«Но хватит о фантастике!» — скажете вы — «а как же фентези! я хочу летать до Марса на дирижабле!». И тут нам на помощь приходит Spaceships 7: Divergent and Paranormal Tech.
Она содержит множество систем, альтернативных предложенным в первой книге: воздушные шары, оргонные реакторы, баллисты, молниемёты, астральные паруса, деревянный корпус (возможно, из антигравитационного дерева), гигантский корабельный мозг, если ваш «корабль» на самом деле живое существо…
И ещё куча опций вроде «компьютера здесь никогда не было» или «построено как корабль, потому что мы умеем строить только корабли» (в первой книге тоже есть ряд опций вроде «силовой экран помогает только от ракет и снарядов, поэтому в будущем будут биться лазерами!»)
И опций физики. «Гипердинамический космос» и «Boost Drive» помогут вам завершить то, что начато с безреакционных двигателей, заставив корабли двигаться как самолёты или другие привычные объекты.
Продолжает тему SS7 статья из пирамиды 3-34 Alternate GURPS, озаглавленная Alternate Spaceships. Она рассказывает о том, как строить по этой системе машины, корабли и реактивные самолёты с ТУ6+
Низкотехнологичным кораблям, дирижаблям и самолётам придётся подождать 3-64 Pirates and Swashbuckers, где статья Sailing the Open Skies вводит морские паруса и винты как у самолётов и дирижаблей (а не как у вертолётов, как тот, что в SS7).
Пример использования этих правил — статья из Пирамиды 3-30 Spaceships, Sky Galleys — о кораблях для космических римлян, активно используя правила из SS7.
«Насколько мне известно, скандинавы наоборот, со своими богами отношения имели чуть ли не за панибрата» Совершенно не наоборот, кстати. Просто у них несколько реже встречается сюжет, когда бог обижается за нарушение неких положенных им пределов — но у них и шанс получить по морде от бога случайно, в силу его прихоти, был несколько повыше. А так — что, например, Арахна, которую в паучиху превратили за брошенный вызов, что Хейдрек, которому за мудрость задали неразгадываемую загадку, служат иллюстрацией того тезиса…
Раз уж мы говорим о прозаической части, статья из Пирамиды 3-40 Vehicles, "Things Fall Apart", про поломки и ремонт, может вам пригодиться, хотя и не связана напрямую со Spaceships.
Spaceships 5 — Exploration and Colony Spacecraft — это то, что нужно отважным исследователям и колонизаторам космоса. Там немало место уделяется тому, как проходит исследование. И поменьше — потенциальным проблемам космических перелётов, от метеоров до космических чудовищ.
Самая первая статья в Пирамидах про Spaceships — в Пирамиде 3-18 Space Exploration, в статье Cold Horizon, о колониях на кометах. Я её не читал. Весь этот номер посвящён исследованию космоса, и может вам пригодиться.
В Пирамиде 3-30 Spaceships, есть загадочный корабль Hunter-Gatherer, который есть смысл рассматривать как высокотехнологичный данжн. Тем не менее — он явно исследовательский корабль.
Ещё одна загадка есть в Пирамиде 3-35 Aliens, в статье Wargrave Station. А ещё там есть опция, позволяющая подать больше энергии на средства связи или сенсоры, «гравитационный фокус»!
Тему колонизации космоса развивает статья из Пирамиды 3-49 World-Hopping, под названием Eidetic Memory: Generation Ships.
И снова, нужно сделать подборку ссылок по *W и указывать на нее людям, не участвующим в более ранних спорах, чтобы они поняли, что добавить уже нечего )
Возможно, вы неоднократно слышали, что боевые космические корабли подобны яичным скорлупкам, вооружённым молотками. Одно из решений — не класть все яйца в одну корзину, а построить флот космических истребителей.
А может, вы просто любите огромных боевых человекоподобных роботов?
Spaceships 4 — Fighters, Carriers, and Mecha раскрывает популярную тему космических истребителей и огромных боевых роботов, а также кораблей, где они базируются.
danbooru.donmai.us/posts/305089
(было непросто подобрать картинку, где были бы все три предмета разом. Хотя вы можете сказать, что Валькирии — это жульничество.)
