Я сомневаюсь, что твой опыт сильно больше моего. И я тоже анализирую и сравниваю и вижу, что AW — законченная удобная система, ни в чем не уступающая тому же OD. Так что да, тебе она просто меньше нравится, но никаких объективных отличий в лучшую сторону она не имеет.
По общим идеям крафтинга ходов, желательно, чтобы ходы были записаны максимально коротко. Экономию и Скорость — можно попробовать объединить в одну опцию, Находки и Встречи — аналогично.
Минуете угрозу — плохо, потому что угроза ведь может быть из того разряда, что миновать невозможно или очень сложно. Лучше «вы замечаете опасность раньше, чем она вам угрожает».
В остальные опции лучше добавить оговорку, что «если такие тут есть». Иногда честность все-таки обязывает мастера церемоний сказать, что в соляной пустыне нет воды, совсем. Или что по этой тропе никто не ходит.
Помимо этого выбор 1 из 2 именно ведущим, поможет избежать ситуаций когда на 7-9 никогда не нападают монстры (иначе бы группа всегда выбирала безопасность как самый сэйфовый вариант).
В достаточно постапокалиптическом мире, «безопасность» — это далеко не главное в путешествии.
Я бы сказал, что в *W более естественно будет выбрать опции после того, как был сделан бросок, а не до.
Ну да логично, но тут тогда вся фишка пропадёт. По моему дизайну группа выбирает нужную ей тактику до того двинулась или продолжила путь и в случае провала выбранная тактика намекнёт ведущему на то с какими угрозами столкнуться персонажи. Помимо этого выбор 1 из 2 именно ведущим, поможет избежать ситуаций когда на 7-9 никогда не нападают монстры (иначе бы группа всегда выбирала безопасность как самый сэйфовый вариант).
На уровне описания. То есть что-то вроде «дварфы при включённой опции „чуждые“ могут быть известны как создатели могущественных магических предметов, но за свою работу они будут требовать плату в виде, допустим, королевского первенца».
Обсудите будущую игру, узнай, что хотят игроки все вместе, сделай это установленными фактами для мира.
Смотри за созданием персонажей, спрашивай все, что может показаться тебе интересным: как персонаж получил прозвище, откуда у него хайтек винтовка и т.д.
Смотри за созданием истории между персонажами (в AW механика для этого, но игроки все равно, как правило, это делают в любой игре), задавай наводящие вопросы и уточняй детали.
На игре задавай вопросы персонажам про те области, которые еще не определены, вроде: как вы думаете, откуда местный глава банды получает патроны или почему у него в замах женщина?
Хорошая идея приучать игроков также задавать вопросы друг другу, бывает, что они задают интересные вопросы, о которых ты даже не догадаешься.
Временами на поставленный вопрос ответ дать сложно, оставляй такие вопросы на потом, появится больше деталей — ответите.
Ищи вопросы, которые имеют двойное дно, в AW — «крупная рыба». Вроде как ответ есть, но ты чувствуешь, что значимость ответа для сюжета не раскрыта. Постепенно копай глубже.
Веди игру через вопросы-ставки, это вопросы, которые интересны именно тебе, мастеру, а ответ предстоит найти на игре. Хорошо, если вопросы-ставки дают новый виток вопросов, а не заканчиваются окончательным ответом.
Кстати, Павел, зацени пожалуйста, как ветеран AW. Интуитивный дизайн или нет? Мне продолжать пилить Фолаут с таким подходом или лучше Сэвэдж Ворлд юзать и не париться?:
Путешествие по пустошам Брось 2д6 + Выживание
Используй если ведёшь группу, остальные могут тебе помочь. Назови две опции и сделай бросок, после чего Смотритель реализует Угрозу. 10+ — Обе опции успешны 7-9 — Лишь одна опция успешна на выбор Смотрителя
Опции: Безопасность — вы минуете Угрозу. Добыть пищу и воду — вам удаётся добыть продукты путём охоты и собирательства для своей группы (при условии что группа стандартная, то есть небольшая) и рационы за этот день тратить не нужно. Тщательный осмотр — вы обнаруживаете ценные предметы или примечательную локацию. Держаться близ троп — вы встречаете путника или караван, как правило такие встречи нейтральны, однако вы можете стать свидетелем нападения на них.
На каждый день пути тратится 1 рацион за каждого персонажа. Персонажи проходят 20 миль в день или в два раза меньше, если местность является Труднопроходимой. Каждый день при наличии пищи и воды восстанавливает 1 отметку здоровья.
Для путешествий на большие расстояния Смотритель может разбить путь на участки по 100 миль (обычно 5 дней пути) и назначать 1 бросок на каждый такой отрезок.
А если написать систему, где к таблицам OD добавить еще таблицы генерации плана поселения, таблицы генерации финансового отчета вождю поселения и таблицы генерации подробного описания внешности каждого встречного она будет еще лучше, чем OD?
