И что, никто не обратил внимания на то, что я сократил «тёмный властелин» как «телевидение»???
*отгоняет от себя образ Шао Кана, превратившего Смертельную Битву в телешоу, пользующееся огромной популярностью во множестве миров, жители которых не желают закрытия этого шоу*
Не развернешь это предложение? Никак не могу в него вкурить.
Окей.
1) Классически, подходы к НРИ принято делить на три группы. В Большой Модели это Геймизм, Симуляционизм и Нарративизм.
С хорошей геймистской игры уходят довольные собой — только благодаря смекалке, тактическому мастерству и так далее игроков им удалось одолеть супостатов.
С хорошей симуляционистской игры уходят довольные игрой — игроки воевали как настоящие [вставить категорию], проявляя благородство/тупость/уровень тестостерона, которыми запомнились лучшие представители этой категории.
С хорошей нарративистской игры уходят просветлённые — игроки поставили и нашли решение нескольким очень важным вопросам, сделали трудный моральный выбор, и стали лучшими людьми.
2) Концепция челленджа занимает центральное место в геймистской мысли. Бой должен быть построен так, чтобы именно тактическое мастерство и слаженность действий игроков помогли им победить. Не уровень более 9000, не десятки артефактов у персонажей, а именно собственные способности и усилия игроков должны принести им победу. Можно создать челлендж и в социалке (как вы пройдёте по подобным лабиринтам взаимоотношениям двора китайского императора? у вас не хватит взяток купить всех чиновников!) и в исследовании подземелий (на двери написано «скажи 'друг' и входи»).
3) В симуляционистской мысли, напротив, челлендж — совершенно не обязательная штука. Так игроки, чего доброго, могут подумать, что бросаться на дракона в одних меховых трусах — это неправильный подход, и купят латы. Вообще механику можно построить так, чтобы герои всегда побеждали, но им нужно было придумывать дополнительные причины, почему они побеждают. И игру это не испортит, потому что зачем нам проигрывать?
Конечно, в зависимости от того, что мы хотим симулировать, мы можем наоборот, сделать опасности слишком опасными, и играть в ужастики. И если геймист не будет доволен игрой, пока не убьёт Ктулху, лично заведя ему в пасть атомный крейсер, симуляционисты могут остаться довольны игрой, даже если в конце их персонажей принесут в жертву безумные культисты.
4) Не забываем, что в принципе эти подходы не полностью взаимоисключающими, но есть мнение, что для удачной игры желательно, чтобы один из них был главнее второго.
Потому, что они собираются отдать мехи необразованным варварам из соседней галактики, у которых не удалёна хирургически агрессия?
(а как ты без этого создашь цивилизацию III типа, а не миллион независимых государств, претендующих на власть над галактикой?)
Пока читаю про это дело. Там судя по всему была проведена экспертиза на основании, которой ответчик «засцал» и просто выплатил это всё. А так там они дошли до Высшего, судя по всему и все им отклонили. ^_^
Пару лет зашел на МРИ в оптимизаторский раздел D&D. Это — небольшая зарисовка на тему кучи специфических терминов и очень необычного подхода к созданию персонажей. Я думал дописать это как-то, но пока не нашлось никакого материала для продолжения, поэтому решил поделиться тем, что есть.
Да, этот текст можно рассматривать как попытку вообразить мир, где оптимизаторы существует на уровне сеттинга, но не так, как это обычно делает Astion.
:)
Мы тут тоже играем по сходному историческому периоду — Ленинград, 1924 год, сотрудники ЛенУГРО ловят оборотней в погонах из чека… но шутки без контекста малопонятны, пожалуй, будут.
Chew хорош. Так и просится превратить его в игру «по мотивам». Но у травоядного, как всегда, одна проблема — хрен заставишь игроков хотя бы ознакомиться с сеттингом.
Кстати, кто-нибудь на Имаджинарии читал Finder?
