которые хаотично перемещаются по материку порядка.
Поэтому здесь можно закончить, спасибо за уделённое время, приятных игр.
На что всё это похоже и какой в этом смысл
Собственно, в этом и суть хаотичного мира — ты не знаешь, где ты выйдешь после того, как войдёшь. На первый взгляд это концепция, которая порождает довольно бессмысленную игру. Вы не можете ничего планировать. Что толку от вашего желания взять власть в регионе, если вы после добычи Мантии Всевластия находитесь за сотни километров от региона, да ещё и в неизвестном направлении? Как вы можете сделать себе честное имя среди людей, которых вы скорее всего никогда больше не увидите?
Чтобы понять, чем может быть ценной такая концепция, надо принять факт, что в играх есть как минимум два вида удовольствия. Удовольствие от достижения конечной цели и удовольствие от процесса игры. Также в процессе игры может быть поставлено несколько промежуточных целей, достижение которых приносит свою порцию удовольствия. Чем выше доля хаоса в игровом мире, тем сильнее вырастает роль удовольствия от процесса и достижения некоторых промежуточных целей. В то же время высокий хаос способствует тому, что достижение конечной цели становится вовсе невозможным и часть промежуточных целей так же никогда не будут достигнуты. В мире высокого хаоса можно насладиться путешествием в Мордор, но практически нельзя насладиться моментом сброса кольца в Ородруин. И есть лишь некая вероятность того, что удастся получить удовольствие от достижения границы Мордора.
Если посмотреть с немного другой точки зрения, можно заметить, что высокий хаос требует пересмотреть систему ценностей. Любое снаряжение, спутники, ценности, оставленные позади, исчезают навсегда. Есть очень малая вероятность того, что за ними можно будет вернуться. Поэтому то, что ты оставляешь — ты выбрасываешь. Возрастает значение грузоподъёмности и проходимости отряда. Уже нельзя оставить лошадей с припасами и снаряжением для лагеря возле входа в гробницу под охраной верных наёмников. Припасы пропадут, а наёмники вернутся домой, так никого и не дождавшись. Если вернутся. Возможно в сильно хаотичном мире у них начнётся своё приключение. Подытоживая — мало что можно оставить «на потом». С интересной находкой надо либо разобраться сразу, либо покинуть место и забыть про него.
Всё вышеописанное очень напоминает игру в путешествие. И по сути это оно и есть, с одним только условием — это путешествие по большей части одностороннее, ведь дорога на некотором расстоянии позади вас рушится. Вы можете вернуться назад на пару километров и открыть золотую дверцу найденным далее по ходу движения ключиком. Но вернуться ещё дальше и всё-таки принять в отряд пару гоблинов будет невозможно — дорога разрушена. Возвращаясь к собаке — вы можете возвращаться к ушам или хвосту ровно до тех пор, пока вы на собаке. Как только вы спустились с собаки, вернуться вы не сможете, потому что собака увидит что-то интересное и убежит. А вы останетесь в новом месте с новыми обстоятельствами.
Степени хаоса и их влияние на игру
Разумеется, собаки бывают разные. И их хаотичность обусловлена тем, где собаки живут. Мир цепной собаки ограничен частью двора. Мир домашней собаки ограничен квартирой и собачьей площадкой. Мир бродячей собаки ограничен только её личными соображениями и возможностями. Разумеется, это не исчерпывающий список и можно привести в пример охотничью собаку, хаотичность которой очень сильно меняется. Обычно вы можете гарантировать, что оказались где-то в районе садового участка при частном доме, но в какой-то момент вас запросто может занести из Москвы на Камчатку, либо в любую точку между ними, что равносильно в каком-то смысле перемещению на другой план мироздания.
Цепная собака представляет собой мир с низким уровнем хаоса. Если вы выехали на собаке из родной собачьей будки, то вы гарантированно окажетесь где-то во дворе в пределах собачьей цепи. Это позволяет найти ориентиры, картографировать пространство и возвращаться обратно в будку в любом случае.
Домашняя собака живёт в мире с периодически возрастающим уровнем хаоса. С 6 до 7 и с 18 до 19 на собаку лучше не забираться, а если забрался — держаться до последнего. Только это позволит вернуться с родного ковра хотя бы в кухню к домашним муравьям, а не на жуткую улицу с дикими муравьями, клопами и прочими ужасами вроде мелких птиц. Уже чувствуете, как возросла важность хронометра и наблюдений за изменениями окружающей среды (дома собака почти не лает, меньше бегает и не трясёт постоянно хвостом)?