Там есть два блока правил: дополнительные «киношные» правила для космического боя и маленькие системы для космических кораблей.
Маленькие системы полезны не только когда речь идёт о космических истребителях! иногда, вам мало 20 систем, чтобы поместить в корабль всё, что нужно. Особенно если половину этих систем занимают баки с топливом.
Рядом с маленькими системами поместились ноги для боевых роботов, батареи, которые можно держать руками, бомбы, лазерные ракеты, и ещё ряд полезных вещей, которые не вошли в первую книгу.
Зачем вообще делать человекоподобные боевые машины? — спросите вы. Одно из известных их преимуществ — ими удобнее управлять человеку, если подключить его к машине напрямую.
Пирамида 3-30 Spaceships раскрывает тему подключения к кораблю в статье One with the ship.
Тема огромных боевых роботов продолжается в статье из Пирамиды 3-40 Vehicles, "Mecha Operations".
И в Пирамиде 3-51 Tech and Toys 3, где в статье Eidetic Memory: Modular Mecha, используется похожий на Spaceships подход, но другая механика. Если ваша игра — про мехи, то имеет смысл использовать её.
Если заставить покупать станты для оружия и станты для брони, то функционировать это будет точно так же, как экстра безоружного боя. Тогда возникает вопрос: может быть не стоит создавать отдельные правила для того, что функционирует почти так же, как уже имеющаяся экстра? Просто унифицируй выдачу WR и AR через соответствующий аспект и количество стантов без деления на бой с оружием и доспехами или безоружный и бездоспешный бой.
Spaceships 3 — Warships and Space Pirates рассматривает боевые и пиратские корабли, рассказывает о том, что они делают, и, что самое главное — рассказывает, как воевать на космических кораблях в тактическом бою, на гексагональной сетке. danbooru.donmai.us/posts/1600309?tags=space_craft+pirate
Тема космических войн раскрыта и в статьях Пирамиды.
Так, в Пирамиде 3-30 Spaceships, целиком посвящённой космическим кораблям, есть статья Eidetic Memory: Mass Combat in Space, содержащая правила, чтобы использовать корабли, созданные по этой системе, в подсистеме Mass Combat.
Военные корабли возвращаются в Пирамиде 3-55 World Hopping, в статье Mobile Wormhole Logistics.
Там есть много правил на тему того, как быть вольным торговцем, и сколько обычно стоит забросить на орбиту тонну груза тем или иным двигателем. Отдельно рассматривается вопрос того, как можно купить корабль, стоимость которого составляет, согласно правилам, Адскую Пропасть Денег — даже мультимиллионеру сложно эти корабли просто купить.
Смысл в том что между словеской и дайсами не лежит достаточный кранч, механизмы разрешения действий и их детализированной интерпретации.
Оксюморон был если бы наличие рандомного определения результатов делали словеску не словеской. Но это не так.
Я например, сочинял систему для словески с дайсами, вдохновившись Octane RPG, на тот случай когда нужно водить быстро. Кранч — это не всегда хорошо, в компании где все знакомы и не очень любят копаться в механике — словеска с дайсами весьма хорошая штука.
результат кубиков в *W интерпретируется не как душе мастера угодно
почти как душе угодно в рамках 1) хорошо, 2) с трудностями, 3) всё плохо, + игрок иногда делает выбор из предложенных размытых опций, разница не велика.
Вообще, на мой взгляд от словески там отличие есть самое существенное — это наличие статов, дающих бонусы к броскам и уникальные ходы. Вот если это убрать, оставив только 10+ 7-9 1-6 то тогда это станет словеской с дайсами по моим критериям. В словеске по идее должны быть абстрактные описания из квент (Он самый меткий стрелок в этом штате, он обладает телепатией), а не цифры. И уже ведущий эти описания со слов игроков как хочет прикручивает к броску или вообще не бросает.
Там же, в GURPS Spaceships, есть правила по космическим перелётам (они делают упомянутые выше расчёты более доступными человеку без аэрокосмического образования) и правила по космическим боям. Последние достаточно неплохо интегрированы с собственно GURPS. ИП управляют различными системами корабля, и их игроки делают броски соотвествующих навыков: Gunner, если персонаж сидит в турели, Pilot, если за штурвалом…
Правила позволяют повреждать или уничтожать отдельные системы, что позволяет увлекательные спасательные операции. Предупреждение: по крайней мере в моей версии книги есть ряд серьёзных ошибок, которые записали в эррату. Особенно это касается мощности ракет — она была слишком мощной.
