Уровень мозговзрывательности по умолчанию в DW хорошо виден по примерам в книгах, и он по крайней мере не начинается на уровне адского сёнена.
Вообще, мне кажется, наоборот — чем более расплывчатую воображаемую картинку предлагает жанр, тем жестче должна быть система. В псевдореалистичной области никаких особых ухищрений, чтобы решить, может ли X сделать Y, не нужно: группе довольно легко придти к консенсусу, который, может быть, будет не реалистичным, но по крайней мере не оспариваемым. А когда повествование регулярно зависит от ответа на вопрос, может ли герой сделать какую-нибудь невообразимо пафосную фигню, на этот вопрос хорошо бы отвечать системе: потому что консенсуса за столом по этому поводу обычно не будет.
В DW подразумевается, что группа в целом обеспечивает единый тон происходящего (то есть при попытке персонажа взять в зубы двуручный меч ведущий не лезет в доп. книгу «Фехтовальная стоматология IV», чтобы назначить колоссальный штраф, а оглядывает группу и отказывает, либо делает ход, обращаясь к другому игроку и задаёт ему вопрос — «скажи, X, за что боги отняли разум у персонажа Y?»). Такой уровень соглашения не стоит смешивать с «левой пяткой» — с непривычки он, конечно, может показаться близким к произволу, но вообще он несколько отличен от действий мастера из анекдота про тролля, пикси и два пункта Интеллекта.
Это тот же уровень, что в любой словеске, ничего нового в этом нет. И да — словеску не подают, как что-то новое в мире НРИ.
Вы пытаетесь мне впарить, что якобы ситуация в ОВП как-то влияет на происходящее. Я вижу это как либо не влияет, либо влияет по воле левой пятки мастера.
Вот это и называется «влиянием привычной системы». Как я понимаю (если что поправьте) в GURPS (которая зря попала под раздачу — на самом деле во всех системах того поколения) типовое правило берёт на себя функции «регулятора описания», то есть ограничивает возможные исходы довольно жёстко. В DW подразумевается, что группа в целом обеспечивает единый тон происходящего (то есть при попытке персонажа взять в зубы двуручный меч ведущий не лезет в доп. книгу «Фехтовальная стоматология IV», чтобы назначить колоссальный штраф, а оглядывает группу и отказывает, либо делает ход, обращаясь к другому игроку и задаёт ему вопрос — «скажи, X, за что боги отняли разум у персонажа Y?»). Такой уровень соглашения не стоит смешивать с «левой пяткой» — с непривычки он, конечно, может показаться близким к произволу, но вообще он несколько отличен от действий мастера из анекдота про тролля, пикси и два пункта Интеллекта.
Подход в этом менее жёсткий, да. Ну *W системы вообще строятся на предположении, что игроки — соучастники процесса и та часть упряжи, которая предназначена для управления им не нужна. Хватит и той части, которая помогает везти груз.
Да ладно, не на выставку достижений народного хозяйства код положил. Дальше все равно будет оупенсоурс, не продавать же его в самом деле, а сейчас все так исключительно от того, что торчит много левых хвостов.
Переключение между уровнями так-то есть, но пока оно на уровне «красный квадрат передвинуть к желтому треугольнику» и я не стал его подключать. Но думаю тоже доделаем.
Глядя на иллюстрации к посту, вспомнил соло-RPG Delve: The Dice Game. Ну и простотой правил навеяло: у игрока под началом партия из Воина, Вора, Колдуна и Клирика; до трех раз кидаем шесть d6, откладывая нужные результаты, затем тратим дайсы на атаки персонажей.
На BGG можно свободно скачать правила (на англ. языке) с двумя стартовыми приключениями. Вот тут на BGG выложили перевод правил на русский.
Может быть, кому пригодится — сыграть вместе ребенком :)
Я к тому, что не в каждом сеттинге Нижний мир есть, а если какой-нибудь мир мертвых и есть, то он совсем не обязательно похожим образом устроен.
А думать над устройством мира можно и с другой точки зрения, не как творец, а как ученый. Если известно, что нежить чаще и легче поднимается на заброшенных кладбищах, чем на посещаемых, то почему это происходит? То есть идти от видимых в осязаемом мире вещей, которые ты выдумываешь при создании сеттинга на свой вкус, к причинам, от которых эти явления случаются. Не уверен, что такой подход легче и лучше для миростроения, но для игры он удобнее, поскольку персонажи игроков чаще с осязаемым миром взаимодействуют, чем с другими.
