Строго говоря это зависит от того как мастер воспользуется данным инструментом. Может вообще никак не пользоваться — и тогда результат будет выглядить типичным (пере)усложнением жизни.
И тут встаёт вопрос: чтобы куда-то прийти необходимо знать, куда мы идём. Что мы, собственно, хотим этим получить?
Попробую ответить на данный вопрос, который я почему-то упустил сразу же (вот она, польза обсуждения!):
1. Прежде всего, уход от бинарной картины мира по части навыков. Или персонаж умеет лазать по веревке или нет. Или он умеет подделывать документы или нет. «Это невозможно — сказала Причина. Это безрассудно — заметил Опыт. Это бесполезно — отрезала Гордость. Попробуй — сказал корейский рандом».
2. Как по мне, это просто золотая жила для жанра постапокалипсиса, который я уже пару раз упомянул. Даже если не скатываться во всякий экстрим. Например, каждый, кто ставил уколы самому себе знает, что нАчать сложно. Ну как это — самого себя иглами колоть, это идёт вразрез со всей прошлой практикой.
3. Тема, о которой я бы хотел поговорить позднее. Если мы опять же уйдём от бинарной картины мира (получилось/не получилось) и построим таблицу степеней успеха/промахов, то отрицательные навыки позволяют внести новые градации. Там, где профессиональный боксёр просто ушибёт руку, непрофессионал получит серьёзную травму. Там, где профессиональный акробат брякнется со всей силы, профан вдобавок к этому получит «ушиб всей бабушки». Непрофессионал рискует сломать взламываемый замок, «уронить» сервер, просто пытаясь просмотреть список файлов и так далее и тому подобное.
Почему в моих играх это имеем смысл? Потому что я не играю против игроков, и стараюсь сделать так, чтобы поворот вида «вы только что заклинили сюжетно важный сейф» вёл бы к переходу на другую, не менее интересную линию отыгрыша, а не означал «ты только что по рандому завалил всю игру». Я вообще за то, что бы трудности были веселым и интересным челленджем, который игру обогащает; а не тупо штрафом к бытовым действиям. Иногда у меня даже получается, как в той истории с выдранным счётчиком.
Иными словами, на мой взгляд, отрицательные характеристики — это лишняя октава на клавиатуре мастера. Которая потенциально расширяет его возможности. Хотя реально многие ею просто не будут пользоваться.
Кстати, пока писал ответы другим участникам, вспомнил ещё один пример того, когда нельзя однозначно вынести штрафы в отдельные недостатки. В том же DSA ранних редакций был ещё и такой «прикол»: все заклинания были навыками, все чисто технически были доступны со старта всем школам, но большинство из них маг кастовать не мог по причине того что те были в глубоких минусах.
Что, на мой взгляд, более чем логично. Адепту школы боевой магии «Всем хана!» тяжело уложить в голове концепции школы целителей-гуманистов «Нюхаем цветочки», и наоборот. Человеку трудно освоить магию эльфов, волшебнику — навыки «чернокнижника» (то есть «деревенского» каста), и тем и другим сложно освоить друидские заклинания, а друид может иметь чуть большую склонность к той же магии эльфов.
То есть выглядит это весьма громоздко, но зато оставляет гораздо меньше вопросов, чем разделение магии по источникам в том же D&D.
Использовать во вред игрокам можно абсолютно любую механику, включая таблицы и генераторы случайного чего-либо. Вот например всё тот же «элаймент». Так что нет, не оскорблял).
На моих играх я обычно избегаю подобного (если это именно то, о чём я подумал), но вообще решается последовательностью проверок.
Скажем, даже самый лучший хирург может быть анестезистом «на троечку», а терапевту вовсе необязательно быть просто хорошим фармацевтом. И если в нашем мире это решается разделением обязаностей двух разных людей (а то и контор), то вот для военного врача, да ещё в мире постапокалипсиса, который должен быть «всё и сразу» — это решает.
Но если брать конкретику:
1. Очень часто прогресс в навыке — это именно такая «борьба с собой». Когда снятие штрафа одним махом будет выглядеть как-то странно.
2. Часто речь идёт не о чём-то плохом, не о каком-то отклонении или явном недостатке (жадные и суеверные гномы), а именно о каких-то внутренних предпочтениях. Когда, например, закукленность в концепции программирования на Бейсике 80х приводит к тому что человека надо сначала отучить лепить везде GOTO и тому подобные конструкции, и только потом учить высокоуровневому программированию. Хотя общие познания, вынесенные в отдельный навык (скажем, «математическая логика») позволят ему обучаться всему этому гораздо быстрее.
