К подножию Астрономикона…
7е море вспоминается.
  • avatar Dusha
  • 5
Есть старая идея про ученых с машиной времени (было еще у Булычева):
— Например, — рассказал Ричард, — всем известно, что писатель Гоголь сжег второй том своего романа «Мертвые души». Но любой из нас может его прочесть.
— У меня дома есть, — сказал Пашка.
— Ничего удивительного. А было вот что: временщик из третьего отдела проник в прошлое, в тот день, когда Гоголь собрался сжечь свой роман, и в последний момент сумел незаметно подменить его стопкой чистой бумаги. Ход истории не был нарушен, зато мы, потомки Гоголя, увидели этот роман.
Вот то же самое, но с ведьмами.
Перед казнью подменить невинную ведьму специальным биороботом (или виноватой ведьмой, в зависимости от желаемой мрачности)
Все помнят Анти-Инквизицию!
Последний раз редактировалось
Ну если ЕРЕСЬ — то игра за команду хаос-культистов, вытаскивающих псайкеров и переправляющих их дальше (на Соргитариус например, там аспиранты всегда нужны). На 3/4 как минимум ничем не отличается от будней аколитов инквизиции
Вызов дьявола в суд — это классно. Особенно если стандартный контракт свидетеля, которому учат демонологов, заставляет дьявола говорить «правду, только правду и ничего кроме правды», но вот увиливать и уклоняться от вопросов — разрешает.
Исторически достоверная инквизиция… Расследующая случаи сношений с biblically accurate (fallen) angels…
проводить добросовестное расследование дел о ведьмовстве и ереси

Звучит прямо как исторически обоснованная инквизиция, которая этим и занималась в первую очередь.
Структура правил нехорошая. Дано описание общих механик и в этих описаниях сразу используются ещё не раскрытые в правилах сущности. Конкретно — использование Сил описано задолго до того, как в правилах будет объяснено, что это вообще за Силы такие. Стоит либо изменить структуру правил (сначала сущности с общими сведениями, где они используются; затем конкретные правила, используемые в игре), либо проставить ссылки, где конкретно читать про эти самые Силы.

По начислению опыта — если Ориентир и Покровитель суть одно и то же для некоторых персонажей, то такие персонажи опыта недополучат. Потому что по тексту звучит так, что конфликт с Покровителем для таких персонажей — это предательство Ориентиров. И наоборот — следование Ориентиру не допускает конфликт с Покровителем. В то время как прочие могут получать опыт из обоих источников — и за следование Ориентиру, а за конфликт с Покровителем. Не то, чтобы накачка опытом была важна в игре такого рода, но всё же осадочек остаётся.

И форматирование бы поправить. Скажем описания видов и типов персонажей в тексте сливаются, читать сложно.

В остальном — довольно вкусно, хотя я лично и не понимаю, зачем там нави, големы и прочие лесовики.
Они работают очень даже понятным образом. Как словеска с кубиками, т.е. игра, где игроки просто общаются без какой-то структуры. В какой-то момент возникает ситуация, которую надо разрешить максимально беспристрастным образом и тут на помощь приходит маааааааленький такой блок правил.

Что самое интересное — по сути традиция игры в современные хэвирулы вроде D&D точно такая же. Игроки играют в словеску, иногда делая проверки в спорных моментах. Пока не натыкаются на бой и тут они начинают играть в собственно D&D, ибо это единственная механика с детально описанной структурой. После чего снова играют в словеску.
Хотя… А что если на самом деле задача Анти-Инквизиции — проводить добросовестное расследование дел о ведьмовстве и ереси, доказывая невиновность своих подзащитных? «Вызванный в суд дьявол показал, что никогда не был знаком с подсудимой».
Никто не ждёт Анти-Инквизицию!
Изящная система — это вообще отдельный жанр (и, кстати, чтобы такое начать делать, сперва надо найти немало опыта ощупью и построить понимание процесса). Но изящные системы — это обычно занятные музейные экспонаты, промышленные решения обычно угловаты, пахнут смазкой и громыхают.

А что выгоднее продавать — тут корреляция есть. Совсем нерабочую или явно неудобную систему продавать трудно. Есть куча «но», конечно, вроде набранного имени — но как раз над «проще и интереснее» в играх, которые продают, обычно шла долгая упорная работа, на порядки превосходящая человекочасы, которые может на это бросить энтузиаст с самописной системой.
  • avatar Nob
  • 2
То, что камни стали чуть круглее, не значит что они совершенны.
Опять же отбор шел не на то чтобы проще и интересней играть, а на то что выгоднее продавать.
Последний раз редактировалось
Они убивают «непонятнокакработствованием».
Если бы D&D была одна — так можно было бы сказать. Но часть механик ощутимо обкаталась редакциями, как речные камни водой. Тут есть отличие.
RISUS, Lasers & Feelings и прочие одностраничники просто убивают своей громоздкостью…
Как всегда в хартбрейкере — есть пяток отличных идей, но всё это привязано к сложной, громоздкой, и местами непонятно как работающей конструкции.

Это плюс-минус можно о любой ролевой системе сказать. Просто в случае например ДнД, мы все привыкли к этой самой сложной, громоздкой, и местами непонятно как работающей конструкции и не замечаем ее.


Все как бы придумано до нас, хотя ИМХО в Red Star гораздо интереснее источник маготеха.
Скорее армагеддона в природе не существует из-за всеобщей стандартизации заклинаний. Допилить напильником конечно можно, превратив заряд пистолета в заряд зажигалки, но лучше брать сразу стандартизированные патроны и стандартизированные зажигалки.
Последний раз редактировалось