А при чем тут вообще степень импровизации? Что именно предлагается импровизировать?
Произносить от лица персонажа речи, как больно, когда в тебя вонзаются стрелы, и как хочется дожить до рассвета, можно (но не обязательно) в любой системе. Тактическая импровизация в смысле «наш план битвы летит к чертям, волшебник ранен, зелья кончились, а гоблины окружают, что будем делать?» в ДнД явно возможна не меньше, чем в ПбтА. Или под импровизацией понимается «выбрать один из вариантов из списка и вписать его в текущую сцену?». Этого в ДнД нету, да, но это какое-то очень узкое понимание импровизации, ИМХО.
Вообще ничто не мешает игроку и мастеру договорится как именно персонаж будет получать урон наратьивно. Кому-то нравится когда после боя его пероснаж изрезан ранами, доспехи пробиты, а из спины торчит 10 гоблинских стрел. А кому-то нравится трактовать что ХП это запас удачи, и только вот последний удар который валит персонажа в 0 НА САМОМ ДЕЛЕ попал.
Он не выбирает, как в примере выше, вариант последствий удара.
Ну, именно, потому что в актерской позиции (принимая решения с точки зрения персонажа) странно выбирать вариант последствий удара. Персонаж не выбирает, сможет он дальше сражаться с засевшей в нем гоблинской стрелой или рухнет наземь.
Я не об этом. Конечно, игрок может попытаться избежать урона или отлечиться, но когда по нему попали атакой (и у него нет никаких способностей, блокирующих урон) — он его получает. Он не выбирает, как в примере выше, вариант последствий удара.
(Замечу, что в во многих PbtA тоже есть хиты или их аналог, но Макси пошли по иному пути)
Тут игрок ничего не выбирает — если получил урон, теряй хиты, потерял все — ложись лицом о землю.
Ну это явно неправда. Как минимум игрок может пить зелья, ипользовать какие-то свои способности, просить клерика его подлечить и т.д., чтобы хиты восстановить. Или он может попытаться отступить во второй ряд или еще что-то сделать, чтобы уменьшить шанс получения урона. Или он может сбежать, сдаться, притвориться мертвым или еще как-то выйти из боя.
Выбор отнюдь не обязательно должен быть напрямую прописан в конкретном правиле по получению урона, чтобы у игрока такая возможность выбора была.
Не совсем.
В ДнД персонаж, получая урон, теряет хиты. Когда хиты опускаются до 0 — он начинает бросать спасы от смерти (или сразу умирает, если урона очень много). В зависимости от результатов спасов, он либо умирает, либо стабилизируется, либо сопартийцы успевают оказать ему помощь. Тут игрок ничего не выбирает — если получил урон, теряй хиты, потерял все — ложись лицом о землю.
В «Масках» же у игрока есть выбор, как урон на нём отразится.
… Причем для потусторонних обитателей миров Слипгейта люди — ктулические монстры, и там есть свои безумные культисты, поклоняющиеся людям и пытающиеся открывать порталы в наш мир, когда гаральницы встали правильно. То, что люди (в лице Рейнджеров), прорвавшись в их мир, начинают их истреблять всеми доступными способами, не сильно меняет отношение к ним.
Ну вот классика же, режиссерская вс актерская позиция.
В ДнД персонаж получает урон и далее игрок определяет, как персонаж на это реагирует. Это актерская позиция.
В Масках игрок получает урон и выбирает реакцию своего персонажа из ограниченного числа предварительно написанных вариантов. Режиссерская позиция очевидно.
[sarcasm mode on]
При этом одна система позиционируется как система для импровизации, да.
[sarcaasm mode off]
Конкретная сборка GURPS точно так же не универсальна.
В хаках механика напрямую работает с жанром
Что такое «напрямую работает с жанром»? Пока я вижу, что у тебя «режиссерская позиция» = работа с жанром. Только вот это не так ни разу.
ходы — прямое воплощение тропов.
Ни разу не обязательно и не всегда. Почитай что-ли Бэйкера о том, что такое ПБтА.
Во-вторых, подход к разработке основан на том, что в этом жанре важно.
Ну так это верно для любой системы же. Даже для ФАТАЛа — разработчика казалось важным для жанра жестокого гритти порнофэнтези определять правила по anal cirumference. Они были неправы и сделали плохую систему, но никто не сует ничего в систему без обоснования того, зачем оно там нужно.
