• avatar Dusha
  • 3
Хорошо отношусь к PbtA.
Водил на форуме довольно долго (Городские легенды), без особых проблем. Причем большую часть времени персонажи бегали соло и ничего, механика их не убила. Механические сложности были только при большом скоплении персонажей и в случаях ПвП.

Это, кстати, минус системы — ПвП она поддерживает очень слабо, и не только из-за отсутствия баланса между персонажами (черт бы с ним), а из-за самой механики броска.

А вот DW мне не понравился. Базовые персонажи — какие-то максимально ущербные (кроме Друида с неограниченным шейп-шифтом), чтение списков заклинаний/молитв навевает уныние.

Ещё из минусов в большинстве виденных мной систем очень плохо реализована скрытность.
Прогресс, потому что лавине не обязательно быть внезапной и она вполне может оказаться логическим следствием предшествующих событий. Если персонажам вздумалось сражаться в горах, в снегу, при этом крича и активно перемещаясь, подвижка снежного пласта, стронувшая лавину, представляется мне вполне ожидаемым последствием их действий.

С другой стороны, в одной из книг Тэда Уильямса это была даже не лавина, а буквально «внезапный» ледяной дракон, который влез в сражение третьей стороной и отделал обе первоначальных страшнее, чем бог черепаху. И ведь говорили персонажам, что эта конкретная гора — драконья (она даже называется Урмсхейм), пусть даже дракона никто не видел уже много лет, но они, в силу своего очень важного похода за сюжетным макгаффином, предупреждениям не вняли. В итоге дракон получился ничуть не менее внезапным, чем приснопамятный медведь, но при этом сюжетный поворот с появлением дракона воспринимается читателем как должное.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 4
За всю одессу не скажу, но меня привлекает именно эта промежуточная позиция. (Думаю, если сравнить популярность ПбтА, фиаско и микроскопа, первая их легко обскачет.) Потому игры чисто про совместный сторителлинг – удовольствие специфическое.
  • avatar Angon
  • 0
Но при этом есть, насколько я понимаю, довольно много различных повествовательных систем, которые гораздо лучше поддерживают режиссерскую позицию и совместный сторителлинг (Фиаско, Микроскоп и т.п.). ПбтА тут некоторую промежуточную позицию занимает, оставаясь все же ролевой игрой в основе.
  • avatar Lorimo
  • 5
Собственно, вот мы и дошли до основного отличия пбта от привычных систем. Это система для позиции режиссера и совместного сторителлинга. Если группа хочет играть во что-то иное (например, детектив) или сильно вгружаться в позицию актера, то пбта — не для них. Просто система иной ниши.
  • avatar Ariwch
  • 1
По DW я пробовал водить, а по Freebooters on Frontier водился у Некроса :)
  • avatar Arris
  • 1
Кровь из глаз же.
  • avatar Angon
  • 3
Тут просто надо понимать, что это для кого-то фичи, а для кого-то баги. И те, для кого это баги, просто предпочитают другой подход.
  • avatar Nalia
  • 1
Во многом верно, но это не баги, а фичи. Это — стиль игры и вождения по PbtA.
Вместо внезапных медведей у нас снежная лавина. Прогресс?
  • avatar GuesHu
  • 0
Ой вэй, благодарю! Где можно достать перевод?
1. Для этого есть механика фронтов со своими тикающими от каких-то событий таймерами. В Клинках это, пожалуй, реализовано получше и без отдельного названия, но схоже. Т.е. при определённых событиях НПС приближаются к достижению своих целей, что очевидно влияет на окружающий мир.
Нет, нет, да, в Left-Hand Path
  • avatar Asasdas
  • 0
А еще в 2019 и 2020 годах. Хотя в 20 да уже говорили что будут два версии на фейте и на ТО
  • avatar Nob
  • 3
В комментариях предлагаю рассказать о своей любви ненависти чувствах к PbtA и любимой системе на этом движке.
Не хотел сюда соваться, поскольку знаю о PbtA на уровне «Рабионвич напел», но раз уж так…
