С точки зрения механики. Чем способность принять форму медведя отличается от способности взять шпагу и драться словно медведь (фигурально выражаясь)?
А способность превратиться в мышь — не лишает воров и разведчиков работы?
К слову, часто ли важна разница между учеником Порте и просто типом, который умеет прятать вещи в рукаве?
С моей точки зрения, главная проблема синтаксической магии — это что маги могут всё. Или по крайней мере достаточно много, чтобы в партии нужны были два человека: маг и человек, который будет за него драться. Или в экстремальных случаях просто маг.
С моей точки зрения, главная проблема синтаксической магии — это что маги могут всё. Или по крайней мере достаточно много, чтобы в партии нужны были два человека: маг и человек, который будет за него драться. Или в экстремальных случаях просто маг.
Насколько я понимаю, хотя твоя Истинная Речь и синтаксическая магия действительно являются следствиями одной мысли, они достаточно различны с точки зрения реализации, что тебе можно прекратить их сравнивать и придумать для Истинной Речи новую категорию. :)
Системы конечных заклинаний довольно удобны, но их подход совершенно противоположен моей любимой И.Р.
Но почему же сразу ненависть??? Я и сам использую эти системы — для тех игроков, кто не хочет по тем или иным причинам пользоваться И.Р., но хочет пользоваться магией.
В GURPS монахам рекомендуются перчатки и сапоги, чтобы защищаться от правил, которые делают безоружный бой делом опасным.
Хорошие перчатки и сапоги там прибавляют немного увесистости ударам, но мечом всё равно больнее.
Ну почему же? Основные кирпичики построения класса (bab, hp, навыки, сейвы) стандартизированы, спеллы по большей части можно оставить старые, прост осписок перетряхнуть. Всё, что нужно сделать — это дописать несколько абилок и специальных заклинаний. Обилие домодельных классов подтверждает легкость их создания. Баланс выдержать не тек просто, но в рамках одной кампании общий баланс выдерживать и не надо, можно о нем не думать.
А мне всегда казалось, что пилить свои классы в D&D 3,5 — это очень сложно. Потому, что не озвучено, ну никакой логики выдачи абилок на тех или иных уровнях. Впрочем, это никогда не останавливало горе-мастеров и сомнительных геймдизайнеров.
Ну я ваших общих задумок не знаю, просто высказываю предложения. В общем случае я бы не стал записывать в опции для персонажей выбор опасности. Опасности — все же ходы мастера, осмысленные для сюжета, нагнетания атмосферы и все такое.
Предполагаю, что он не очень продвинулся, учитывая, что Варг, который во второй раз официально сменил имя — на этот раз на Луи Каше, последний год активно судится-рядится с французским государством из-за контента в другом своем блоге, который он своим, собственно-то, и не признает, утверждая, что в этих ваших интернетах как минимум 350 «настоящих Варгов Викернесов»
Я бы предложил на 7-9 тоже оставить выбор за игроком. Все таки 7-9 это успех, а тут как-то слегка отнимается возможность принять решение. В остальном — здорово.
Тут так, что опасность возникает в любом случае, если только не будет хорошо прокинут бросок и выбрана безопасность как опция. По смыслу тоже самое что и в фолауте, только более интерактивно, так как можно выбирать более широкие приоритеты, а не просто узнавать напали/не напали монстры.
но действуете под огнем
Планировалось так что опасности возникающие в пути будут самыми разнообразными. Начиная от потери припасов и песчанных бурь, заканчивая нападением монстров и тебе необязательно нужно их активно преодолевать, большинство из них можно просто обойти/избежать
Так что да, тебе она просто меньше нравится, но никаких объективных отличий в лучшую сторону она не имеет.
мне понятна твоя точка зрения, но я с ней не могу согласиться, так как факты говорят об обратном. Вот даже текущий пример, OD — имеет нормально реализованные опасности в пути HoE тоже имеет. AW не имеет, мне приходится делать всё самому.
Экономию и Скорость — можно попробовать объединить в одну опцию
Они по смыслу противоположные, не получится. Экономия подразумевает что ты тратишь время на добычу. А скорость — то что ты не отвлекаешься ни на что.
Находки и Встречи — аналогично
Вот тут согласен, можно попробовать
Минуете угрозу — плохо, потому что угроза ведь может быть из того разряда, что миновать невозможно или очень сложно
Ну вообще в фолауте такого не было. Были конечно скриптовые сценки, но это уже из другого разряда. Этот ход подразумевает случайные трудности в пути, а не сюжетные опасности которые невозможно миновать.
А способность превратиться в мышь — не лишает воров и разведчиков работы?
К слову, часто ли важна разница между учеником Порте и просто типом, который умеет прятать вещи в рукаве?
С моей точки зрения, главная проблема синтаксической магии — это что маги могут всё. Или по крайней мере достаточно много, чтобы в партии нужны были два человека: маг и человек, который будет за него драться. Или в экстремальных случаях просто маг.Ой, это я не туда написал.
Своей любимой И.Р.
Чем это кончилось? Правильно. Срачем и минусами. Мне естественно минусами, не спорщикам.
Но почему же сразу ненависть??? Я и сам использую эти системы — для тех игроков, кто не хочет по тем или иным причинам пользоваться И.Р., но хочет пользоваться магией.
То есть в основном я использую D&D спеллбук и AD&D Greater Net Spellbook.
Кроме того, ИР побуждает волшебника подумать, а не заявить «а, плевать, файрболл туда, сколько там у меня на кубах?»
Хорошие перчатки и сапоги там прибавляют немного увесистости ударам, но мечом всё равно больнее.
Планировалось так что опасности возникающие в пути будут самыми разнообразными. Начиная от потери припасов и песчанных бурь, заканчивая нападением монстров и тебе необязательно нужно их активно преодолевать, большинство из них можно просто обойти/избежать
мне понятна твоя точка зрения, но я с ней не могу согласиться, так как факты говорят об обратном. Вот даже текущий пример, OD — имеет нормально реализованные опасности в пути HoE тоже имеет. AW не имеет, мне приходится делать всё самому.
Они по смыслу противоположные, не получится. Экономия подразумевает что ты тратишь время на добычу. А скорость — то что ты не отвлекаешься ни на что.
Вот тут согласен, можно попробовать
Ну вообще в фолауте такого не было. Были конечно скриптовые сценки, но это уже из другого разряда. Этот ход подразумевает случайные трудности в пути, а не сюжетные опасности которые невозможно миновать.