Разумеется, бродячая собака вообще ничего не гарантирует, а охотничья собака достаточно подробно была рассмотрена выше.
И уж совсем всё страшно становится, если перейти от собак к подземельями или летающим в тумане островам, в общем, к любой ситуации, когда мир персонажей резко ограничивается неким пространством и они смогут попытаться понять своё местонахождение только после того, как выйдут из подземелья или сойдут с острова… на другой остров?
Парящие острова
Я уже упоминал летающие острова. Обычно в таких мирах предполагается, что острова летают по строго определённым орбитам, никак друг с другом не взаимодействуя. А то и вовсе стационарно висят в воздухе. По сути это просто острова и континенты среди морей и океанов, где вода заменена на воздух (или эфир), а водоплавающие корабли на дирижабли или магические эфиролёты. Однако эти же острова легко трансформируются в невероятно хаотичный сеттинг.
Для начала уберём стационарность и строгие орбиты. Что-то и даже сами острова влияют на траектории передвижения. У этого мира нет карты, есть только сборник описаний островов, чтобы путешественник мог понять, куда он попал по скудным описаниям уникальных сочетаний флоры и фауны острова. И окончательно мог уточнить своё местоположение лишь убедившись, что некие ориентиры на острове соответствуют скудной карте, нарисованной предшественниками. Если они вообще были, эти предшественниками и их материалы попали в руки путешественника.
Далее подумаем, как можно перемещаться между островами. Летающий корабль довольно типичное решение, но мы же помним, что острова по условию задачи летают по абсолютно непредсказуемым траекториям? Такой корабль пригодится в описываемом мире только в двух ситуациях. Первая — это слепое исследование. Набираем команду, провизии, воды и отправляемся в бескрайний воздушный океан заселять острова. Не искать, а именно заселять, потому что вернуться и кому-то рассказать о находке практически невозможно. Вторая — есть какой-то способ засекать движение масс, составляющих остров и вот по этим ниточкам корабль несётся среди пространства к ближайшей масса. Чтобы убедиться, что это совершенно не то место, куда команда корабля собиралась или где их хоть кто-то ждёт.
Впрочем, если есть возможность хотя бы засекать направление на остров, то можно предположить народы эдаких кочевников, которые прямо на летающем корабле живут и торгуют всякими хитрыми изделиями со случайно встреченными жителями островов. Тщательно скрывая секреты изготовления. По сути такие торговцы являются управляемым островом, а не каким-то способом двигаться между естественными островами. Разумеется, наверняка они будут брать пассажиров, но это будет скорее переезд на другой остров, нежели покупка билета и места в каюте. С соответствующими обязательствами.
Второй вариант, который я вижу — это сближение островов. Предположим, что они при этом не сталкиваются с фатальными последствиями, чтобы не приходилось что-то делать с ситуацией «всё кругом затряслось и полетело в бездну, у вас нет возможности летать, создавайте новых персонажей». Острова медленно и величественно «причаливают» друг к другу и какое-то время (дни, а может и месяцы) остаются рядом. Отряды бродяг-исследователей и переселенцев перемещаются на новый для них остров и начинают там обустраиваться. А может быть оба острова уже заселены и между ними начинается товарный обмен.
Третий вариант — случайные порталы. Достаточно просто шагнуть в круг света, чтобы оказаться в пределах другого острова. Лучше предположить, что именно «в пределах», а не рядом с порталом на другом острове. Иначе порталы быстро станут неким транспортным узлом, где будут скапливаться путешественники, пытающиеся добиться того, чтобы случайная телепортация кинула их в нужное место. Огорчённый торговец пряностями печально качает головой, ибо он вынужден платить за постой и возможность шагнуть в портал, а его постоянно переносит в неподходящие для торговли месте. Молодой повеса в очереди к порталу хвастается, что он никогда не тратит более трёх переходов, чтобы попасть в интересующее его место, потому что удача всегда на его стороне. Красивая и любопытная картинка, но пожалуй не годится для нашего хаотичного псевдосеттинга. Поэтому порталы кидают куда-то на другом острове.