То есть две эти механики, на мой взгляд, скорее дополняют друг друга. Когда у человека нет голоса, это недостаток (-5 к исполнению), который просто есть, и от которого трудно избавиться. А вот то, что «Незнайка считал, что петь хорошо значит петь громко» — это уже отрицательный навык.
Если персонаж хлипкий что его пришибает с одного удара то «царапнувшая ядаовиая стрела» для него произведет тот же ядовитый эффект что и эпичному воителию стрела вошедшая меж ребер по оперение.
И да Однозначна трактовка у хитов только касательно одного «если хитов 0 то персонаж теряет сознание». Никакой иной «однозначной трактовки» нет.
Импровизация это принятие каких-либо решений\действий без предварительно подготовленного плана. Выбор из ограниченного списка вариантов это ограничение импровизации этими самыми вариантами.
В той же гурпсе отрицательное значение навыка — совершенно нормально
Ты имеешь в виду отрицательные относительные значения (типа Ловкость -4)? Отрицательные абсолютные значения (то есть если нужно бросать против -4) теоретически возможны, но на практике очень редко встречаются.
Ну в ГУРПС есть такая штука, как «навыки по умолчанию», которые обычно равны «атрибут -Х» и, учитывая, что у типичного человека атрибуты по 10 (а у типичного приключенца — примерно по 12), а Х редко больше 7, отрицательных значений обычно не бывает. Хотя можно, конечно, понизить атрибуты и/или набрать недостатков типа тех же трясущихся рук, гидрофобии и заблуждений, которые дают дополнительные штрафы, и таки загнать навык по умолчанию в отрицательные значения. При этом если навык 6 и ниже, растет вероятность критического провала, а если 2 и ниже, то в типичной ситуации навык вообще не получится применить (но можно набрать ситуативных бонусов, чтобы получить возможность броска).
Вообще от механа зависит. В той же гурпсе отрицательное значение навыка — совершенно нормально, просто чтобы показать что даже очень умный не станет приличным хирургом или хакером, если не пройдет нормального обучения.
А минус тут ровно тот же самый, что и с любыми другими спорными механиками, само наличие которых резко повышает чувствительность системы к такой важной ролевой заповеди, как «не играйте с чудаками».
Как ты изящно оскорбил всех кто не любит вычисления в играх!
Ну так и в ДнД у волшебника в 1 хите может быть выбор использовать огненный шар на окруживших его гоблинов и спалить их, заодно сгорев самому, или использовать невидимость и сбежать, оставив товарищей на растерзание, или еще что. Просто ты почему-то отождествляешь «10+ на Получи мощный удар» с «падаешь без сознания в 0 хитов», а не с ИМХО более соответствующим «пропустил удар, у тебя остался 1 хит».
Хм, а комплексные значения навыков хоть в какой-нибудь НРИ использовались? Это сразу исключает возможность хвастаться величиной навыка, ведь такие числа не сравниваются…
Вот конкретно в контексте масок есть возможность на «нуле хитов» выбрать — просто свалиться, сбежать, устроить локальный армагеддон, подставить члена своей команды и прочая. Явно более широкий выбор, чем «просто упасть».
Повторно замечу, что в DW, например, такого нет, в AW — тоже. То есть это не черта всех PbtAшек.
Вообще ничто не мешает игроку и мастеру договорится как именно персонаж будет получать урон наратьивно.
Ничего не мешает игроку и мастеру договориться, что каждый раз, когда персонаж получает урон, игрок пьет соответствующее количество водки, и когда игрок падает под стол, персонаж погибает.
Но в правилах у хитов есть однозначная трактовка Например, если гоблинские стрелы ядовитые, то они наносят дополнительный урон ядом, если попали — значит они таки попадают в персонажа, а не проносятся мимо.
(Что касается «хитов как запаса удачи», то тут явно смешиваются «повезло, что не попали» и «повезло, что попали не в сердце»).
И тут встаёт вопрос: чтобы куда-то прийти необходимо знать, куда мы идём. Что мы, собственно, хотим этим получить?
Попробую ответить на данный вопрос, который я почему-то упустил сразу же (вот она, польза обсуждения!):
1. Прежде всего, уход от бинарной картины мира по части навыков. Или персонаж умеет лазать по веревке или нет. Или он умеет подделывать документы или нет. «Это невозможно — сказала Причина. Это безрассудно — заметил Опыт. Это бесполезно — отрезала Гордость. Попробуй — сказал корейский рандом».
