Вот вопрос. Один и тот же удар, самый банальный, ведь может иметь разный результат в зависимости от того, что хочет игрок?
Один и тот же удар в рамках систему может использоваться для разного результата. Вместо «я бью его», «я бью его в колено». И то и то, может нанести один и тот же урон, но при хорошем пробросе, по идее должно повредиться колено у противника. (Извините, я играю по системе где это действительно роляет, хомрульня. И уже не помню такие моменты в той же ДнД)
Я из тех людей, кто считает, что если механика есть, то пусть она работает.
При генерации игрок заплатил за «связь с черным рынком» — и теперь вправе использовать её.
Да, если есть осмысленное описание как он это делает, то это хорошо, уточняет ОВП и вообще улучшает игру (+ в зависимости от уровня осмысленности это может давать бонусы).
Но требовать этого в каждой ситуации я бы не стал.
"- Я ищу Икс.
— Как ты это делаешь?
— Хрен знает как Персонаж знает, у него навык розыск на +10. А я последние два года из дома вообще не выходил, что там снаружи происходит знаю только по аниме"
И, на мой взгляд, это вполне валидный ответ.
Конечно, если поиски Икс — основной фокус игры, а игрок не знает как это делать и не хочет разбираться, то наверное игра у вас не задастся.
Старое доброе диалектическое единство — можешь всё без конкретики это почти то же, что не можешь ничего, да.
Но дело не (только) в кнопочках, а ещё и в отсутствии стартового толчка. Если ведущий не дал стартовой информации, которую можно крутить в голове, а просто дал команду — вот стог сена, где-то иголка, время пошло! — то это загоняет в ступор. Очень помогает в таком случае несколько большее стартовое описание с хотя бы уточнением поля действия. Не готовым решением в голове, боже упаси — но когда у тебя есть конкретизация информации и стартовый выбор, то дальше всё раскручивается легче. вот задача из примера — «найти Икс в большом городе» — можно всё-таки не только описать большой город как абстрактное пятно с кучей людей, но и что-то дать относительно Икс или задать некие опции. Хотя бы в форме «Будете искать адрес в телефонной книге? Вспоминать где Икс живёт или работает? Обратитесь за советом к постовому на перекрёстке?»
По-моему это решается просто тем, что Ведущий не принимает заявок типа «кидаю на Розыск», «применяю особенность «связи с чёрным рынком»» или «кастую поисковое заклинание», а требует от игрока описать, что его персонаж делает (также как в бою Ведущий не принимает заявок типа «кидаю на Меч», «использую особенность «меткий стрелок»» или «кастую убивающее заклинание»).
Наличие на листе персонажа навыков, особенностей и заклинаний может и должно служить в качестве подсказок, разумеется, но оно не должно заменять принятие решений с точки зрения персонажа, то есть отыгрыша.
если тебе доступно несколько приёмов, но один из них более эффективен в снимании хитов с противника, чем остальные, нет смысла не использовать его, если ты можешь его использовать
Тут предполагается, что игрок знает, какой прием наиболее эффективен в снимании хитов с противника, но это же нередко бывает неочевидно и есть смысл попробовать разные именно для того, чтобы этот самый эффективный прием найти.
Кроме того, может сложиться ситуация, когда самый эффективный способ снять с противника больше хитов в ход требует серии приемов на несколько ходов. Условно говоря, если просто атаковать каждый ход, то ты попадаешь на 19 и 20 (10% вероятности), и снимаешь 3к6=10 хитов, итого в среднем 1 хит в ход, а если сначала финтуешь, тратя ход, то снижаешь защиту противника в среднем на 3 и попадаешь на 16-20 (25%), то есть снимаешь 2,5 хита в 2 хода или 1,25 хита в ход. Таким образом, «финтую, потом бью, потом опять финтую, потом опять бью» окажется эффективнее, чем просто «бить снова», а учитывая неодинаковую успешность финтов, последовательность выйдет более хитрой. Стоит ли бить, если финт снизил защиту на 1, или лучше еще раз финтовать? И это только пример самой простой последовательности.
