я долго терпел, но все таки спрошу
мы же тут вроде о ролевых играх говорим, да?
и в частности о правилах по магии в них, так?
в контексте такого разговора, что означает фраза «как сделать полиморф я не знаю»? особенно применительно к авторской системе.
не придумал? не придумал, потому что не хотел? не придумал, потому что не придумалось? не придумал, потому что не успел? не придумал, потому что не счел нужным/счел нужным не придумывать?
у мага регулярно образовываются излишки маны, которые он сливает на разные мелочи.
Это если от кастования всяких мелочей в бытовой (небоевой) ситуации есть какой-то профит.
Если нет, если магическая дисциплина не прокачивается от её тупого использования — смысла в этом особого нет. Психологического смысла… нет, если конечно магу нравится кастовать, то другой разговор :)
Ах ну если у вас есть телепортаааация… Тогда что мешает телепортироваться самому? :)
На самом деле трудно остановить того мага, чья магия «может все».
В этом отношении маг И.Р. довольно беспомощен ;) Как сделать полиморф я не знаю (точнее я не знаю, как потом превратиться обратно без потерь), телепорт в И.Р. возможен, но требует БЕЗУМНЫЕ затраты энергии, хотя наверное сеттинг такой просто был :)
Не, ну все не настолько плохо ;) То есть в теории конечно наверное такое возможно, но…
Хотя смотря сколько маны вложить…
Я как-то на заре своей волшебнической карьеры в Каладоне кастанул Вихрь Святого Сияния. Концентрации не пожалел, да еще и Посохом закрепил эффект. Ну не понравилось мне, что наши вороги нежить в армии используют. Ну я и…
В общем торнадо святой силы над их лагерем крутился еще трое суток. Когда нежить кончилась, торнадо стал колбаситься произвольно (на самом деле тяготея к минимальным проявлениям силы некро и инферно — по закону суммы сил), но стоило кому-то кастануть что-нибудь нехорошее — торнадо немедленно к такому деятелю приплывал и разрушал плоды его рук.
На самом деле через трое суток мы оставили крепость и отступили, может быть он и дальше кружился, я просто не видел ;-)
А вот вопрос: по какой траектории летают файрболлы однажды в RPGNet'е породил холивар.
Правда у пороговой магии есть проблема связанная с тем, что в не очень динамичном модуле, у мага регулярно образовываются излишки маны, которые он сливает на разные мелочи.
По моему впечатлению от игры магами в пороговой системе, она просто заставляет мага найти себе перманентное решение типовых проблем (например боевой демон в комбатном модуле), а дальше распоряжаться своим трешхолдом относительно свободно.
По крайней мере нежелание забивать магическим молотком любой гвоздь, она у меня не вызывала. Хочешь поискать духов — кастуй, хочется полетать — кастуй и т.д.
Это чё получается, любой маг может вскрыть любой замок?
Телепортировать его на 10 см вперёд. Или банально высадить дверь. Или наколдовать себе новый вход, без двери, в метре справа от существующего.
Или наколдовать новую «пожарную» лестницу и влезть по ней. Или перелететь. Или превратиться в таракана и проползти под дверью.
Мага очень трудно остановить немагическими средствами защиты.
В частности, они не отбирают работу у вора, что характерно для классических спелловых магов из GURPS.
Честно говоря, совершенно не представляю, как при помощи синтаксической магии (того или иного вида) можно отобрать у вора его работу.
Заклинание из AD&D Pick lock (1 круг) меня всегда удивляло. Это чё получается, любой маг может вскрыть любой замок? А зачем тогда вору прогрессия его пиклока?
… И вторая проблема, точнее не проблема, а ограничение — называется «проблема демеджа».
Да, волшебник может убить бандита. Да, сильный волшебник может убить 10 бандитов. Да, архимаг может один раз в день залить овраг жидким пламенем (как ни странно, заклинания pure damage, несмотря на видимую эффектность, довольно неэффективны по маназатратам/количество эффектов). Но и только!
Волшебник, не озаботившийся защитой от банальных стрел — мертвый волшебник. А защита — это минус мана и концентрация. От вражеской магии тоже стоит защищаться, если конечно у вас не врожденная 100% MRA ;-) А заклинания защиты от магии в И.Р. — это целая история (в которой я не силен, я на войне вырос — а там «лучшая защита — нападание»).
Боевой волшебник может быть силён в клозовых разборках 1:1… Ну 1:10… Но исход сражения решает не магия, а пехота.
P.S. Поэтому, кстати, наиболее эффективная военная магия — это не pure damage, а баффы и дебаффы.
Хотя, по моему опыту, религия работает куда лучше, представляя не только бонуса на мораль, но и утешение страждущим (проигрывая, правда, вину, но на войне бухающее войско проигрывает быстрее трезвого)
Сила и одновременно слабость И.Р. в том, что в заклинании надо максимально точно описывать объект воздействия.
