Нет. Речь идёт о том, с какого вопроса начать обсуждение нашей игры. Вопрос победителя будет задан и обсуждён первым, пока креативность ещё не растрачена и рамки не ограничены ответами на предыдущие.
P.S. Аффектуум, ты опять опубликовал в своём личном блоге!
но тем ни менее всегда находит себе «пешек», «шестерок», которые выполняют его «просьбы», похожие на приказы.
Была оцифрована как сверхъестественная способность вызывать верных слуг.
А столь тщательно расписанный характер — как пара недостатков, хаарктерных для любого приключенца-отморозка. (я считаю overconfidence (излишняя самоуверенность) — базовым недостатком для приключенца, callous (безжалостность) я не люблю, но он популярен — это базовый недостаток для злодея)
Заклинание Сон имеет требования, что существо не выше уровня мага, также оно позволяет бросить сопротивление на Волю. И самое главное — это заклинание требует сильной поддержки, потому после его сотворения маг НЕ МОЖЕТ ДВИГАТЬСЯ. Так что о каком перерезании горла идет речь я не знаю. Каменное проклятие в этом смысле сильнее. Но речь шла по Сон, а с ним ты битву-пример не выиграл, от него вообще толку нет.
Заклинание Чуткость делается десять минут, так что его ты тоже не сделаешь, когда увидишь лучника.
Видимо, следующим аргументом будет, что маг всегда ходит заранее обложенный всеми защитами (а каждая из них со средней поддержкой снижает ПД на 1, так что не ходит, а ползает). Недолго ползает, потому что усталость снова снижает ПД.
Смотри, некоторые пункты этого контракта — метагейм (а мы уже выяснили, что у некоторых ролевиков от метагейма перестает стоять пропадает желание).
В целом, я подумал, что для удобства контракт стоит разделить на блоки, из которых потом выбирать.
1. RL (бытовое):
1.1 Стараемся не опаздывать. Если опаздываем — предупреждаем.
1.2 Мы скидываемся на еду/ приносим с собой / не едим за столом (что угодно).
1.3 Особо не бухаем, если игра не «веселуха под пиво»
1.4 прочие нормы человеческого общежития (курение, мат, оффтопик и т.д.)
2. Безопасность
2.1 Мы заранее обсуждаем уровень жестокости, секса и ужаса в игре, и потом его не превышаем.
2.2 Не давим игрокам на больные места (без предварительного и очень детального обсуждения).
2.3 Если происходящее в игре выводит вас далеко из зоны комфорта — скажите об этом или просто выйдите из комнаты — не нужно ждать конца сцены и прочего…
3. Иммерсия
3.1 Мы хотим добиться глубокого вживания в персонажей (/не хотим/нам пофиг).
Если хотим, то
3.2 Сводим к минимуму оффтопик и шуточки
3.3 Стараемся говорить от лица персонажа и т.д.
4. Правила
4.1 Мы используем такую-то систему / куски систем / хомяки.
4.2 Правила могут / не могут меняться в процессе
4.3 Если правило/результат противоречит нашему здравому смыслу — мы его принимаем/отменяем
4.4 желаемый уровень оптимизации/манчкинии такой…
5. Метагейм
5.1 Метагейм это нормально в таких случаях:
5.2 В сяких случаях метагейм допустим, но лучше не злоупотреблять:
Я подхожу? Серьзно?! Если ты не заметил, я уже несколько дней доказываю абсурдность этой ситуации. Лично я бы никогда не полез, потому что как раз знаю, что маг не должен таким заниматься и не может противостоять бойцу в таких ситуациях. Так что доказываю не я, что маг самый лучший класс во всех ситуациях, включая бой один на один.
Магический щит, если это правильный магический щит, не обладает обратной связью. Кинетические удары, принимаемые на щит он поглощает за счет вложенной магической энергии.
Человек, принимая кинетический удар на щит, препятствует падению при помощи своих мускулов.
Если магический щит обладает обратной связью — он бесполезен.
Это как плюс щита, так и минус: так как он не обладает обратной связью, с его помощью нельзя провести bash-attack или толкнуть человека.