1)Я как ДМ исхожу что мир игры живой, и ИП его часть. Конечно, ИП в центре внимания, но у НПС есть свои стремления и мотивация, они тоже что-то делают, а у всех действий есть последствия. А еще хочется соблюсти какие-то правила повествования и просто сделать интересную игру, с балансом разных составляющих. Это иногда напоминает попытку усидеть на двух стульях. И тут PbtA мне предлагает третий стул — оформлять первые два пункта в ходы. Например, если ИП своими действиями создал себе нового врага, мне надо вытащить этого врага на свет не только когда это будет интересно с точки зрения сюжета и не противоречиво с точки зрения мира, но и когда правила позволяют сделать соответствующий ход. Мне кажется, я лучше без этого «улучшения» обойдусь.
2)Сюда же — ходы мешают причинно-следственным связям: «Я неудачно кинул „руби-кромсай“ и сошла лавина».
3)Поскольку я предполагаю что мир «живой», все должно быть +- «изотропно». Если персонаж паладин 3 уровня, кидающий 6+1d20 на атаку, то его противник-бандит пусть будет хотя бы warrior 1 с 3+1d20. Насколько меня раздражает что Пайзо начали писать в стаблоках НПС что-то отбалды, это ерунда по сравнению с PbtA, где все противники — это НЕХ, живущие по своим непостижимым законам и действующие когда звезды ходы встали как нужно. У меня от такого пропадает все подавление недоверия и ощущение что все вокруг ни то неумелая театральная постановка, ни то какой-то «сон собаки».
4)Отсутствие тактики как таковой. Вместо нее драма, вызванная не развитием сюжета, а ходами.
5)Слишком унифицированная механика. Я противник того чтобы как в некоторых OSR проверки навыка кидались одним дайсом, проверки характеристик другим, а проверки воровских навыков третьим. Но все же я считаю что маг и воин должны играться ощутимо по-разному. Иначе игрок не будет чувствовать разницы между персонажами и между разными действиями.
6)Сильно нужна такая вещь как синхронизация представлений игрока и дма о персонаже. На сколько я понимаю, правила позволяют трактовать один и тот же результат броска как «ты вонзил меч ему прямо в сердце» и как «ты промахнулся, клинок ударился о стену, противник расхохотался, от хохота поскользнулся, упал и ударился затылком о камень» и может даже как «и в этот момент в противника ударила молния, вы ведь сражаетесь в грозу».
7)Позволять игрокам участвовать в сотворении мира — та же дында это тоже не запрещает. Но на сколько это нужно пихать в каждую игру? Постоянно скакать между взглядом персонажа и «режиссера» — удовольствие явно не для всех.
8)Буклеты — это клише. Я сильно сомневаюсь что в AW можно играть хотя бы за кого-то типа Кэнсиро. Он тоже ходячие клише, но в список не вошел. И каждый -world — это новое клише. Клише, конечно, на то и клише что работают. Но лично мне играть за типового персонажа с крайне ограниченным набором кастомизации скучно.
А вне готового списка клише PbtA настолько «универсален», что каждый раз надо писать новый «хак» и новые буклеты. То есть на самом деле уровень универсальности примерно как у ДнД, просто правил как таковых в PbtA меньше поэтому писать меньше.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 0
В этом трудность PbtA. В него легко играть, но трудно водить, особенно на форумах. Причём трудно не потому что нужно, скажем, быстро делать сложные расчёты, а потому что тебе нужно быстро придумывать интересные сюжетные повороты.
  • avatar Vantala
  • 3
Тут я бы хотела предостеречь ведущих от двух вещей: водить PbtA на форуме
Ах, вот почему мой единственный опыт игры по ПбтА (сами знаете где) был настолько неудачным. Впрочем, учитывая, что мастер просто давал игрокам написать «круг» постов, где заявки одних игроков могли отменять заявки других, а затем выдавал общий резолв в меру своего понимания, иначе быть вряд ли могло.
Первый и главный минус – большая нагрузка на ведущего. Огромная. Я вас предупредила.
И тут я вспомнил всё ту же свою единственную игру по ПбтА, с которой я слился не в последнюю очередь потому, что модус операнди мастера было «я буду чисто технически резолвить ваши заявки и на этом буду считать свои обязанности выполненными». Там, правда, проблема была в том, что мастер принципиально игнорировал любую метаигровую социалку — в частности, проигнорировал возникший ещё до начала игры конфликт между игроками (не персонажами!).
  • avatar Nalia
  • 2
Я категорически не понимаю, каким образом неудача персонажа при попытке сражаться с монстром может привести к тому, что в горах начнется лавина.

