Тебе с точки зрения механики или описания?
С точки зрения механики. Чем способность принять форму медведя отличается от способности взять шпагу и драться словно медведь (фигурально выражаясь)?
А способность превратиться в мышь — не лишает воров и разведчиков работы?

К слову, часто ли важна разница между учеником Порте и просто типом, который умеет прятать вещи в рукаве?
С моей точки зрения, главная проблема синтаксической магии — это что маги могут всё. Или по крайней мере достаточно много, чтобы в партии нужны были два человека: маг и человек, который будет за него драться. Или в экстремальных случаях просто маг.
С моей точки зрения, главная проблема синтаксической магии — это что маги могут всё. Или по крайней мере достаточно много, чтобы в партии нужны были два человека: маг и человек, который будет за него драться. Или в экстремальных случаях просто маг.

Ой, это я не туда написал.
Очень, очень упрощенная Истинная Речь :)
Насколько я понимаю, хотя твоя Истинная Речь и синтаксическая магия действительно являются следствиями одной мысли, они достаточно различны с точки зрения реализации, что тебе можно прекратить их сравнивать и придумать для Истинной Речи новую категорию. :)
а вот в Википедии они без перевода описаны «Спарты», хоть и указано в скобках, что с древне греческого переводится как «сеяные»
я как раз и говорю, что зря ты так про закубовку, зря-зря-зря.
Чем это кончилось? Правильно. Срачем и минусами. Мне естественно минусами, не спорщикам.
Пойду, расставлю плюсов.
  • avatar Arris
  • 0
Ну хорошо, я повосторгался!

Своей любимой И.Р.

Чем это кончилось? Правильно. Срачем и минусами. Мне естественно минусами, не спорщикам.
  • avatar Arris
  • 0
Системы конечных заклинаний довольно удобны, но их подход совершенно противоположен моей любимой И.Р.

Но почему же сразу ненависть??? Я и сам использую эти системы — для тех игроков, кто не хочет по тем или иным причинам пользоваться И.Р., но хочет пользоваться магией.

То есть в основном я использую D&D спеллбук и AD&D Greater Net Spellbook.

Кроме того, ИР побуждает волшебника подумать, а не заявить «а, плевать, файрболл туда, сколько там у меня на кубах?»
Это деяния старины далекой
В GURPS монахам рекомендуются перчатки и сапоги, чтобы защищаться от правил, которые делают безоружный бой делом опасным.
Хорошие перчатки и сапоги там прибавляют немного увесистости ударам, но мечом всё равно больнее.
Must Have. Выглядит хорошо
  • avatar vsh
  • 0
Ну почему же? Основные кирпичики построения класса (bab, hp, навыки, сейвы) стандартизированы, спеллы по большей части можно оставить старые, прост осписок перетряхнуть. Всё, что нужно сделать — это дописать несколько абилок и специальных заклинаний. Обилие домодельных классов подтверждает легкость их создания. Баланс выдержать не тек просто, но в рамках одной кампании общий баланс выдерживать и не надо, можно о нем не думать.
А мне всегда казалось, что пилить свои классы в D&D 3,5 — это очень сложно. Потому, что не озвучено, ну никакой логики выдачи абилок на тех или иных уровнях. Впрочем, это никогда не останавливало горе-мастеров и сомнительных геймдизайнеров.
  • avatar Zmaj
  • 1
Ну я ваших общих задумок не знаю, просто высказываю предложения. В общем случае я бы не стал записывать в опции для персонажей выбор опасности. Опасности — все же ходы мастера, осмысленные для сюжета, нагнетания атмосферы и все такое.
В компьютерных играх по D&D почти всегда монахам можно было найти какие-то перчатки тумаков, пояса уклончивости и сапоги пинков.
Предполагаю, что он не очень продвинулся, учитывая, что Варг, который во второй раз официально сменил имя — на этот раз на Луи Каше, последний год активно судится-рядится с французским государством из-за контента в другом своем блоге, который он своим, собственно-то, и не признает, утверждая, что в этих ваших интернетах как минимум 350 «настоящих Варгов Викернесов»
Таро, Блоки, Плавающие полномочия ГМа… ТАБЛО, я бы сказал, но не знаю, как подобное впишется в общий тон системы.
Я бы предложил на 7-9 тоже оставить выбор за игроком. Все таки 7-9 это успех, а тут как-то слегка отнимается возможность принять решение. В остальном — здорово.
Почему опасность не оставить на мастерском ходу
Тут так, что опасность возникает в любом случае, если только не будет хорошо прокинут бросок и выбрана безопасность как опция. По смыслу тоже самое что и в фолауте, только более интерактивно, так как можно выбирать более широкие приоритеты, а не просто узнавать напали/не напали монстры.

но действуете под огнем
Планировалось так что опасности возникающие в пути будут самыми разнообразными. Начиная от потери припасов и песчанных бурь, заканчивая нападением монстров и тебе необязательно нужно их активно преодолевать, большинство из них можно просто обойти/избежать

Так что да, тебе она просто меньше нравится, но никаких объективных отличий в лучшую сторону она не имеет.
мне понятна твоя точка зрения, но я с ней не могу согласиться, так как факты говорят об обратном. Вот даже текущий пример, OD — имеет нормально реализованные опасности в пути HoE тоже имеет. AW не имеет, мне приходится делать всё самому.

Экономию и Скорость — можно попробовать объединить в одну опцию
Они по смыслу противоположные, не получится. Экономия подразумевает что ты тратишь время на добычу. А скорость — то что ты не отвлекаешься ни на что.

Находки и Встречи — аналогично
Вот тут согласен, можно попробовать

Минуете угрозу — плохо, потому что угроза ведь может быть из того разряда, что миновать невозможно или очень сложно
Ну вообще в фолауте такого не было. Были конечно скриптовые сценки, но это уже из другого разряда. Этот ход подразумевает случайные трудности в пути, а не сюжетные опасности которые невозможно миновать.