2. Как по мне, это просто золотая жила для жанра постапокалипсиса, который я уже пару раз упомянул. Даже если не скатываться во всякий экстрим. Например, каждый, кто ставил уколы самому себе знает, что нАчать сложно. Ну как это — самого себя иглами колоть, это идёт вразрез со всей прошлой практикой.
3. Тема, о которой я бы хотел поговорить позднее. Если мы опять же уйдём от бинарной картины мира (получилось/не получилось) и построим таблицу степеней успеха/промахов, то отрицательные навыки позволяют внести новые градации. Там, где профессиональный боксёр просто ушибёт руку, непрофессионал получит серьёзную травму. Там, где профессиональный акробат брякнется со всей силы, профан вдобавок к этому получит «ушиб всей бабушки». Непрофессионал рискует сломать взламываемый замок, «уронить» сервер, просто пытаясь просмотреть список файлов и так далее и тому подобное.
Почему в моих играх это имеем смысл? Потому что я не играю против игроков, и стараюсь сделать так, чтобы поворот вида «вы только что заклинили сюжетно важный сейф» вёл бы к переходу на другую, не менее интересную линию отыгрыша, а не означал «ты только что по рандому завалил всю игру». Я вообще за то, что бы трудности были веселым и интересным челленджем, который игру обогащает; а не тупо штрафом к бытовым действиям. Иногда у меня даже получается, как в той истории с выдранным счётчиком.
Иными словами, на мой взгляд, отрицательные характеристики — это лишняя октава на клавиатуре мастера. Которая потенциально расширяет его возможности. Хотя реально многие ею просто не будут пользоваться.
Что, на мой взгляд, более чем логично. Адепту школы боевой магии «Всем хана!» тяжело уложить в голове концепции школы целителей-гуманистов «Нюхаем цветочки», и наоборот. Человеку трудно освоить магию эльфов, волшебнику — навыки «чернокнижника» (то есть «деревенского» каста), и тем и другим сложно освоить друидские заклинания, а друид может иметь чуть большую склонность к той же магии эльфов.
То есть выглядит это весьма громоздко, но зато оставляет гораздо меньше вопросов, чем разделение магии по источникам в том же D&D.
Скажем, даже самый лучший хирург может быть анестезистом «на троечку», а терапевту вовсе необязательно быть просто хорошим фармацевтом. И если в нашем мире это решается разделением обязаностей двух разных людей (а то и контор), то вот для военного врача, да ещё в мире постапокалипсиса, который должен быть «всё и сразу» — это решает.
Но если брать конкретику:
1. Очень часто прогресс в навыке — это именно такая «борьба с собой». Когда снятие штрафа одним махом будет выглядеть как-то странно.
2. Часто речь идёт не о чём-то плохом, не о каком-то отклонении или явном недостатке (жадные и суеверные гномы), а именно о каких-то внутренних предпочтениях. Когда, например, закукленность в концепции программирования на Бейсике 80х приводит к тому что человека надо сначала отучить лепить везде GOTO и тому подобные конструкции, и только потом учить высокоуровневому программированию. Хотя общие познания, вынесенные в отдельный навык (скажем, «математическая логика») позволят ему обучаться всему этому гораздо быстрее.
То есть две эти механики, на мой взгляд, скорее дополняют друг друга. Когда у человека нет голоса, это недостаток (-5 к исполнению), который просто есть, и от которого трудно избавиться. А вот то, что «Незнайка считал, что петь хорошо значит петь громко» — это уже отрицательный навык.
И да Однозначна трактовка у хитов только касательно одного «если хитов 0 то персонаж теряет сознание». Никакой иной «однозначной трактовки» нет.
Более широкий выбор =\= импровизация.
Ну и да, вариантов выбора действий в тактическом бою в ДнД хорошо так больше, чем в любой PBtA.
Импровизация это принятие каких-либо решений\действий без предварительно подготовленного плана. Выбор из ограниченного списка вариантов это ограничение импровизации этими самыми вариантами.
А в чем, собственно, вопрос?
Как ты изящно оскорбил всех кто не любит вычисления в играх!
Повторно замечу, что в DW, например, такого нет, в AW — тоже. То есть это не черта всех PbtAшек.
Но в правилах у хитов есть однозначная трактовка Например, если гоблинские стрелы ядовитые, то они наносят дополнительный урон ядом, если попали — значит они таки попадают в персонажа, а не проносятся мимо.
(Что касается «хитов как запаса удачи», то тут явно смешиваются «повезло, что не попали» и «повезло, что попали не в сердце»).