Но лично для меня (и, судя по общению, не только для меня) есть ощутимая разница.
Попытаюсь последний раз в этом треде разъяснить мое представление о разнице систем)
Вот например идет сражение и в персонажа прилетает огненный шар.
ДнД, жанр — героическое фентези (пару лет не играл, могу ошибиться, но примерно)
Механика говорит, что, когда тебе пытаются членовредить, ты можешь либо получить урон, либо нет. Делаешь спасбросок/проверку ловкости и либо огребаешь весь урон, либо половину (раз в зоне поражения огеншара).
Если бы жанр сменился на темное фентези, или на хоррор, или на детектив — последствия бы чем-то отличались? ИМХО — нет. (если не переделывать систему)
MASKS — хак про взрослеющих подростков в декорациях супергероики.
Срабатывает ход ПОЛУЧИ МОЩНЫЙ УДАР
Когда ты получаешь мощный удар, брось + отмеченные Состояния. На 10+ выбери 1.
• ты должен немедленно покинуть сцену, бежать, отключиться и т.д.
• ты теряешь контроль над собой или своими силами жутким образом.
• два варианта из списка на 7-9.
На 7-9 выбери одно.
• срываясь на крик, ты провоцируешь члена команды на безрассудный поступок или используешь Влияние, отмечая ему Состояние.
• ты уступаешь; твой противник получает возможность
• ты терпишь боль, отметь себе два Состояния
При провале ты крепко держишься. Отметь Потенциал и расскажи о том, как держишь этот удар.
Четко проговаривается какие сюжетные повороты возможны. Ну и есть возможность выбора предпочтительного.
Только вариант " ты терпишь боль, отметь себе два Состояния" вроде бы не меняет ситуацию прям сразу, но сами Состояния в дальнейшем побудят действовать определенным образом.
P.S. Это своеобразный инвертированный ход на 6- все «хорошо», а на 10+ все «плохо».
Ну тогда и PBtA универсальна — в принципе хак под любой жанр возможен.
Сам особой. Хак возможен под любой жанр.
Но конкретный хак не универсален.
Системы «PbtA» не существует, если что. Это скорее набор подходов к геймдизайну.
Какое отношение имеет механика резолюции к жанру? Это по сути разница подходов — актерский вс. режиссерский.
Прямое же) В хаках механика напрямую работает с жанром, а не с тем, что происходит внутри мира.
Ты утверждал, что мол ДнД, Савага и ГУРПС и иже с ними воплощают/описывают законы мира, а PBtA — жанра. При чем здесь вообще подходы ПБтА?
Ты утверждал, что мол ДнД, Савага и ГУРПС и иже с ними воплощают/описывают законы мира, а PBtA — жанра. При чем здесь вообще подходы ПБтА?
М… Во-первых, не подходы, а ходы — прямое воплощение тропов. Во-вторых, подход к разработке основан на том, что в этом жанре важно.
Любая, хоть сколько-либо популярная система работает от жанра.
Номинально да. Но лично для меня (и, судя по общению, не только для меня) есть ощутимая разница.
Да. Тут мастер сам решает, какой ход будет больше подходить к моменту.
Впрочем, если речь идёт об AW, то там вроде как прописано — последствия 6- тем жёстче, чем ближе часы к полуночи (это внутриигровой счётчик сюжетного напряжения, в полночь происходит кульминационное столкновение с противниками)
То есть у нас не столько событие в мире, сколько событие в регуляции: инициатива переходит к ведущему
Но что произошло с тем действием, которое пытался выполнить персонаж игрока? я правильно понимаю, что на заявке «я рублю этого орка» и 6- на ходе «руби и кромсай» Ведущий вправе как заявить «ты зарубил орка, но услышал грохот приближающейся лавины», так и «орк сбил тебя с ног и готовился зарубить, когда раздался грохот приближающейся лавины»?
Произносить от лица персонажа речи, как больно, когда в тебя вонзаются стрелы, и как хочется дожить до рассвета, можно (но не обязательно) в любой системе. Тактическая импровизация в смысле «наш план битвы летит к чертям, волшебник ранен, зелья кончились, а гоблины окружают, что будем делать?» в ДнД явно возможна не меньше, чем в ПбтА. Или под импровизацией понимается «выбрать один из вариантов из списка и вписать его в текущую сцену?». Этого в ДнД нету, да, но это какое-то очень узкое понимание импровизации, ИМХО.
