Вообще-то это Holy Warior, а не какой-то там паладин.
Можно долго смотреть на разницу между ними, но несомненно, что ближайший аналог паладина в GURPS Подземельном Фентези — это Holy Warrior. Это воин, который получает дополнительные силы от бога, и специализируется на бое с нежитью и нечистью.
А по поводу индивидуальных испытаний… я наталкивался на спор о том, что они слабо возможны в sci-fi вселенных, где по идее все должно управляться компьютером, более чем достаточно развитым для любых задач (согласно закону Мура).
В будущем, все интересные вещи будут делаться людьми. Или в крайнем случае роботами, которые достаточно разумны, чтобы быть PC. Ну если совсем не помогает — то за эти чуждые компьютерные разумы должны играть игроки.
Потому что это НРИ.
Исходя из этого, можно приступать к кампании геноцида веток истории, которые приводят к вытеснению человека из интересных дел.
А по поводу индивидуальных испытаний… я наталкивался на спор о том, что они слабо возможны в sci-fi вселенных, где по идее все должно управляться компьютером, более чем достаточно развитым для любых задач (согласно закону Мура).
Тут есть два момента:
1. У компьютеров тоже есть довольно ощутимый предел до которого их можно развивать, после чего физические законы начнут их жестоко «карать». Перегрев, время прохождения сигнала, физические повреждения и так далее.
2. В мире, где компьютеры настолько круты, ничто не мешает пойти по пути трансгуманизма и объединять их с человеческими мозгами в человеческом же теле.
В GURPS Подземельное Фентези эту тему ловко обошли. Тамошние Святые Воины должны соблюдать всего 1 недостаток на -10 очков, чтобы сохранить свои силы, на выбор: Honesty (12) [-10] — то есть навязчивое желание следовать мирским законам (а если он находится в местности, где нет закона, то считает, что действуют законы его дома), и самоарестовываться при совершении преступлений. У него достаточно приемлемое число самоконтроля — в случае, когда надо нарушить чрезмерный закон ради чего-то большего он может это сделать в 75% случаев. Sense of Duty (Good entities) [-10] — он никогда не предаст, не оставит в беде, не оставит голодной ни одну добрую сущность. Решение о доброте в большинстве случаев надо принимать самому святому воину, и только совсем ангелы добры в абсолютном смысле. Vow (Own no more than horse can carry) [-10] — это вовсе обет бедности. При чём, учитывая, сколько могут стоить доспехи святого воина (и сколько может унести сверхъестественный жеребец, посланный святому воину свыше) — это не такая уж и бедность. Но он обязуется не иметь ни замков, ни земель, а странствовать по миру, причиняя добро.
Дальше у него есть опциональные недостатки, которые не входят в его отношения с божеством, в основном либо положительные (щедрость, рыцарский кодекс чести), либо выставляющие его суровым фанатиком (фанатизм, кровожадность, упёртость...)
В Сюзерене существует возможность путешествия между мирами с помощью особых артефактов, обладающих разумом. Эти артефакты оказываются у героев, после чего по мере роста героя обретают разные способности, в конце концов открывая возможность к проходу между мирами.
Сюзерен построен на правила Savage Worlds, поэтому можно либо выдавать по одному пункту опыта каждую сессию (т.е. нужно будет 5 сессий для одного повышения), либо выдавать сразу повышения по завершении определенных сюжетных арок.
В целом, советую просто глянуть описание мира в Сюзерене. Оттуда можно взять некоторые идеи, даже если не будешь по нему водить.
Но сложность для меня по выбору системы заключается скорее в выборе более удобного варианта медленной прокачки. Будь то точечная система, как в втмке, или же «уровневая» как в ДнД. А так же в выборе магической системы.
Дело в том, что первый мир в котором будет происходить первая часть приключения, будет представлять собой постапокалипсис с разными группировками, сражающимися за оставшиеся источники магии, в виде преимущественно эльфийских артефактов. Только те, кто имеет доступ к таким артефактам, могут колдовать.