Это бесплатный фанатский модуль на основе фанатской же редакции. Не знаю, насколько ответвление может быть официальным, а также не знаю, насколько понятие «официальный» может быть применимо к западным продуктам в этой стране, после того как правительство оной разрешило пиратить западные технологии — ЧСХ совершенно официально, указом от 8-го марта…
Потому что когда ты колдуешь «вызов попаданца», в волшебной книге красными чернилами написано, что может сделать попаданец, если у тебя не будет специалиста по контактам. Начиная с того, что попаданец не крещён местной религией, и если его убить — никуда не попадает, а возвращается в качестве злобной нежити. Злобной нежити, работающей на чуждой морали и вооружённой техномагическим оружием.
А если ты достаточно крут, чтобы вызов попаданца выглядел как случайность, то и встречу со специалистом по контактам ты можешь организовать как «случайность». Вообще, если ты ценишь свой мир, ты организуешь эту встречу, даже если попаданец в самом деле пришёл своим ходом.
Один и тот же удар в рамках систему может использоваться для разного результата. Вместо «я бью его», «я бью его в колено». И то и то, может нанести один и тот же урон, но при хорошем пробросе, по идее должно повредиться колено у противника. (Извините, я играю по системе где это действительно роляет, хомрульня. И уже не помню такие моменты в той же ДнД)
При генерации игрок заплатил за «связь с черным рынком» — и теперь вправе использовать её.
Да, если есть осмысленное описание как он это делает, то это хорошо, уточняет ОВП и вообще улучшает игру (+ в зависимости от уровня осмысленности это может давать бонусы).
Но требовать этого в каждой ситуации я бы не стал.
"- Я ищу Икс.
— Как ты это делаешь?
—
Хрен знает какПерсонаж знает, у него навык розыск на +10. А я последние два года из дома вообще не выходил, что там снаружи происходит знаю только по аниме"И, на мой взгляд, это вполне валидный ответ.
Конечно, если поиски Икс — основной фокус игры, а игрок не знает как это делать и не хочет разбираться, то наверное игра у вас не задастся.
Но дело не (только) в кнопочках, а ещё и в отсутствии стартового толчка. Если ведущий не дал стартовой информации, которую можно крутить в голове, а просто дал команду — вот стог сена, где-то иголка, время пошло! — то это загоняет в ступор. Очень помогает в таком случае несколько большее стартовое описание с хотя бы уточнением поля действия. Не готовым решением в голове, боже упаси — но когда у тебя есть конкретизация информации и стартовый выбор, то дальше всё раскручивается легче. вот задача из примера — «найти Икс в большом городе» — можно всё-таки не только описать большой город как абстрактное пятно с кучей людей, но и что-то дать относительно Икс или задать некие опции. Хотя бы в форме «Будете искать адрес в телефонной книге? Вспоминать где Икс живёт или работает? Обратитесь за советом к постовому на перекрёстке?»
Наличие на листе персонажа навыков, особенностей и заклинаний может и должно служить в качестве подсказок, разумеется, но оно не должно заменять принятие решений с точки зрения персонажа, то есть отыгрыша.
Кроме того, может сложиться ситуация, когда самый эффективный способ снять с противника больше хитов в ход требует серии приемов на несколько ходов. Условно говоря, если просто атаковать каждый ход, то ты попадаешь на 19 и 20 (10% вероятности), и снимаешь 3к6=10 хитов, итого в среднем 1 хит в ход, а если сначала финтуешь, тратя ход, то снижаешь защиту противника в среднем на 3 и попадаешь на 16-20 (25%), то есть снимаешь 2,5 хита в 2 хода или 1,25 хита в ход. Таким образом, «финтую, потом бью, потом опять финтую, потом опять бью» окажется эффективнее, чем просто «бить снова», а учитывая неодинаковую успешность финтов, последовательность выйдет более хитрой. Стоит ли бить, если финт снизил защиту на 1, или лучше еще раз финтовать? И это только пример самой простой последовательности.
Не стану же я их читать, в самом деле.
А если ты достаточно крут, чтобы вызов попаданца выглядел как случайность, то и встречу со специалистом по контактам ты можешь организовать как «случайность». Вообще, если ты ценишь свой мир, ты организуешь эту встречу, даже если попаданец в самом деле пришёл своим ходом.