• avatar Dekk
  • 4
Что делать?
Если по тупости — предупредить, если по смелости — не мешать.
Мне в голову лезут стандартные сценарии постапока с поправкой на магию.

1. Глобальная война за остатки маны.
С глобальной катастрофой, истреблением части человечества, появлением множества невиданных тварей (мантикоры, гигантские пауки) и «земель чудес», очагов применения могущественных заклинаний, которые до сих пор как-то влияют на окружающих. В заброшенных городах остаются старые артефакты, которые до сих пор работают.
Эдакий магический Fallout.

2. Слом мира.
Эпоха глобальных перемен. Маги остались без сил и не способны ни на что. То что раньше никого не беспокоило, теперь превратилось в глобальную проблему (как лечить болезни? как растить урожай? как отбиваться от орд гоблинов?). Появляются проблемы о которых раньше не задумывались (оказывается некоторые магические расы были важной частью экосистемы, какие-нибудь пикси сажали и растили леса, а теперь только выживают, помогая ворам обчищать караманы).
Эпоха социальных потрясений и перемен, когда внезапно целые расы утратили своё место в мире, а другие наоборот получили шанс (какие-нибудь гномы, которые на магию никогда не полагались).

3. Антиутопия.
Все разногласия преодолены, все границы стерты, добыча и использование маны четко контролируется и регламентируется высшим советом чародеев.
При том, что мана — основа всей жизни и технологии, то мана почти = вода\пища и точно = деньги. Если у тебя нет маны, ты не можешь ничего или почти ничего.
Магокиберпанк, магия не ушла до конца. Её мало, она дорогая, она необходима.
Магические элиты контролирующие добычу и распределение маны, диктуют свою волю всем остальным, удерживают власть и скрывают, то что маны много\можно жить без маны\придумай свой вариант.

P.S.
Последнее кстати напомнило одну игру-самоделку «Валет плетей». Там как раз неделимые частицы маны («Искры»), являются расчетным средством при платежах (частицы могут воплощаться в условно материальные предметы при обмене и дематериализоваться обратно). Причем некоторые ими просто обмениваются, а некоторые умеют творить с их помощь магию.
Получение частиц контролирует элита, которая получает частицы от божества. Запас частиц предположительно не неисчерпаем, но объем получаемых частиц ограничен во времени.
Много магии — богатый дом, слуги, обстановка (вся техника работает на частицах), недоступные обычному силы.
Мало магии — бедный дом, нет слуг, ничего не пашет.
Вот ещё, всё что может работать без магии — должно работать без магии. В смысле, если можно заставить раба делать эту работу и пища для раба в искрах обойдется дешевле заклинания для этой работы, то работу будет делать раб.
Соответственно тяжелую физ работу, делают рабы, а продукты охлаждают магические холодильники.
  • avatar Dekk
  • 4
Мы тоже любим создавать инструменты
Вот я как раз не люблю так поступать, кроме случаев отсутствия приемлемого для продолжения игры выхода из сложившейся ситуации.

В данном примере инструмент уже был
Был где-то в мире и был изначально доступен для использования в сложившейся ситуации — это совсем не одно и то же.

Я приведу тебе пример с моей игры по ЭВ. Главный спец по электронике сидит дома и восстанавливает данные на жестком диске, а остальная ячейка ищет хакера, который их уже изрядно достал. Узнали, откуда он только что выходил в интернет, быстро, то есть они буквально на минуту опоздали, приехали туда и теперь ищут компьютер, за которым он сидел. Найдут — пошлют по следу духа и выйдут на хакера, ошибутся — дух приведёт к постороннему человеку. Проблема ситуции в том, что на дворе ночь, они в офисном здании, где куча компьютеров. На проверку каждого компьютера уйдёт 15 минут и бросок, который они вполне могут завалить. Что делать? Можно вызвать своего спеца, тогда он взломает сервер (у остальных просто шансов нет) и узнает с какой машины выходили в интернет, но он доедет только через несколько часов. Один из игроков предложил другое решение: компьютер — электроприбор, значит в процессе работы нагревается, а значит достаточно потрогать системный блок, чтобы узнать за каким из компьютеров недавно работали.

Своевременное появление спеца сделало бы эту ситуацию скучной, а предложенный выход запомнился надолго.
  • avatar Den
  • 1
Мда, со стороны авторов «обманки» это был весьма коварный вброс.
(интересно, что за оружие используют его противники, что оно оставляет такие шрамы?)
Вполне возможно это у него так наконечник от стрелы вытаскивали.
  • avatar Zmaj
  • 0
Более-менее понятно. Мы тоже любим создавать инструменты, которых не было или использовать инструменты не по назначению, если вы про это говорите.
В данном примере инструмент уже был — пес персонажа, который нужен был для выслеживания сбежавшего НПС. По сути конкретно для AW это могло сильно повлиять на сюжет, т.к. у тех, кто был в засаде могло упасть 6- при броске и мастер мог сходить этим сбежавшим НПС, который был угрозой. Но мы же не ради правил собираемся в конечном счете, а мастер был не против.
слушай, а ты прав. хомяка ввели в заблуждение, ну вот гады.
  • avatar Arris
  • 0
Гоблин-паладин? Гоблин-архимаг?

P.S.
Я, блин, гоблин. А ты, блин, кто, блин?
  • avatar Dekk
  • 1
Гугл подтверждает.
  • avatar Dekk
  • 2
Ладно, уговорил.
Как известно, я не фанат Некста, но все же картинка рядом со статблоком это вроде как из PFного We Be Goblins. А сами статблоки вместе с картинками скомпилированы какими-то умельцами и не имеют отношения к WotC.
Верхний в крестах (интересно, что за оружие используют его противники, что оно оставляет такие шрамы?), а нижний — в прыщах.

Я не думаю, что можно (или нужно) придумать что-то дико оригинальное в вопросе гоблинов.
4 редакция
3 редакция
  • avatar Dekk
  • 0
А каков был оригинальный дизайн гоблинов ДО выхода поцфиндера?
а юмора нет :3
В чем юмор?
злые языки поговаривают, будто верхний — это оригинальный дизайн гоблинов в мире Поцфиндера/Голариона, а нижний — это оригинальный дизайн гоблинов в свежевыходящей 5 редакции ДнД.
На верхнем лямки забронированы, а набедренная повязка — нет. На нижнем — наоборот.

А откуда эти двое?
  • avatar Dekk
  • 0
Короткая версия звучит примерно так: ситуация — это загадка, реши её. Смысл в том, что есть некоторый набор элементов ситуации, есть инструменты для взаимодействия с элементами и есть цели. Интересные последствия решения ситуации не означают, что ситуация является интересной. А дальше идёт аксиома для интересующих меня игр: ситуация не может быть интересна, если для достижения цели достаточно применить один инструмент к одному элементу ситуации. При этом я люблю Фэйт, в котором есть возможность ситуацию изменять, но я совершенно не поощряю использование этой возможности, чтобы сводить ситуацию к неинтересной.

Сейчас сумбурно вышло, может быть как-нибудь я это оформлю в отдельный пост.