Когда, и если, персонажи попадут в другие миры, для колдовства таких ограничений не будет.
Сама магия будет разделена на «классическую» или «эльфийскую», которая использует ману и применяется в виде заклинаний. Она разделена на школы, и скорее всего по структуре будет выглядеть как пси-силы в ролевках по Вархаммеру. То есть ступеньчатая система доступа к заклинаниям.
И на «неклассическую», то есть всякую шаманскую, божественную и так далее.
Все-таки я пока склоняюсь к ДнДшке, так как система «классов» достаточно сильно мне импонирует для данной игры. Хотя немножечко смущает наличие уровней, но думаю, с помощью напильника и элдектро-пилы, эта проблема как-нибудь решаема.
Вот с нынешней полит обстановкой — чёрт знает. Но у меня третья волна, так что не раньше ноября (estimate October 2014 — это на практике ноябрь 2014 скорее всего).
Дозаказать уже нельзя.
В отличие от них, например, компьютерные игры обычно не меняют игровую структуру, взамен этого стандартизируя способы взаимодействия с игрой:
В оригинальном «The Elder scrolls» вы использовали одни и те же приёмы и когда исследовали подземелье, и когда путешествовали, и когда закупались в городе.
Ерунда какая-то. Шляясь по городу приключенец как правило разговаривает с прохожими, а не рубит их на куски, он не роется в выложенном на прилавке товаре в поисках какого-нибудь спрятанного сокровища и не осматривает каждый метр магазина в поисках ловушек.
Если имеется в виду что и за рубку монстров и за общение отвечает одна игровая механика, то я все равно не понимаю о чем речь. Если приключенцы вылезли из данжена, пришли за вознаграждением к королю и там вляпались в какую-то интригу — это еще не повод менять игровую систему.
Слегка подкомменчу по случаям:
1. Диаблеризирован был перс, который файтился со стаей игровыхперсов, одев на голову маску коня.
2. Цимисх заботчил сопротивление ротшреку, что совсем неприятно.
3. Ну, всего один раз швырнула, крест этого не пережил)
4. Запомните шабашиты — полицейский участок это не только десятки бладпоинтов, но и ценный боезапас!
Думаю что, если игра проходит по каким-то конкретным локациям, то можно составить шкалу отдельно для каждой — вряд ли персонаж окажется с младенцем (да ещё и живым) в руках, впав в ярость в клубном районе, а очнуться по среди оргии вряд ли позволит бешенство из-за ботча на ротшренке возле бомжатской горящей бочки. А так — например, по типу районов для кормления разбить город на зоны.
Ну и из примеров, которые были на последних играх:
1. Вы приходите в себя, сидя на покорёженной крыше стоящего на обочине такси и всматриваясь в пустую ночную трассу — не едет ли ещё кто? Рядом чувствуется кровь, пролитая просто так, когда голод уже был удовлетворён. Ваш собрат по стае благоразумно вылезает из Затемнения и ближайшего оврага, когда понимает, что вас «отпустило».
2. Кап-кап-кап. Спокойствие возвращается к вам вместе с последними каплями крови, лениво падающими из оторванной человеческой головы, которую вы держите над собой. Остальные части тела разорванной жертвы покрывают практически всё вокруг. Темно, а звуки ещё ведущегося вашими собратьями боя с охотниками доносятся довольно приглушенно — возможно, виной тому сытость, а не то, как далеко пыталась спрятаться от вас жертва.
3. Земля, трава и какие-то обломки — не самое приятное для лица каинита. Но именно на них вы лежите, когда внутренняя тьма отступает, а разум вновь получает контроль над телом. Обломки. Что-то, сквозь что вы продирались было очень хрупким. Таким же хрупким, как ваш текущий контроль над собой — зверь выдохся, так и не удовлетворив свой голод, волна безумия отступила до того, как вы смогли поймать хоть какую-то жертву… ДА ЧЁРТ ПОБЕРИ, ТУТ ДОЛЖНЫ ВОДИТЬСЯ ХОТЯ БЫ ПОЛЁВКИ!!! Надо срочно решить эту проблему, а то голод снова рвётся наружу.