Но на этом SJGames не остановились, и выпустили кучу расширений и дополнений.
Spaceships с 2 по 6 — это в первую очередь тематические сборники готовых кораблей. А во вторую — содержат дополнительные рекомендации и правила, полезные в рассматриваемых категориях деятельности.
Итак, приступим к реструктуризации текста. теперь и с картинками.
На данный момент в линейке GURPS 4ой редакции нет книги Vehicles, которая позволила бы создать какой угодно транспорт. А Vehicles от 3ей редакции GURPS (по-моему, его иногда называют 2ой редакцией Vehicles) вселяет, по словам тех, кто её использовал, страх и ужас.
Но не отчаивайтесь! в 4ой редакции GURPS есть серия дополнений, которая поможет вам сделать транспорт. Она более лёгкая за счёт меньшей гибкости и детальности.
Это система из GURPS Spaceships (GURPS Космические Корабли).
Основа системы довольно проста — выбирается масса корабля, эта масса делится на 20 частей, каждая из которых может быть каким-то элементом корабля — реактором, гидропонными садами, каютами экипажа…
Да, не дайте себя обмануть — хотя правила говорят о SM (модификаторе размера) корабля, правильнее было бы говорить о его массе. Солнечные паруса могут быть намного больше самого корабля, однако их масса относительно невелика.
Единственная обязательная часть корабля — это комната управления. Туда же входит бортовой компьютер и маневровые двигатели. Большинство кораблей также имеют броню (как минимум по 1 в каждой из трёх частей), двигатель, реактор, сверхсветовой двигатель, каюты для экипажа. Остальное уже зависит от того, что корабль должен делать.
Рекомендация: безреакционные (reactionless) двигатели невозможны, дороги, и потенциально могут использоваться в качестве релятивистского оружия. Но здорово снижают количество бухгалтерии. Если ваша игра — киношная, лучше сделайте их в сеттинге обязательными.
Во моей кампании по D&D4E команда завалила дюжины драконов. Драконы механически были опасны, они были хитры, они вели тактический бой, но их когти и клыки не наносили урона, просто уменьшали цифры. После этой сессии игроки рассказали, что никогда так не боялись монстра.
И что автор хотел этим показать, что *W способствует более живым описаниям что ли? На самом деле он в этой конкретной статье ничего не показал кроме того, что тогда он (или те у кого он играл) водил хуже, а в этот раз лучше в плане боевых описаний. И никакие днд и *w тут вообще не причём.
кровавый, не забыли?
а без тэга кровавый я не пойму того, что дракон в силу когтей клыков и размера, рвёт бедных людишек на части? Если этот тэг не имеет игромеханического эффекта, то он просто «костыль» в тех случаях когда у людей трудно идёт отыгрыш. Костыли нужны в тех случаях когда у тебя например очень много нпс на игру, тебе трудно их запомнить и ты пытаешься отметить какие-то черты характера, особенности отношений и зацепки ёмко, например. Ну хоть убей не пойму, зачем капитану очевидность ходить на костылях, когда он уверенно летает?
Она содержит множество систем, альтернативных предложенным в первой книге: воздушные шары, оргонные реакторы, баллисты, молниемёты, астральные паруса, деревянный корпус (возможно, из антигравитационного дерева), гигантский корабельный мозг, если ваш «корабль» на самом деле живое существо…
danbooru.donmai.us/posts/659183?tags=airship
И ещё куча опций вроде «компьютера здесь никогда не было» или «построено как корабль, потому что мы умеем строить только корабли» (в первой книге тоже есть ряд опций вроде «силовой экран помогает только от ракет и снарядов, поэтому в будущем будут биться лазерами!»)
И опций физики. «Гипердинамический космос» и «Boost Drive» помогут вам завершить то, что начато с безреакционных двигателей, заставив корабли двигаться как самолёты или другие привычные объекты.