Для описания конкретного орка с мечом недостаточно сказать просто «орк» (заклинание полетит в произвольного ближайшего орка), и недостаточно сказать «орк с мечом» (аналогично — полетит в ближайшего орка с мечом). Я очень умозрительно орка беру, на деле различия более тонкие и описания требуются более точные :)
Правда можно просто указать пальцем в орка и сказать «орк + соматика» :) Ну а там если орка к тому моменту убьют, он перестанет быть орком и спелл может полететь дальше — в следующего орка по вектору :)
Бедные орки, пора пройтись по эльфам!
Конечно с магией разрушения все просто. Хрясь, файрболл, и нет эльфа. А вот с магией защит, созидания, изменения — все не так просто. Недостаточно просто описать объект воздействия. Нужно еще описать, что именно мы с ним хотим сделать и каким образом.
Подробные примеры без цитирования заклинаний мне привести сложно, но если хочешь…
P.S. + собственный негативный опыт. Игроки разные бывают. И такие тоже.
P.P.S. На основании собственного негативного опыта я чаще ожидаю от незнакомых людей плохого, чем хорошего. Да и от знакомых мне непривычно ожидать хорошего. Такой вот у меня жизненный опыт, уж извини.
Ну, в медведей превращаются тамошние русские, так что скорее взять палаш, а не шпагу. И, нет, с парами и ловкими пальцами маги в основном (исключая приключенцев) не конкурируют, потому что для доступа к магии необходимо благородное происхождение. А в антураже плаща и шпаги это нередко означает, что такому персонажу навыки роги просто не понадобятся. Но в целом, вы правы, мастер в своем деле одинаково хорошо будет исполнять свою функцию, вне зависимости от того, использует он магию или нет.
Превращение в медведя (в 7 Море) делает персонажа существенно сильнее (+3 к силе, при максимуме для человека в 5), менее поворотливым (-2 к ловкости), даёт обострённое чувство запахов, умение плавать, атаки когтями и укусом, позволяет не беспокоиться насчёт холода, и отбирает возможность fine manipulation.
Фехтовальщик, особенно принадлежащий одной из Школ, скорее всего, будет на порядок лучше сражаться, но при этом останется ограничен человеческими параметрами.
В бою фехтовальщик будет в разы более эффективен, но форма медведя поможет колдуну справиться с «брутами» (толпами мелких приспешников Злодея) или по крайней мере продержаться достаточно долго, пока не прибудет помощь, а так же может помочь в не боевых ситуациях, вроде «удержать опускающуюся дверь».
Способность превращаться в мышь, безусловно, даёт существенные плюсы, но не заменяет шпионских навыков, не позволяет утащить что-то крупнее кольца (даже с ключами будут проблемы) и, ко всему, колдунов в мире очень и очень немного, а для превращения в ту же мышь, нужно тратить Drama Dice, которых на начало игры, если не играть в манчкинию и оптимизацию, у среднего колдуна — не больше двух, а чаще — один, дающийся на начало сессии.
Разница между ними существенна и важна часто. Даже ученик Порте способен спрятать например шпагу или мушкет, которые не спрятать в рукаве никак, так же, его предметы не обнаружит даже самый тщательный обыск, ну а с ростом мастерства, он сможет путешествовать к своим предметам, где бы они не находились (с корабля на бал и обратно за один вечер, при том, что корабль идёт посреди моря на другом конце света).
Предложу несколько асимметричный вариант — магия на основе магии 7 Моря.
Магия там не создаёт ситуаций, когда маг сражается лучше воина, прячется\ищет ловушки\ворует лучше вора, лечит лучше клирика и т.п.
Отнюдь. Магия седьмого моря отвратно сбалансирована с боевыми навыками и разные магические традиции несбалансированы между собой. Колдун Пирьем вполне может ушатать воина и прячется лучше вора. У Сортэ отличные возможности в социалке, Портэ и Фуэго за те же деньги имеют чуть более чем ничего.
мы же тут вроде о ролевых играх говорим, да?
и в частности о правилах по магии в них, так?
в контексте такого разговора, что означает фраза «как сделать полиморф я не знаю»? особенно применительно к авторской системе.
не придумал? не придумал, потому что не хотел? не придумал, потому что не придумалось? не придумал, потому что не успел? не придумал, потому что не счел нужным/счел нужным не придумывать?
Если нет, если магическая дисциплина не прокачивается от её тупого использования — смысла в этом особого нет. Психологического смысла… нет, если конечно магу нравится кастовать, то другой разговор :)
На самом деле трудно остановить того мага, чья магия «может все».
В этом отношении маг И.Р. довольно беспомощен ;) Как сделать полиморф я не знаю (точнее я не знаю, как потом превратиться обратно без потерь), телепорт в И.Р. возможен, но требует БЕЗУМНЫЕ затраты энергии, хотя наверное сеттинг такой просто был :)
Хотя смотря сколько маны вложить…
Я как-то на заре своей волшебнической карьеры в Каладоне кастанул Вихрь Святого Сияния. Концентрации не пожалел, да еще и Посохом закрепил эффект. Ну не понравилось мне, что наши вороги нежить в армии используют. Ну я и…
В общем торнадо святой силы над их лагерем крутился еще трое суток. Когда нежить кончилась, торнадо стал колбаситься произвольно (на самом деле тяготея к минимальным проявлениям силы некро и инферно — по закону суммы сил), но стоило кому-то кастануть что-нибудь нехорошее — торнадо немедленно к такому деятелю приплывал и разрушал плоды его рук.