Всё это непременно отразится на хозяйственной деятельности. Каждый остров просто вынужден будет стать самодостаточным, а его развитие будет диктоваться исключительно ресурсами, доступными на острове. Забудьте о мировой торговле и более-менее равномерном развитии. Каждый акт выгодной торговли, неважно, с причалившим островом или кораблём — это практически историческое событие. А если караван попал через портал (предположим, какой-то безумец решил, что будет здорово такое провернуть) — он просто заплатит своим товаром за право остаться на этой земле.
И знаете, что ещё может случиться? Война. Ваши соседи считают, что вместо торговых отношений с людьми, которых вы едва ли увидите в ближайшее время, стоит просто захватить их ресурсы. Ваш народ, кстати, считает так же и каждое прибытие острова или кочевого корабля — это тотальное бедствие, приправленное редкими актами героизма. Разумеется, что вариант с порталами видоизменяет военные действия. Скорее всего это будет армия переселенцев. Группа вооружённых людей войдёт в портал, готовая убивать за право основать новый дом. И хорошо, если новый остров будет свободен.
Не надо также сбрасывать со счетов и смешанный вариант решения. Сближаются два острова и армии выстраиваются вдоль края земли. Обе стороны внимательно изучают друг друга. В конце-концов они решают, что силы примерно равны и вместо кровопролития начинается обмен товарами. Но горе тому, кто на первом этапе встречи покажется слабым! Их судьба будет очень незавидна.
Пожалуй, это почти всё, что я могу экспромтом сказать о летающих островах. За одним исключением. Всё это легко переносится на дрейфующие случайным образом в космосе планеты или огромные корабли. Любители физики уже уселись поудобнее, чтобы разнести эту концепцию в пух и прах. А ведь представьте себе — на планетоиде новость — обнаружена новая планета, которая пройдёт совсем рядом и она, судя по всему, пригодна для жизни. Несколько миллиардов человек погружаются на корабль вместе со всем необходимым для строительства нового мира и поднимаются в межпланетное пространство. Оставшийся на планете Карим Абдул радуется, что теперь монопольно занимает все шесть кубических метров своей жилой капсулы. Но никто ещё не знает, что планете тоже есть жизнь, там тоже проблема с перенаселением и прямо сейчас с неё взлетает точно такой же звездолёт с людьми, претендующими на кубометры жизненного пространства Карима.
Или мир, где все вынуждены жить в постоянно движущихся поездах. Пол — это лава, поэтому жизни за пределами поезда нет. Иногда поезд прибывает на станцию, между вагонами перебрасываются мостики, начинается культурный и товарный обмен, а затем раздаётся один длинный гудок и все стараются успеть обратно в свой поезд до отправления.
На всякий случай вернёмся к собакам. Мы можем увидеть группу собак, которые решили обнюхать друг друга. Блохи Бобика увидели, что блохи Шарика слабы, подняли свои мечи и с криком ринулись в атаку. Но им в спину ударил блошиный отряд с Найды. Так началось Великое Трёхсобачье Сражение, летописи о котором будут бережно сохранены в ворсинках ковра.
Ползающие подземелья
Другой концепт хаотичного мира — это подземелья, которые переползают с места на место. Очевидно, что это наиболее прямая аналогия с перемещающейся собакой. Сам регион статичен, а вот Гробница Ужаса периодически всплывает то в песках Железной Пустыни, то в Эльфийских Лесах. Разумеется, основное население живёт на поверхности, но некоторые совсем отчаянные смельчаки забираются в гробницу за ценностями и потом пытаются добраться домой из тех мест, куда их занесло. Или не пытаются.
Альтернативный концепт может включать в себя обратную ситуацию. Например, подземелья как раз статичны, а вот земная кора дрейфует над ними. Но кого это может заинтересовать, если относительно персонажа-наблюдателя ничего не меняется?