Теория, как нетрудно видеть, написана под сильным влиянием Перумовского цикла о Фессе :) Тут как обычно — взяли хорошую идею и переписали по своему.
Единственное, что, я считаю, к большинству сеттингов подходит,
На мой взгляд, самое ценное в этом тексте — иерархия некросуществ ;-) Расписали её в 2000 году, а используем до сих пор (по крайней мере до 2012 года использовали точно, я автора системы не видел полтора года).
на заброшенных кладбищах ее поднять легче (или она сама поднимается).
Почему она в том мире поднималась — я писать не стал, это очень сеттингозависимый момент :) Да я и не знаю точно, какие-то слухи ходили про Неназываемого и тому подобное…
духи — хранители курганов могут и получать силу от поклонения родичей.
Такие духи в нашем сете сеттингов обычно являются условно-светлыми существами и описываются термином «дух предков» (светлый дух 1 категории).
Наверное у меня какое-то неправильное понимание сеттинговости, для меня вышеизложенное достаточно абстрактно :)
Если ты про 2 главу — без понимания, откуда что берется говорить о том, что берется и что с этим делать сложно.
Но, вооружившись этим знанием — проследив последовательность — откуда-что-как можно аккуратно заменить откуда-моё на откуда-своё (зависимое от своего сеттинга). При этом, если все сделать правильно — стройное здание теории не развалится (по крайней мере не должно).
Можно конечно, наплевав на логичность, выдернуть из под здания фундамент, но тогда… можно случайно потерять что-то важное.
А оно оказывается вон там всё как…
Вообще, мне кажется, наоборот — чем более расплывчатую воображаемую картинку предлагает жанр, тем жестче должна быть система. В псевдореалистичной области никаких особых ухищрений, чтобы решить, может ли X сделать Y, не нужно: группе довольно легко придти к консенсусу, который, может быть, будет не реалистичным, но по крайней мере не оспариваемым. А когда повествование регулярно зависит от ответа на вопрос, может ли герой сделать какую-нибудь невообразимо пафосную фигню, на этот вопрос хорошо бы отвечать системе: потому что консенсуса за столом по этому поводу обычно не будет.
Это тот же уровень, что в любой словеске, ничего нового в этом нет. И да — словеску не подают, как что-то новое в мире НРИ.
Нет. Ограничение возможностей персонажа левой пяткой не считается.
В FATAL тоже. Написано и поддерживает это разные вещи.
Подход в этом менее жёсткий, да. Ну *W системы вообще строятся на предположении, что игроки — соучастники процесса и та часть упряжи, которая предназначена для управления им не нужна. Хватит и той части, которая помогает везти груз.
На BGG можно свободно скачать правила (на англ. языке) с двумя стартовыми приключениями. Вот тут на BGG выложили перевод правил на русский.
Может быть, кому пригодится — сыграть вместе ребенком :)
А про обзор и отчет — просто спасибо. Лойс.
А думать над устройством мира можно и с другой точки зрения, не как творец, а как ученый. Если известно, что нежить чаще и легче поднимается на заброшенных кладбищах, чем на посещаемых, то почему это происходит? То есть идти от видимых в осязаемом мире вещей, которые ты выдумываешь при создании сеттинга на свой вкус, к причинам, от которых эти явления случаются. Не уверен, что такой подход легче и лучше для миростроения, но для игры он удобнее, поскольку персонажи игроков чаще с осязаемым миром взаимодействуют, чем с другими.
На мой взгляд, самое ценное в этом тексте — иерархия некросуществ ;-) Расписали её в 2000 году, а используем до сих пор (по крайней мере до 2012 года использовали точно, я автора системы не видел полтора года).
Почему она в том мире поднималась — я писать не стал, это очень сеттингозависимый момент :) Да я и не знаю точно, какие-то слухи ходили про Неназываемого и тому подобное…
Такие духи в нашем сете сеттингов
обычноявляются условно-светлыми существами и описываются термином «дух предков» (светлый дух 1 категории).Если ты про 2 главу — без понимания, откуда что берется говорить о том, что берется и что с этим делать сложно.
Но, вооружившись этим знанием — проследив последовательность — откуда-что-как можно аккуратно заменить откуда-моё на откуда-своё (зависимое от своего сеттинга). При этом, если все сделать правильно — стройное здание теории не развалится (по крайней мере не должно).
Можно конечно, наплевав на логичность, выдернуть из под здания фундамент, но тогда… можно случайно потерять что-то важное.
Ключевое слово — «думаю» ;)