Это помимо злоключений молодого цимисха женского пола, описанных выше.
Но вообще есть ещё один нюанс — выше описываются конечные точки безумия. А ведь для вампиров, особенно обзаведшихся Инстинктами, есть возможность контролировать зверя в процессе — возможно стоит рассмотреть а-ля кратковременные вспышки сознания, когда каинит понимает, что его зверь творит и может попытаться сопротивляться?
Пример — когда осознаёшь, что держишь в руках своего собрата по стае — ведь он был ближайшим источником крови в тот момент, когда ранение выпустило Зверя. И чудовищным усилием воли может подавить голод лишь на долю секунду (то бишь одно действие, а не раунд даже...). В игре перс в такой ситуации решил её более-менее безболезненно для собрата, потратив действие на то, что забросить его дальше, чем находились другие вкусные и полезные.
Потому что это НРИ.
Исходя из этого, можно приступать к кампании геноцида веток истории, которые приводят к вытеснению человека из интересных дел.
1. У компьютеров тоже есть довольно ощутимый предел до которого их можно развивать, после чего физические законы начнут их жестоко «карать». Перегрев, время прохождения сигнала, физические повреждения и так далее.
2. В мире, где компьютеры настолько круты, ничто не мешает пойти по пути трансгуманизма и объединять их с человеческими мозгами в человеческом же теле.
Honesty (12) [-10] — то есть навязчивое желание следовать мирским законам (а если он находится в местности, где нет закона, то считает, что действуют законы его дома), и самоарестовываться при совершении преступлений. У него достаточно приемлемое число самоконтроля — в случае, когда надо нарушить чрезмерный закон ради чего-то большего он может это сделать в 75% случаев.
Sense of Duty (Good entities) [-10] — он никогда не предаст, не оставит в беде, не оставит голодной ни одну добрую сущность. Решение о доброте в большинстве случаев надо принимать самому святому воину, и только совсем ангелы добры в абсолютном смысле.
Vow (Own no more than horse can carry) [-10] — это вовсе обет бедности. При чём, учитывая, сколько могут стоить доспехи святого воина (и сколько может унести сверхъестественный жеребец, посланный святому воину свыше) — это не такая уж и бедность. Но он обязуется не иметь ни замков, ни земель, а странствовать по миру, причиняя добро.
Дальше у него есть опциональные недостатки, которые не входят в его отношения с божеством, в основном либо положительные (щедрость, рыцарский кодекс чести), либо выставляющие его суровым фанатиком (фанатизм, кровожадность, упёртость...)
Сейчас буду дописывать.
Сюзерен построен на правила Savage Worlds, поэтому можно либо выдавать по одному пункту опыта каждую сессию (т.е. нужно будет 5 сессий для одного повышения), либо выдавать сразу повышения по завершении определенных сюжетных арок.
В целом, советую просто глянуть описание мира в Сюзерене. Оттуда можно взять некоторые идеи, даже если не будешь по нему водить.
Но сложность для меня по выбору системы заключается скорее в выборе более удобного варианта медленной прокачки. Будь то точечная система, как в втмке, или же «уровневая» как в ДнД. А так же в выборе магической системы.
Дело в том, что первый мир в котором будет происходить первая часть приключения, будет представлять собой постапокалипсис с разными группировками, сражающимися за оставшиеся источники магии, в виде преимущественно эльфийских артефактов. Только те, кто имеет доступ к таким артефактам, могут колдовать.
Когда, и если, персонажи попадут в другие миры, для колдовства таких ограничений не будет.