Видишь ли, ты подходишь к вопросу «маг — это еще один такой файтер, только у него вместо оружия магия».
Нет!
Оне не файтер!!! Если маг допустил схождение в close- — он мёртвый маг. Даже в моем горячо любимом Каладоне с моей горячо любимой ИР :)
Ты мне описываешь мага, у которого условный «18 интеллект» для галочки, как пререквезит для мощных спеллов. По факту ты мне описываешь заведомо мертвого мага, он мертв уже потому, что «влез» в ситуацию подобного столкновения.
Рабочая дистанция мага должна быть… ну по моим меркам — не ближе 40 метров (если он соло), а лучше сотня. Минимум.
Просто чтобы было понятно: скажи, какая рабочая дистанция у… ну скажем, миномета Тюльпан? А какая рабочая дистанция у танка?
Описанная тобой ситуация напоминает детский спор — «кто круче, годзилла или супермен?» :)
1. Главная проблема в том, что скилы гораздо сильнее чем их задумывали, из-за кучи подводных камней. Не думаю, что тот, кто их придумал изначально рассчитывал сделать 4 класса, один из которых будет просто сильнее других. Например заклинание «Волшебный сон», для которого требуются средние знания магии, явно должно быть слабее «Каменного проклятия», для которого нужно знать магию в совершенстве. Однако на поверку все выходит наоборот, усыпить противника оказывается намного эффективнее, чем убить его, превратив в камень. Согласитесь, это явно не задумывалось так. Следовательно целесообразно ли априори считать все правила совершенными, не допуская даже мысли, что составитель этих правил мог допустить ошибку?
2. Вся проблема как раз в том, что маг действительно почти не уязвим, т.к. спектр его возможностей огромен, и на больших уровнях во всех этих областях он достигает совершенства. Поэтому никакому войну и не снилось его победить, он сам может быть как воин и еще сильнее, а может быть как вор или жрец, а так же обладать кучей качеств, недоступных другим классам. Лучник может его подстрелить издалека? Кастуем на себя каменную кожу и наблюдаем как стрелы от нас отскакивают. Можем неуспеть скастовать? Увеличиваем заклинанием «Чуткость» свою инициативу. Противник может подкрасться к нам незаметно? Используем всякого рода зондирующие и сигнальные заклинания, чтобы избежать неожиданностей. Нападает сразу несколько врагов? Не беда, есть массовые спелы, на крайняк убежит. Конечно постоянное применение всего это отнимет у мага много сил, так что у врагов остается все таки небольшой шанс победить его набегами постепенно выматывая, хотя лучше расправиться с ним на маленьких уровнях, иначе кранты.
тут даже спорить смешно, конечно же маг не будет кастовать «Дикий крик» на одного противника, он просто усыпит его и приспокойненько перережет горло каким-нибудь ритуальным кинжалом
P.S. Аффектуум, ты опять опубликовал в своём личном блоге!
Часть
Была оцифрована как сверхъестественная способность вызывать верных слуг.
А столь тщательно расписанный характер — как пара недостатков, хаарктерных для любого приключенца-отморозка. (я считаю overconfidence (излишняя самоуверенность) — базовым недостатком для приключенца, callous (безжалостность) я не люблю, но он популярен — это базовый недостаток для злодея)
Заклинание Чуткость делается десять минут, так что его ты тоже не сделаешь, когда увидишь лучника.
Видимо, следующим аргументом будет, что маг всегда ходит заранее обложенный всеми защитами (а каждая из них со средней поддержкой снижает ПД на 1, так что не ходит, а ползает). Недолго ползает, потому что усталость снова снижает ПД.
«Какой первый вопрос наша игра задаст игровой группе?»
перестает стоятьпропадает желание).В целом, я подумал, что для удобства контракт стоит разделить на блоки, из которых потом выбирать.
1. RL (бытовое):
1.1 Стараемся не опаздывать. Если опаздываем — предупреждаем.
1.2 Мы скидываемся на еду/ приносим с собой / не едим за столом (что угодно).
