• avatar Vantala
  • 3
Ааа, так я думал, проблема никак не решается, и отсутствие решения объявляется фичей, всё как обычно.
Вообще решение проблем НЕ игромеханическими средствами одна (ну или две, смотря как нумеровать) из базовых ценностей
… словесок. Нет игромеханики — нет проблем!
Грубо говоря, небольшим количеством «кнопочек» и тем, что самое главное они всё равно не покрывают. Вообще решение проблем НЕ игромеханическими средствами одна (ну или две, смотря как нумеровать) из базовых ценностей OSR.
  • avatar 9power
  • 1
Если задача не решается игромеханическими способами то это либо ОСР, либо игра в «угадай что хочет мастер».
Лучше уж кидать поиск с +10 или запросить у мастера селф-компел «я нашёл этого чувака на улице, его месят ногами трое лиц подозрительной наружности»
  • avatar Vantala
  • 0
… Тогда почему «ещё немного, и Вантала начнёт играть в OSR»?
  • avatar Romulas
  • 0
В зависимости от ретроклона, есть ретроклоны, которые строго исповедуют принцип «навыки игрока, а не персонажа» вроде LL, есть ретроклоны с широким списком прописанных навыков на всё случаи жизни, как ACKS, есть среднее, типа LoTFP, где набор навыков скорее утилитарный, открыть дверь или вскрыть замок. Выбирай на любой вкус.
Этого немножко мало. Если описание того, «что персонаж делает» просто триггерит проверку навыка, то оно оказывается чисто декоративным звеном, которое рано иди поздно начнёт сокращаться (особенно ближе к концу сессии или в иные моменты, когда энергии у участников поменьше).
  • avatar Nob
  • 0
В ПФ2 механика сильно другая, упором на уникальные опции для каждого класса. Там даже оппорты есть только у файтера. Честно говоря, плохо представляю что там с тактикой на базовом уровне, но единственная игра в которой я участвовал меня не впечатлила.
у него опухание книг в тяжёлой форме.
Зачем книги, если есть SRD? =)
Последний раз редактировалось
  • avatar Vantala
  • 0
Что-то мне смутно вспомнилось, как я, играя по… кажется, это был ПФ2, но, возможно, я что-то путаю, попытался дать заявку «я обезоруживаю противника», оказалось, что попытка обезоружить противника приводит к его обезоруживанию только на критическом успехе, и с тех пор я больше обезоруживание заявлять не пытался.
А ПФ1 я трогать боюсь, у него опухание книг в тяжёлой форме. -_-
Задумался о том, что написать под этим постом, но прочитав его последнюю часть, решил ничего не писать и продолжить спокойно водить свой кампейн по новым Магам.
  • avatar Vantala
  • 0
А ты можешь назвать примеры систем, описанных во втором абзаце?
  • avatar Vantala
  • 0
А как там эта проблема решена?
  • avatar Vantala
  • 0
Э… прости, ЧТО ИМЕННО решается тем, что ведущий не принимает таких заявок?
У «прожимания кнопочек чисто игромеханчески» есть ещё одна побочка — если нет хотя бы подразумеваемой связи с описаниями в воображаемом пространстве (а это частая ситуация у людей, например, приходящих после CRPG c их условностями), то возникает (часто даже не осознаваемое) стремление играть в механику, а не в игру. В идеале механика и воображаемый мир полностью совпадают и не нуждаются в усилиях по синхронизации — но всегда стоит помнить, что это именно в идеале