Продолжает тему SS7 статья из пирамиды 3-34 Alternate GURPS, озаглавленная Alternate Spaceships. Она рассказывает о том, как строить по этой системе машины, корабли и реактивные самолёты с ТУ6+
Низкотехнологичным кораблям, дирижаблям и самолётам придётся подождать 3-64 Pirates and Swashbuckers, где статья Sailing the Open Skies вводит морские паруса и винты как у самолётов и дирижаблей (а не как у вертолётов, как тот, что в SS7).
Пример использования этих правил — статья из Пирамиды 3-30 Spaceships, Sky Galleys — о кораблях для космических римлян, активно используя правила из SS7.
danbooru.donmai.us/posts/936795?tags=space_craft
Раз уж мы говорим о прозаической части, статья из Пирамиды 3-40 Vehicles, "Things Fall Apart", про поломки и ремонт, может вам пригодиться, хотя и не связана напрямую со Spaceships.
danbooru.donmai.us/posts/1219204?tags=space_craft
Самая первая статья в Пирамидах про Spaceships — в Пирамиде 3-18 Space Exploration, в статье Cold Horizon, о колониях на кометах. Я её не читал. Весь этот номер посвящён исследованию космоса, и может вам пригодиться.
В Пирамиде 3-30 Spaceships, есть загадочный корабль Hunter-Gatherer, который есть смысл рассматривать как высокотехнологичный данжн. Тем не менее — он явно исследовательский корабль.
Ещё одна загадка есть в Пирамиде 3-35 Aliens, в статье Wargrave Station. А ещё там есть опция, позволяющая подать больше энергии на средства связи или сенсоры, «гравитационный фокус»!
Тему колонизации космоса развивает статья из Пирамиды 3-49 World-Hopping, под названием Eidetic Memory: Generation Ships.
А может, вы просто любите огромных боевых человекоподобных роботов?
Spaceships 4 — Fighters, Carriers, and Mecha раскрывает популярную тему космических истребителей и огромных боевых роботов, а также кораблей, где они базируются.
danbooru.donmai.us/posts/305089
(было непросто подобрать картинку, где были бы все три предмета разом. Хотя вы можете сказать, что Валькирии — это жульничество.)
Там есть два блока правил: дополнительные «киношные» правила для космического боя и маленькие системы для космических кораблей.
Маленькие системы полезны не только когда речь идёт о космических истребителях! иногда, вам мало 20 систем, чтобы поместить в корабль всё, что нужно. Особенно если половину этих систем занимают баки с топливом.
Рядом с маленькими системами поместились ноги для боевых роботов, батареи, которые можно держать руками, бомбы, лазерные ракеты, и ещё ряд полезных вещей, которые не вошли в первую книгу.
Зачем вообще делать человекоподобные боевые машины? — спросите вы. Одно из известных их преимуществ — ими удобнее управлять человеку, если подключить его к машине напрямую.
Пирамида 3-30 Spaceships раскрывает тему подключения к кораблю в статье One with the ship.
Тема огромных боевых роботов продолжается в статье из Пирамиды 3-40 Vehicles, "Mecha Operations".
И в Пирамиде 3-51 Tech and Toys 3, где в статье Eidetic Memory: Modular Mecha, используется похожий на Spaceships подход, но другая механика. Если ваша игра — про мехи, то имеет смысл использовать её.
danbooru.donmai.us/posts/1600309?tags=space_craft+pirate
Тема космических войн раскрыта и в статьях Пирамиды.
Так, в Пирамиде 3-30 Spaceships, целиком посвящённой космическим кораблям, есть статья Eidetic Memory: Mass Combat in Space, содержащая правила, чтобы использовать корабли, созданные по этой системе, в подсистеме Mass Combat.
Военные корабли возвращаются в Пирамиде 3-55 World Hopping, в статье Mobile Wormhole Logistics.
danbooru.donmai.us/posts/1441967?tags=space_craft
Там есть много правил на тему того, как быть вольным торговцем, и сколько обычно стоит забросить на орбиту тонну груза тем или иным двигателем. Отдельно рассматривается вопрос того, как можно купить корабль, стоимость которого составляет, согласно правилам, Адскую Пропасть Денег — даже мультимиллионеру сложно эти корабли просто купить.