1.3 Особо не бухаем, если игра не «веселуха под пиво»
1.4 прочие нормы человеческого общежития (курение, мат, оффтопик и т.д.)
2. Безопасность
2.1 Мы заранее обсуждаем уровень жестокости, секса и ужаса в игре, и потом его не превышаем.
2.2 Не давим игрокам на больные места (без предварительного и очень детального обсуждения).
2.3 Если происходящее в игре выводит вас далеко из зоны комфорта — скажите об этом или просто выйдите из комнаты — не нужно ждать конца сцены и прочего…
3. Иммерсия
3.1 Мы хотим добиться глубокого вживания в персонажей (/не хотим/нам пофиг).
Если хотим, то
3.2 Сводим к минимуму оффтопик и шуточки
3.3 Стараемся говорить от лица персонажа и т.д.
4. Правила
4.1 Мы используем такую-то систему / куски систем / хомяки.
4.2 Правила могут / не могут меняться в процессе
4.3 Если правило/результат противоречит нашему здравому смыслу — мы его принимаем/отменяем
4.4 желаемый уровень оптимизации/манчкинии такой…
5. Метагейм
5.1 Метагейм это нормально в таких случаях:
5.2 В сяких случаях метагейм допустим, но лучше не злоупотреблять:
6. Жанр и жанровые особенности:
…
и т.д.
Человек, принимая кинетический удар на щит, препятствует падению при помощи своих мускулов.
Если магический щит обладает обратной связью — он бесполезен.
Это как плюс щита, так и минус: так как он не обладает обратной связью, с его помощью нельзя провести bash-attack или толкнуть человека.
Нет!
Оне не файтер!!! Если маг допустил схождение в close- — он мёртвый маг. Даже в моем горячо любимом Каладоне с моей горячо любимой ИР :)
Ты мне описываешь мага, у которого условный «18 интеллект» для галочки, как пререквезит для мощных спеллов. По факту ты мне описываешь заведомо мертвого мага, он мертв уже потому, что «влез» в ситуацию подобного столкновения.
Рабочая дистанция мага должна быть… ну по моим меркам — не ближе 40 метров (если он соло), а лучше сотня. Минимум.
Просто чтобы было понятно: скажи, какая рабочая дистанция у… ну скажем, миномета Тюльпан? А какая рабочая дистанция у танка?
Описанная тобой ситуация напоминает детский спор — «кто круче, годзилла или супермен?» :)
1. Главная проблема в том, что скилы гораздо сильнее чем их задумывали, из-за кучи подводных камней. Не думаю, что тот, кто их придумал изначально рассчитывал сделать 4 класса, один из которых будет просто сильнее других. Например заклинание «Волшебный сон», для которого требуются средние знания магии, явно должно быть слабее «Каменного проклятия», для которого нужно знать магию в совершенстве. Однако на поверку все выходит наоборот, усыпить противника оказывается намного эффективнее, чем убить его, превратив в камень. Согласитесь, это явно не задумывалось так. Следовательно целесообразно ли априори считать все правила совершенными, не допуская даже мысли, что составитель этих правил мог допустить ошибку?
2. Вся проблема как раз в том, что маг действительно почти не уязвим, т.к. спектр его возможностей огромен, и на больших уровнях во всех этих областях он достигает совершенства. Поэтому никакому войну и не снилось его победить, он сам может быть как воин и еще сильнее, а может быть как вор или жрец, а так же обладать кучей качеств, недоступных другим классам. Лучник может его подстрелить издалека? Кастуем на себя каменную кожу и наблюдаем как стрелы от нас отскакивают. Можем неуспеть скастовать? Увеличиваем заклинанием «Чуткость» свою инициативу. Противник может подкрасться к нам незаметно? Используем всякого рода зондирующие и сигнальные заклинания, чтобы избежать неожиданностей. Нападает сразу несколько врагов? Не беда, есть массовые спелы, на крайняк убежит. Конечно постоянное применение всего это отнимет у мага много сил, так что у врагов остается все таки небольшой шанс победить его набегами постепенно выматывая, хотя лучше расправиться с ним на маленьких уровнях, иначе кранты.