На самом деле через трое суток мы оставили крепость и отступили, может быть он и дальше кружился, я просто не видел ;-)
А вот вопрос: по какой траектории летают файрболлы однажды в RPGNet'е породил холивар.
По моему впечатлению от игры магами в пороговой системе, она просто заставляет мага найти себе перманентное решение типовых проблем (например боевой демон в комбатном модуле), а дальше распоряжаться своим трешхолдом относительно свободно.
По крайней мере нежелание забивать магическим молотком любой гвоздь, она у меня не вызывала. Хочешь поискать духов — кастуй, хочется полетать — кастуй и т.д.
Или наколдовать новую «пожарную» лестницу и влезть по ней. Или перелететь. Или превратиться в таракана и проползти под дверью.
Мага очень трудно остановить немагическими средствами защиты.
Честно говоря, совершенно не представляю, как при помощи синтаксической магии (того или иного вида) можно отобрать у вора его работу.
Заклинание из AD&D Pick lock (1 круг) меня всегда удивляло. Это чё получается, любой маг может вскрыть любой замок? А зачем тогда вору прогрессия его пиклока?
Одного из таких ребят я даже привел на имку :)
Да, волшебник может убить бандита. Да, сильный волшебник может убить 10 бандитов. Да, архимаг может один раз в день залить овраг жидким пламенем (как ни странно, заклинания pure damage, несмотря на видимую эффектность, довольно неэффективны по маназатратам/количество эффектов). Но и только!
Волшебник, не озаботившийся защитой от банальных стрел — мертвый волшебник. А защита — это минус мана и концентрация. От вражеской магии тоже стоит защищаться, если конечно у вас не врожденная 100% MRA ;-) А заклинания защиты от магии в И.Р. — это целая история (в которой я не силен, я на войне вырос — а там «лучшая защита — нападание»).
Боевой волшебник может быть силён в клозовых разборках 1:1… Ну 1:10… Но исход сражения решает не магия, а пехота.
P.S. Поэтому, кстати, наиболее эффективная военная магия — это не pure damage, а баффы и дебаффы.
Хотя, по моему опыту, религия работает куда лучше, представляя не только бонуса на мораль, но и утешение страждущим (проигрывая, правда, вину, но на войне бухающее войско проигрывает быстрее трезвого)
Сила и одновременно слабость И.Р. в том, что в заклинании надо максимально точно описывать объект воздействия.
Для описания конкретного орка с мечом недостаточно сказать просто «орк» (заклинание полетит в произвольного ближайшего орка), и недостаточно сказать «орк с мечом» (аналогично — полетит в ближайшего орка с мечом). Я очень умозрительно орка беру, на деле различия более тонкие и описания требуются более точные :)
Правда можно просто указать пальцем в орка и сказать «орк + соматика» :) Ну а там если орка к тому моменту убьют, он перестанет быть орком и спелл может полететь дальше — в следующего орка по вектору :)
Бедные орки, пора пройтись по эльфам!
Конечно с магией разрушения все просто. Хрясь, файрболл, и нет эльфа. А вот с магией защит, созидания, изменения — все не так просто. Недостаточно просто описать объект воздействия. Нужно еще описать, что именно мы с ним хотим сделать и каким образом.
Подробные примеры без цитирования заклинаний мне привести сложно, но если хочешь…
P.S. + собственный негативный опыт. Игроки разные бывают. И такие тоже.
P.P.S. На основании собственного негативного опыта я чаще ожидаю от незнакомых людей плохого, чем хорошего. Да и от знакомых мне непривычно ожидать хорошего. Такой вот у меня жизненный опыт, уж извини.
Фехтовальщик, особенно принадлежащий одной из Школ, скорее всего, будет на порядок лучше сражаться, но при этом останется ограничен человеческими параметрами.
В бою фехтовальщик будет в разы более эффективен, но форма медведя поможет колдуну справиться с «брутами» (толпами мелких приспешников Злодея) или по крайней мере продержаться достаточно долго, пока не прибудет помощь, а так же может помочь в не боевых ситуациях, вроде «удержать опускающуюся дверь».
Способность превращаться в мышь, безусловно, даёт существенные плюсы, но не заменяет шпионских навыков, не позволяет утащить что-то крупнее кольца (даже с ключами будут проблемы) и, ко всему, колдунов в мире очень и очень немного, а для превращения в ту же мышь, нужно тратить Drama Dice, которых на начало игры, если не играть в манчкинию и оптимизацию, у среднего колдуна — не больше двух, а чаще — один, дающийся на начало сессии.
Разница между ними существенна и важна часто. Даже ученик Порте способен спрятать например шпагу или мушкет, которые не спрятать в рукаве никак, так же, его предметы не обнаружит даже самый тщательный обыск, ну а с ростом мастерства, он сможет путешествовать к своим предметам, где бы они не находились (с корабля на бал и обратно за один вечер, при том, что корабль идёт посреди моря на другом конце света).