Оксюморон был если бы наличие рандомного определения результатов делали словеску не словеской. Но это не так.
Я например, сочинял систему для словески с дайсами, вдохновившись Octane RPG, на тот случай когда нужно водить быстро. Кранч — это не всегда хорошо, в компании где все знакомы и не очень любят копаться в механике — словеска с дайсами весьма хорошая штука.
почти как душе угодно в рамках 1) хорошо, 2) с трудностями, 3) всё плохо, + игрок иногда делает выбор из предложенных размытых опций, разница не велика.
Вообще, на мой взгляд от словески там отличие есть самое существенное — это наличие статов, дающих бонусы к броскам и уникальные ходы. Вот если это убрать, оставив только 10+ 7-9 1-6 то тогда это станет словеской с дайсами по моим критериям. В словеске по идее должны быть абстрактные описания из квент (Он самый меткий стрелок в этом штате, он обладает телепатией), а не цифры. И уже ведущий эти описания со слов игроков как хочет прикручивает к броску или вообще не бросает.
danbooru.donmai.us/posts/452306?tags=space_craft
Правила позволяют повреждать или уничтожать отдельные системы, что позволяет увлекательные спасательные операции.
Предупреждение: по крайней мере в моей версии книги есть ряд серьёзных ошибок, которые записали в эррату. Особенно это касается мощности ракет — она была слишком мощной.
Но на этом SJGames не остановились, и выпустили кучу расширений и дополнений.
Spaceships с 2 по 6 — это в первую очередь тематические сборники готовых кораблей. А во вторую — содержат дополнительные рекомендации и правила, полезные в рассматриваемых категориях деятельности.
На данный момент в линейке GURPS 4ой редакции нет книги Vehicles, которая позволила бы создать какой угодно транспорт. А Vehicles от 3ей редакции GURPS (по-моему, его иногда называют 2ой редакцией Vehicles) вселяет, по словам тех, кто её использовал, страх и ужас.
Но не отчаивайтесь! в 4ой редакции GURPS есть серия дополнений, которая поможет вам сделать транспорт. Она более лёгкая за счёт меньшей гибкости и детальности.
Это система из GURPS Spaceships (GURPS Космические Корабли).
danbooru.donmai.us/posts/1479948?tags=space_craft
Основа системы довольно проста — выбирается масса корабля, эта масса делится на 20 частей, каждая из которых может быть каким-то элементом корабля — реактором, гидропонными садами, каютами экипажа…
Да, не дайте себя обмануть — хотя правила говорят о SM (модификаторе размера) корабля, правильнее было бы говорить о его массе. Солнечные паруса могут быть намного больше самого корабля, однако их масса относительно невелика.
Единственная обязательная часть корабля — это комната управления. Туда же входит бортовой компьютер и маневровые двигатели. Большинство кораблей также имеют броню (как минимум по 1 в каждой из трёх частей), двигатель, реактор, сверхсветовой двигатель, каюты для экипажа. Остальное уже зависит от того, что корабль должен делать.
Рекомендация: безреакционные (reactionless) двигатели невозможны, дороги, и потенциально могут использоваться в качестве релятивистского оружия. Но здорово снижают количество бухгалтерии. Если ваша игра — киношная, лучше сделайте их в сеттинге обязательными.
и кидают кубики игроки
Но больше всего меня вот, что улыбнуло.
И что автор хотел этим показать, что *W способствует более живым описаниям что ли? На самом деле он в этой конкретной статье ничего не показал кроме того, что тогда он (или те у кого он играл) водил хуже, а в этот раз лучше в плане боевых описаний. И никакие днд и *w тут вообще не причём.
а без тэга кровавый я не пойму того, что дракон в силу когтей клыков и размера, рвёт бедных людишек на части? Если этот тэг не имеет игромеханического эффекта, то он просто «костыль» в тех случаях когда у людей трудно идёт отыгрыш. Костыли нужны в тех случаях когда у тебя например очень много нпс на игру, тебе трудно их запомнить и ты пытаешься отметить какие-то черты характера, особенности отношений и зацепки ёмко, например. Ну хоть убей не пойму, зачем капитану очевидность ходить на костылях, когда он уверенно летает?