Я видел ситуации, когда человек пытался, например, давать заявки вида «а давайте сделаем ловушки в их зоне высадки!» (на открытом пляже тропического острова) причём дальнейшее уточнение показало, что у него в голове скорее была картина, когда по нажатию кнопочки зона усеивается некими абстрактными капканами, возникающими ниоткуда и невидимыми для противников…
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 2
"- Я ищу Икс.
— Как ты это делаешь?
— Хрен знает как Персонаж знает, у него навык розыск на +10. А я последние два года из дома вообще не выходил, что там снаружи происходит знаю только по аниме"
Ну а в чем смысл такой игры и такого игрока? Игрок по сути не принимает решений за персонажа, то есть не отыгрывает его, а без отыгрыша это не является ролевой игрой. Успешность действий персонажа тоже не зависит от решений игрока, только от удачи на кубах и статов персонажа, то есть «преодоления вызва» в этом тоже никакого нет. Про погружение в сеттинг, вживание в персонажа и драматическую историю вроде и говорить нечего. В чем смысл?

(Я, конечно, исхожу из того, что подобный подход к игре — это не единичный нетипичный случай, а постоянная практика во всех случаях. Однако даже если это единичный случай, он явно не улучшит игру, по-моему.)
  • avatar Dusha
  • 4
Есть ещё одна аналогия про кнопочки:
Вот есть компьютерные квесты. В современном исполнении, ты наводишь мышку на объект и выбираешь из выпадающего меню (осмотреть-потрогать-поговорить).
В некоторых старых квестах тебе нужно было напечатать действие текстом, без списка вариантов.
И порог вхождения был повыше (особенно если ты не знал английского, тебе нужна была бумажка со переводом всех типичных действий, а на чём-то необычном ты всё равно буксовал).

Делает ли «безкнопочный» подход игру сложнее — да, но частично — за счёт отсутствия удобного интерфейса.
Делает ли он её лучше?
Вопрос, как всегда, не в том, нажимать кнопочки или не нажимать, а какие именно кнопочки и в какой последовательности нажимать.

Любая игромеханика, предоставляя инструмент для взаимодействия с игрой предоставляет «кнопочки», но если проблема решается нажатием одной кнопочки, то это и не проблема вовсе.
  • avatar Nob
  • 3
ДнД не может в хит локации на уровне движка.
  • avatar Nob
  • 0
*снижению урона
Нанесению, конечно же.
  • avatar Romulas
  • 0
Тем не менее, Вантала поднял классический вопрос
  • avatar Nob
  • 2
Если мы предполагаем, что бой заканчивается тогда, когда либо у тебя, либо у твоего противника заканчиваются хиты, то любая заявка, которая а) не приводит к снижению количества хитов у противника или б) не мешает противнику снимать хиты с тебя, является пустой тратой времени.
Тут есть момент что одно действие не обязано приводить к нанесению урона, а вот некоторое количество действий — должно. Например, стандартная связка из Седьмого моря: Corps-à-corps, который наносит мало урона, но валит с ног + Lunge с кучей подъемов на на урон, который попадает потому что цель лежит.
Если живучесть персонажа в системе основана не столько на хитах сколько на сложности их снятия, там могут быть интересные варианты с теми же финтами.
Еще могут быть маневры формата «давай сыграем в другую игру» — обычно это борьба, но могут быть всякие зацепы и winding and binding.
Ну и тот же «Бью его снова» можно сделать разнообразней, если хотя бы есть варианты «ударить слабо, но безопасно» и «ударить сильно, но стать уязвимым»
ну, да, он потратит ход на то, чтобы встать/подобрать оружие, но и ты ТОЖЕ потратил ход на то, чтобы иметь ШАНС заставить противника потратить ход. А ещё хуже, если вы играете в ДнД5, где манёвры сбивания с ног и обезоруживания настолько беззубые, что противнику даже ничего не стоит после них встать, подобрать своё оружие и врезать тебе в ответ.
А вот, например, Путеискатель1: подсечка выполняется вместо одной атаки, противник тратит мув чтобы встать и при этом провоцирует оппорту, то есть возвращает потраченную атаку. Теперь, потратив мув, он может сделать одну атаку вместо фулл атаки. А всего-то правила мува и оппорты немного другие.
Последний раз редактировалось