Сама магия будет разделена на «классическую» или «эльфийскую», которая использует ману и применяется в виде заклинаний. Она разделена на школы, и скорее всего по структуре будет выглядеть как пси-силы в ролевках по Вархаммеру. То есть ступеньчатая система доступа к заклинаниям.
И на «неклассическую», то есть всякую шаманскую, божественную и так далее.
Все-таки я пока склоняюсь к ДнДшке, так как система «классов» достаточно сильно мне импонирует для данной игры. Хотя немножечко смущает наличие уровней, но думаю, с помощью напильника и элдектро-пилы, эта проблема как-нибудь решаема.
В космогонии Сюзерена есть такой мир: www.suzerain.info/tiki-index.php?page=Wilderlands, который является как раз постапоком после почти «магической» войны.
Дозаказать уже нельзя.
бойцы ОДтоварищи ролевики?Макс, когда ориентировочно будет доставка твоей волны (октябрь-ноябрь)?
PS Кстати, а дозаказать еще что-нибудь возможно или уже нет?
Если имеется в виду что и за рубку монстров и за общение отвечает одна игровая механика, то я все равно не понимаю о чем речь. Если приключенцы вылезли из данжена, пришли за вознаграждением к королю и там вляпались в какую-то интригу — это еще не повод менять игровую систему.
1. Диаблеризирован был перс, который файтился со стаей игровыхперсов, одев на голову маску коня.
2. Цимисх заботчил сопротивление ротшреку, что совсем неприятно.
3. Ну, всего один раз швырнула, крест этого не пережил)
4. Запомните шабашиты — полицейский участок это не только десятки бладпоинтов, но и ценный боезапас!
Ну и из примеров, которые были на последних играх:
1. Вы приходите в себя, сидя на покорёженной крыше стоящего на обочине такси и всматриваясь в пустую ночную трассу — не едет ли ещё кто? Рядом чувствуется кровь, пролитая просто так, когда голод уже был удовлетворён. Ваш собрат по стае благоразумно вылезает из Затемнения и ближайшего оврага, когда понимает, что вас «отпустило».
2. Кап-кап-кап. Спокойствие возвращается к вам вместе с последними каплями крови, лениво падающими из оторванной человеческой головы, которую вы держите над собой. Остальные части тела разорванной жертвы покрывают практически всё вокруг. Темно, а звуки ещё ведущегося вашими собратьями боя с охотниками доносятся довольно приглушенно — возможно, виной тому сытость, а не то, как далеко пыталась спрятаться от вас жертва.
3. Земля, трава и какие-то обломки — не самое приятное для лица каинита. Но именно на них вы лежите, когда внутренняя тьма отступает, а разум вновь получает контроль над телом. Обломки. Что-то, сквозь что вы продирались было очень хрупким. Таким же хрупким, как ваш текущий контроль над собой — зверь выдохся, так и не удовлетворив свой голод, волна безумия отступила до того, как вы смогли поймать хоть какую-то жертву… ДА ЧЁРТ ПОБЕРИ, ТУТ ДОЛЖНЫ ВОДИТЬСЯ ХОТЯ БЫ ПОЛЁВКИ!!! Надо срочно решить эту проблему, а то голод снова рвётся наружу.
Это помимо злоключений молодого цимисха женского пола, описанных выше.
Но вообще есть ещё один нюанс — выше описываются конечные точки безумия. А ведь для вампиров, особенно обзаведшихся Инстинктами, есть возможность контролировать зверя в процессе — возможно стоит рассмотреть а-ля кратковременные вспышки сознания, когда каинит понимает, что его зверь творит и может попытаться сопротивляться?
Пример — когда осознаёшь, что держишь в руках своего собрата по стае — ведь он был ближайшим источником крови в тот момент, когда ранение выпустило Зверя. И чудовищным усилием воли может подавить голод лишь на долю секунду (то бишь одно действие, а не раунд даже...). В игре перс в такой ситуации решил её более-менее безболезненно для собрата, потратив действие на то, что забросить его дальше, чем находились другие вкусные и полезные.