Потому что 6- это не неудача, а «мастер делает ход». А ход мастера должен обострить противостояние персонажей и враждебного мира вокруг. То есть неудачная атака врага не приводит к лавине, она приводит к осложнению ситуации в целом, которое в том числе может и выражаться в том что с гор начинает сходить лавина.

А в какой НРИ нельзя? Или есть строгие непроходимые границы между этими сферами деятельности?

В Dragon age RPG, помнится, проводились. Но во многих системах проводится чёткая граница между боёвкой и всем остальным. Потому что в бою есть инициатива и чёткое ограничение по времени того, что ты хочешь сделать. В PbtA такого нет. То есть мастер может сказать игроку «не, ты не можешь сделать этот ход сейчас, действие занимает слишком много времени» — но это будет именно слова мастера, а не то что прописано в правилах.

Ну и что мне мешает рубить и кромсать монстра, который неуязвим для моего оружия, если я об этой неуязвимости не знаю? (Понятное дело, что в такой ситуации может быть смысл обойтись без броска кубов, хотя отнюдь не обязательно.)

Тебе ничего не мешает ткнуть его оружием и увидеть, что результата нет, но это будет не ход рубить-кромсать, потому что последний предполагает, что есть возможность нанести урон.

Это не просто ставит в ступор, это выбивает из отыгрыша персонажа (=принятия решений с его точки зрения), ради которого я, собственно, в НРИ и играю. Ну и пропадает интерес от исследования: есть ли в этом городе воровская гильдия? какие у нее отношения со стражей? кто там главный? — это все интересные вопросы, ответы на которые можно искать в ходе игры, но если ты их сам придумал, то в чем интерес?

Это лишь возможность, а отнюдь не обязательная штука. Но да, PbtA предлагает принимать решения не только с точки зрения персонажа, но и с точки зрения игрока как участника со-творчества. В DW сеттинг предлагается писать совместно.

Я вообще не фанат классовых систем. В ГУРПС есть шаблоны, и они весьма полезны, но они куда более гибкие, чем ДнДшные классы. А буклеты ПбтА, как я понимаю, напротив, куда более жесткие — какого-то аналога мультикласса там нет.

Есть возможность брать ходы других классов. Не у всех буклетов и не во всех системах (в ванильном DW, например, возможность мультикласситься — это фича, которая есть только у нескольких буклетов), но есть.

как там баланс между буклетами выстраивается (в смысле равноценной важности и равномерного распределения спотлайта, а не в смысле боевой эффективности), я не очень представляю.