Ну по своему опыту я увидел в ролевых продуктах такую планку — думаю хороший пост-апок должен иметь:
— Систему для создания поселений и их жизни
— Систему для путешествий и угроз в пути
— Систему для скэвэнджерского лута
— Систему порчи предметов
— Систему для транспорта (и боев на нём)
Как правило во все или почти во все эти критерии вписываются: Other Dust, GURPS Fallout, Hell on Earth, Mutant Epoch, Atomic Highway, ну и наверное есть всякие старички, но с ними я ещё не знаком
Неверно, мне значительная часть предложенных в OD инструментов не нужна. Я просто сравнивал разные системы когда интересовался жанром пост-апокалипсиса.
То есть личные предпочтения, признай уже, не упирайся :)
Мои личные предпочтения такие я хочу иметь добротно написанную ролевую систему, мне не хотелось бы вместо этого получать недоделанный продукт сделанный некомпетентными в ролевых механиках дизайнерами. Исходя из этого я анализирую и сравниваю, а в силу большого опыта мне халтура сразу в глаза бросается. В случае AW — это его квик-стартовость. Я бы ещё понял если бы он состоял из двух книжек — типа одна для начинающих, другая для продвинутых — продолжение где есть то чего не хватает в базе. Но насколько я знаю такого там нет. Исходя из этих данных я уже и делаю оценку.
в AW — он создаётся в ходе беседы с остальными игроками.
Это как раз та штука, которую хочется забрать из *W в свои игры по GURPS. Никто не хочет записать эти советы в системо- и сеттинго- независимом виде?
Или просто дать ссылку, где уже записано.
В остальные опции лучше добавить оговорку, что «если такие тут есть». Иногда честность все-таки обязывает мастера церемоний сказать, что в соляной пустыне нет воды, совсем. Или что по этой тропе никто не ходит.
Безопасность, Экономия, Находки, Встречи с путниками — думаю ещё нужна Скорость.
Тщательный осмотр — вы обнаруживаете ценные предметы или примечательную локацию, но действуете под огнем.
Смотри за созданием персонажей, спрашивай все, что может показаться тебе интересным: как персонаж получил прозвище, откуда у него хайтек винтовка и т.д.
Смотри за созданием истории между персонажами (в AW механика для этого, но игроки все равно, как правило, это делают в любой игре), задавай наводящие вопросы и уточняй детали.
На игре задавай вопросы персонажам про те области, которые еще не определены, вроде: как вы думаете, откуда местный глава банды получает патроны или почему у него в замах женщина?
Хорошая идея приучать игроков также задавать вопросы друг другу, бывает, что они задают интересные вопросы, о которых ты даже не догадаешься.
Временами на поставленный вопрос ответ дать сложно, оставляй такие вопросы на потом, появится больше деталей — ответите.
Ищи вопросы, которые имеют двойное дно, в AW — «крупная рыба». Вроде как ответ есть, но ты чувствуешь, что значимость ответа для сюжета не раскрыта. Постепенно копай глубже.
Веди игру через вопросы-ставки, это вопросы, которые интересны именно тебе, мастеру, а ответ предстоит найти на игре. Хорошо, если вопросы-ставки дают новый виток вопросов, а не заканчиваются окончательным ответом.
Путешествие по пустошам
Брось 2д6 + Выживание
Используй если ведёшь группу, остальные могут тебе помочь. Назови две опции и сделай бросок, после чего Смотритель реализует Угрозу.
10+ — Обе опции успешны
7-9 — Лишь одна опция успешна на выбор Смотрителя
Опции:
Безопасность — вы минуете Угрозу.
Добыть пищу и воду — вам удаётся добыть продукты путём охоты и собирательства для своей группы (при условии что группа стандартная, то есть небольшая) и рационы за этот день тратить не нужно.
Тщательный осмотр — вы обнаруживаете ценные предметы или примечательную локацию.
Держаться близ троп — вы встречаете путника или караван, как правило такие встречи нейтральны, однако вы можете стать свидетелем нападения на них.
На каждый день пути тратится 1 рацион за каждого персонажа. Персонажи проходят 20 миль в день или в два раза меньше, если местность является Труднопроходимой. Каждый день при наличии пищи и воды восстанавливает 1 отметку здоровья.
Для путешествий на большие расстояния Смотритель может разбить путь на участки по 100 миль (обычно 5 дней пути) и назначать 1 бросок на каждый такой отрезок.
— Систему для создания поселений и их жизни
— Систему для путешествий и угроз в пути
— Систему для скэвэнджерского лута
— Систему порчи предметов
— Систему для транспорта (и боев на нём)
Как правило во все или почти во все эти критерии вписываются: Other Dust, GURPS Fallout, Hell on Earth, Mutant Epoch, Atomic Highway, ну и наверное есть всякие старички, но с ними я ещё не знаком
Или просто дать ссылку, где уже записано.