(Замечу, что в во многих PbtA тоже есть хиты или их аналог, но Макси пошли по иному пути)
Выбор отнюдь не обязательно должен быть напрямую прописан в конкретном правиле по получению урона, чтобы у игрока такая возможность выбора была.
В ДнД персонаж, получая урон, теряет хиты. Когда хиты опускаются до 0 — он начинает бросать спасы от смерти (или сразу умирает, если урона очень много). В зависимости от результатов спасов, он либо умирает, либо стабилизируется, либо сопартийцы успевают оказать ему помощь. Тут игрок ничего не выбирает — если получил урон, теряй хиты, потерял все — ложись лицом о землю.
В «Масках» же у игрока есть выбор, как урон на нём отразится.
В ДнД персонаж получает урон и далее игрок определяет, как персонаж на это реагирует. Это актерская позиция.
В Масках игрок получает урон и выбирает реакцию своего персонажа из ограниченного числа предварительно написанных вариантов. Режиссерская позиция очевидно.
[sarcasm mode on]
При этом одна система позиционируется как система для импровизации, да.
[sarcaasm mode off]
Конкретная сборка GURPS точно так же не универсальна.
Что такое «напрямую работает с жанром»? Пока я вижу, что у тебя «режиссерская позиция» = работа с жанром. Только вот это не так ни разу.
Ни разу не обязательно и не всегда. Почитай что-ли Бэйкера о том, что такое ПБтА.
Ну так это верно для любой системы же. Даже для ФАТАЛа — разработчика казалось важным для жанра жестокого гритти порнофэнтези определять правила по anal cirumference. Они были неправы и сделали плохую систему, но никто не сует ничего в систему без обоснования того, зачем оно там нужно.
Это потому что ты не понимаешь что такое жанр.
Потому что «Куком» созвучно с достаточно конъюнктурным жанром в порноиндустрии.
Вот например идет сражение и в персонажа прилетает огненный шар.
ДнД, жанр — героическое фентези (пару лет не играл, могу ошибиться, но примерно)
Механика говорит, что, когда тебе пытаются членовредить, ты можешь либо получить урон, либо нет. Делаешь спасбросок/проверку ловкости и либо огребаешь весь урон, либо половину (раз в зоне поражения огеншара).
Если бы жанр сменился на темное фентези, или на хоррор, или на детектив — последствия бы чем-то отличались? ИМХО — нет. (если не переделывать систему)
MASKS — хак про взрослеющих подростков в декорациях супергероики.
Срабатывает ход ПОЛУЧИ МОЩНЫЙ УДАР
Когда ты получаешь мощный удар, брось + отмеченные Состояния. На 10+ выбери 1.
• ты должен немедленно покинуть сцену, бежать, отключиться и т.д.
• ты теряешь контроль над собой или своими силами жутким образом.
• два варианта из списка на 7-9.
На 7-9 выбери одно.
• срываясь на крик, ты провоцируешь члена команды на безрассудный поступок или используешь Влияние, отмечая ему Состояние.
• ты уступаешь; твой противник получает возможность
• ты терпишь боль, отметь себе два Состояния
При провале ты крепко держишься. Отметь Потенциал и расскажи о том, как держишь этот удар.
Четко проговаривается какие сюжетные повороты возможны. Ну и есть возможность выбора предпочтительного.
Только вариант " ты терпишь боль, отметь себе два Состояния" вроде бы не меняет ситуацию прям сразу, но сами Состояния в дальнейшем побудят действовать определенным образом.
P.S. Это своеобразный инвертированный ход на 6- все «хорошо», а на 10+ все «плохо».
Но конкретный хак не универсален.
Системы «PbtA» не существует, если что. Это скорее набор подходов к геймдизайну.
Прямое же) В хаках механика напрямую работает с жанром, а не с тем, что происходит внутри мира.
М… Во-первых, не подходы, а ходы — прямое воплощение тропов. Во-вторых, подход к разработке основан на том, что в этом жанре важно.
Номинально да. Но лично для меня (и, судя по общению, не только для меня) есть ощутимая разница.
Впрочем, если речь идёт об AW, то там вроде как прописано — последствия 6- тем жёстче, чем ближе часы к полуночи (это внутриигровой счётчик сюжетного напряжения, в полночь происходит кульминационное столкновение с противниками)