Баланс спотлайта выстраивается с помощью ходов. Грубо говоря, если ты взял буклет хозяина таверны — то будут ходы, которые делают твою таверну действующим лицом и дают зацепки для сюжетных линий.
Последний раз редактировалось
Вантала выше скинул ↑. Но вообще я сам неверно выразился, так как Stormwind Fallacy — в оригинале про противопоставление оптимизации и «отыгрыванию» (что бы ни вкладывалось в это понятие). А в этом треде народ на серьезных щах противопоставляет «отыгрывание» игровой механике — это схожее по сути заблуждение более высокого порядка, но у него нет своего имени :)
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 3
В комментариях предлагаю рассказать о своей любви ненависти чувствах к PbtA и любимой системе на этом движке.
Не уверен, есть ли в этом смысл, тем более что я в ПбтА не играл, только читал обзоры, отчеты и дискуссии. Ну и все это так или иначе неизбежно сводится к вкусовщине. Но раз предлагают…

Что касается плюсов, то с ними проблема в том, что либо это верно для всех/большинства других систем НРИ, либо это, на мой взгляд, отнюдь не плюсы:
PbtA рассчитаны на игру не по заранее написанному модулю, а в песочницу.
В песочницу (как бы ни понииать этот термин) можно играть по практически любой системе.
Он предлагает весьма удобный способ описания вышеупомянутых напастей в регионе: фронт. Что особенно ценно – этот способ можно использовать в песочнице по любой системе.
Я несколько раз пытался въехать, как же работают эти замечательные фронты и в чем вообще их смысл, но у меня так и не получилось. Вероятно, потому, что я слишком симуляционист, а фронт не отражает никакой внутримировой сущности — в отличие от, например, фракции/организации.

Например, неудачная попытка рубить и кромсать может просто привести к тому, что герой получит урон от монстра, а может – что в горах послышится рокот лавины.
Я категорически не понимаю, каким образом неудача персонажа при попытке сражаться с монстром может привести к тому, что в горах начнется лавина. Более того, а что если в это время другой персонаж намеренно старается вызвать лавину (чтобы погубить монстра, пусть даже и вместе с персонажами)? Тогда при провале «рубить и кромсать» лавина не может начаться?

В PbtA можно и драться, и исследовать, и социалить, но границ между ними нет.
А в какой НРИ нельзя? Или есть строгие непроходимые границы между этими сферами деятельности?

То есть, например, ты не можешь рубить и кромсать врага, если по каким-то причинам не можешь нанести ему урон в ближнем бою – может, ты слишком далеко стоишь, а может, они неуязвим для твоего оружия.
Опять же, в какой НРИ это не так?
Ну и что мне мешает рубить и кромсать монстра, который неуязвим для моего оружия, если я об этой неуязвимости не знаю? (Понятное дело, что в такой ситуации может быть смысл обойтись без броска кубов, хотя отнюдь не обязательно.)

Например, сказать игроку, который играет за вора: «Ты знаешь, в этом городе есть воровская гильдия. Опиши, какая она», или игроку который играет за барда – «У тебя тут есть знакомый владелец таверны. Опиши таверну и свои отношения с хозяином». Непривычных игроков это может поставить в ступор, но привыкают они быстро.
Это не просто ставит в ступор, это выбивает из отыгрыша персонажа (=принятия решений с его точки зрения), ради которого я, собственно, в НРИ и играю. Ну и пропадает интерес от исследования: есть ли в этом городе воровская гильдия? какие у нее отношения со стражей? кто там главный? — это все интересные вопросы, ответы на которые можно искать в ходе игры, но если ты их сам придумал, то в чем интерес?

Буклеты, а не классы.
Я вообще не фанат классовых систем. В ГУРПС есть шаблоны, и они весьма полезны, но они куда более гибкие, чем ДнДшные классы. А буклеты ПбтА, как я понимаю, напротив, куда более жесткие — какого-то аналога мультикласса там нет.

Простота модификаций. PbtA-движок хорош тем, что по нему можно сделать игру про что угодно, если чётко представлять фокус.
Опять же, отнюдь не уникальное свойство ПбтА, универсальных систем НРИ более чем достаточно. Более того, ПбтА, насколько я понимаю, требует писать буклеты с нуля, и как там баланс между буклетами выстраивается (в смысле равноценной важности и равномерного распределения спотлайта, а не в смысле боевой эффективности), я не очень представляю.