Сюда же можно добавить односторонние порталы, связанные в некую сеть по следующим правилам. Любой вход в подземелье — это портал. Ты шагаешь внутрь и оказываешься в подземелье. Но если оглянуться, то окажется, что выход смотрит уже на виды из любого другого подземелья. И выйдя, ты оказываешься у входа в новое произвольно взятое подземелье. А что самое интересное, так это то, что войдя вглубь подземелья и вернувшись к выходу, можно обнаружить, что он смотрит уже в совершенно другое место. Буквально пару факелов назад вы видели знойные пески, а теперь перед вами лес и речка. И наверное вы уже заметили, что это пересекается с концепцией порталов между островами, которые телепортируют от портала к порталу? Уже строится пост-крепость на входе в подземелье, собирается пошлина за вход, проверяются выходящие из подземелья, облагаются налогом…
Мне, если честно, казалось, что про ползающие подземелья можно будет написать немного больше, но они слишком похожи на собаку. И принципиальное различие между мелкими островами порядка, парящими в океане хаоса, заключается в том, что подземелья своим ползанием приносят немного хаоса в довольно устойчивый и упорядоченный мир. Острова порядка, которые хаотично перемещаются по материку порядка.
Поэтому здесь можно закончить, спасибо за уделённое время, приятных игр.
28 комментариев
Это нужно сохранить, развить! Я бы хотел увидеть это приключение и поучаствовать вживую. Все эти концепции просто прекрасны!
Единственной аналогией приключенцев в таком сеттинге, как мне представляется, будут беженцы, бегужие из своего мира по каким-то настолько серьезным причинам, что полная неизвестность предпочтительнее. И если в новом мире беженцы найдут хоть сколь-нибудь приличные условия, они там осядут, скорее всего, и дальше уже не пойдут. То есть это «путешествие в неизвестность» будет относительно малой частью приключения, а основная часть будет про «освоиться на новом месте».
Лично мне кажется, что для подобного приключения достаточно идеи типа «ваш корабль попал в шторм, вас носило по волнам несколько недель и в итоге вынесло к неведомому острову». Нро это может лично моя нелюбовь к созданию миров под концепты приключений и к инфляции сверхъестественного.
Нет никакого смысла. Нормальный приключенец должен хотеть завести домик, семью и тихий дворик, где он будет качать внуков и рассказывать им сказки. Лучшее приключение — это отсутствие приключения. Авантюризма, лихачества, любопытства, куража, жажды острых ощущений, склонности к риску и прочих слов и словосочетаний, обозначающих вариации шила в жопе — не существует.
Нет, я могу представить себе персонажа, для которого «перебираться из уже известного и освоенного места в место совершенно непредсказуемое, да еще и с невозможностью вернуться» имеет смысл. Это примерно тот же персонаж, для которого имеет смысл «встать на пути у грузовика, чтобы исекайнуться в другой мир, не имея ни малейшего понятия, в какой, но зная, что это дорога в один конец».
Точно так же искренне я считаю, что простого любопытства как мотива пуститься в приключения вполне достаточно, если не придумывается ничего более сложного.
«Эти люди» играют в ролевые игры, в которых предполагается, что у персонажей есть какая-никакая личность и мотивация, и между «если я не отправлюсь в приключение, игры не будет» и «это приключение не звучит как что-то, во что я стал бы ввязываться» не должно возникать противоречий.
Исторически, так жили племена первобытных людей.
Огромный караван вообще тоже шикарно смотрится.
А ещё их технологии терраформирования очень хороши, поэтому упав на неизвестную планету, колонист не только вдохнёт полной грудью, но и увидит привычных ему растений и животных.
Конечно, жить на корабле или станции с их уровнем технологии вполне реально. Но учитывая количество людей, потерпевших кораблекрушение, я бы не стал жить на их корабле.
А про реализм я ничего не говорил, только про ограничение FTL за ради особой атмосферы, это не означает какой-то автоматической заявки на «логичность и разумность».
А вот на корабль с грузом криокапсул — так себе жилплощадь. Но построить его значительно проще, если учёные всё-таки изобретут криокапсулы.
… честно говоря, согласен, что это приумножение числа сущностей сверх необходимого.
А вообще, это вариация на тему роад-муви. Мне вспомнилась кампания Grand Tour из классического Тревеллера. Три человека и один робот почти случайно совершили подвиг и теперь им нужно лететь в столицу Империи, чтобы получить посвящение в рыцари, вот только дорога занимает годы — Тревеллер и его второй век паруса, как-никак. Приключения публиковались в журнале, по одному на выпуск, и представляли собой эпизодическую кампанию, где каждый раз новая планета, на которой остановились по дороге.
Или ещё, был такой сериал «Скользящие»…