В ПА и половины того что можно было реализовать для жанра в рамках Ходов и опций не сделано.
Например?
ППКС.
Но енто всё равно мана.
Также, возможно ты пропустил моё замечание в исходном посте этой ветки,
Вообще-то это надстройка, которую можно применить к любой системе магии, которая использует взаимозаменяемую магическую энергию.
На "… ПА использует словеску..." стало скучно. Ни о каком «объективно лучше» речи не идет. Генераторы это cool & stuff, но это не лучше и не хуже выбора из списка. Просто нет броска.
вполне готовая и законченная игра от разработчика
Я так не считаю, у меня большой опыт знакомства с играми этого жанра. В ПА и половины того что можно было реализовать для жанра в рамках Ходов и опций не сделано.
Лидер немецких бойскаутов как раз Кёбель, насколько я помню, просто в книгах не ставят точки над «ё».
И далеко не все из них используют какие-то расходуемые ресурсы. В частности, RPM — не использует, и магию нужно собирать прямо на месте.
Церемонии, к слову, не отдельная магическая система, а просто возможность для кастеров.
Ничего против ПА не имею, но — объективно лучше, там где ПА использует словеску, OD имеет инструменты, в основном генераторы, да.

и не быстрее
Ты можешь убрать метод генерации и использовать словеску и будет точно так же как в ПА по скорости создания мира, всё в руках участников.
Ну я знаком системой. Она может это делать близко к ПА, но никак не лучше и не быстрее. Просто по-другому. Хотя, повторюсь, набор генераторов там отличный. Игры Кевина вообще этим мне очень нравятся.
Other Dust хорошая, спору нет, и Кроуфорд большой молодец. Но они с AW поддерживают несколько разный геймплей, так что я бы не торопился сравнивать их по шкале «лучше/хуже». Кстати, прежде чем начать свой текущий кампейн, я обсудил с игроками, в каком жанре/антураже мы хотим играть, и когда все сошлись на постапокалипсисе, предложил на выбор как раз AW и OD. После обсуждения выбрали первое, о чём нисколько не жалеем.

AW — вполне готовая и законченная игра от разработчика, который может сказать по существу вопроса больше, чем кто бы то ни было ещё в индустрии. Она великолепно работает «из коробки», надо просто делать ровно то, что написано в книге (ака в плейбуке МЦ).
Я знаю что в гурпс:
Спеллы — магическая система.
Ритуальные пути — магическая система.
Павера — магическая система.
Церемонии — магическая система.
Рилмы — магическая система.
Ситнаксическая магия- магическая система.
Символьная магия — магическая система.
Вроде видел что-то про алхимию, но уверен что она всего лишь сорт чего-то выше описанного (вангую что ритуальных путей).

Но енто всё равно мана.
без подготовки?
Именно. Мир можно создавать в процессе игры, общаясь с игроками. Вот буквально пришли 3 игрока и ведущий и решили сыграть по пост-апокалипсису не имея в голове ничего кроме размытых образов и абстрактных идей сели и сразу играют. Единственное что может понадобится из нестандартного для удобства — это а4 с размеченными гексами для того чтобы создавать карту мира.
  • avatar vsh
  • 2
И удобство пиления собственных классов в 3.5, и удобство пиления собственных ходов в DW, безусловно, плюсы систем.
>>DW был уже более лучшей работой.

Но тем не менее именно в нем добавились описанные проблемы в PvP.

>>в некоторые хаки для *W, вложено куда больше внимания и труда чем в сам AW (см. хак для Шэдоурана).

Неверное утверждение (если речь о The Sixth World). Авторы обеих систем сделали ровно столько, сколько нужно. Просто в игре в жанре киберпанк все вот эти докручивания оружия, апгрейды софта и т.д. нужны. В игре в жанре постап — нет.
Я, конечно, очень уважаю автора Other Dust, но… без подготовки? Ты, должно быть, пошутил ©
Отличная система, куча удобных рандомных генераторов.
  • avatar vsh
  • 0
The Golden Rule

Decide what you’re trying to accomplish first, then consult the rules to help you do it.

The Silver Rule

The corollary to the Golden Rule is as follows: Never let the rules get in the way of what makes narrative sense.

Ну и вообще вся эта глава.
Там очень даже наоборот.
  • avatar vsh
  • 0
Нет, почему же, всё верно. Просто твой комменатрий выше можно понять так, что в DW нет формальных методов контроля совсем, и я написал, что его так понимать не следует. Есть, и реализованы через ходы, просто в случае провала и иногда в случае частичного успеха контроль отбирается (и дальше мастер согласно прицнипам в необходим объеме его возвращает неформально).
— суть одно, везде ситуационный подход к решению применения системы и совместные решения, исходя из fiction first
Не замечал за Fate активного применения fiction first.
  • avatar Dekk
  • 0
Я тут уже три раза вспоминал дракона и откушенную руку и три раза мне говорили, что синхронизация ожиданий от тега дракона не регулируется системой. Это не так?