Не могу не спросить о скоростях, которые выдают Копье и Рыцарь? На марше и в маневренном бою :) Интересует конечно же оценка — за какое время дуэлянты сходятся с точки первого контакта в зону близкого контакта.
Сложно сказать, скорее всего в районе получаса. В принципе у рыцаря фактически нереактивный двигатель и ускорение в районе 1000 же (~10 километров в секунду за секунду), так что это вопрос желания больше, чем возможностей.
Повторима ли установка на текущем уровне технологий? Размеры? Реально ли сделать её мобильной? Зависимость эффективности установки от дальности до звезды есть?
Повторима и новые вполне строятся, но всё ещё нужны планеты земплеподобного типа, которые будут заселены и будут поддерживать инфраструктуру необходимую для создания и обслуживания установки.
У установки нет даже теоретического лимита дальности на котором она может снабжать рыцаря энергией и, если другие «соседние» вселенные существуют, вполне возможно она будет снабжать его и там.
По поводу передвижения и размеров: это два диска над полюсами звезды, которые весят как небольшая луна или планета из тех, что поменьше, а по радиусу они в несколько раз превосходят Землю, так что передвинуть их большая проблема. Особенно учитывая, что во время передвижения они не смогут собирать солнечную энергию и звезда их тут же испепелит, так как только технологии которые позволяют рыцарю выдерживать попадания ракет с антиметрией не дают звезде избавиться от назойливых шапочек на полюсах.
*отгоняет от себя образ Шао Кана, превратившего Смертельную Битву в телешоу, пользующееся огромной популярностью во множестве миров, жители которых не желают закрытия этого шоу*
1) Классически, подходы к НРИ принято делить на три группы. В Большой Модели это Геймизм, Симуляционизм и Нарративизм.
С хорошей геймистской игры уходят довольные собой — только благодаря смекалке, тактическому мастерству и так далее игроков им удалось одолеть супостатов.
С хорошей симуляционистской игры уходят довольные игрой — игроки воевали как настоящие [вставить категорию], проявляя благородство/тупость/уровень тестостерона, которыми запомнились лучшие представители этой категории.
С хорошей нарративистской игры уходят просветлённые — игроки поставили и нашли решение нескольким очень важным вопросам, сделали трудный моральный выбор, и стали лучшими людьми.
2) Концепция челленджа занимает центральное место в геймистской мысли. Бой должен быть построен так, чтобы именно тактическое мастерство и слаженность действий игроков помогли им победить. Не уровень более 9000, не десятки артефактов у персонажей, а именно собственные способности и усилия игроков должны принести им победу. Можно создать челлендж и в социалке (как вы пройдёте по подобным лабиринтам взаимоотношениям двора китайского императора? у вас не хватит взяток купить всех чиновников!) и в исследовании подземелий (на двери написано «скажи 'друг' и входи»).
3) В симуляционистской мысли, напротив, челлендж — совершенно не обязательная штука. Так игроки, чего доброго, могут подумать, что бросаться на дракона в одних меховых трусах — это неправильный подход, и купят латы. Вообще механику можно построить так, чтобы герои всегда побеждали, но им нужно было придумывать дополнительные причины, почему они побеждают. И игру это не испортит, потому что зачем нам проигрывать?
Конечно, в зависимости от того, что мы хотим симулировать, мы можем наоборот, сделать опасности слишком опасными, и играть в ужастики. И если геймист не будет доволен игрой, пока не убьёт Ктулху, лично заведя ему в пасть атомный крейсер, симуляционисты могут остаться довольны игрой, даже если в конце их персонажей принесут в жертву безумные культисты.
4) Не забываем, что в принципе эти подходы не полностью взаимоисключающими, но есть мнение, что для удачной игры желательно, чтобы один из них был главнее второго.
(а как ты без этого создашь цивилизацию III типа, а не миллион независимых государств, претендующих на власть над галактикой?)
С разбега более детального философствования не нашёл.
Да, этот текст можно рассматривать как попытку вообразить мир, где оптимизаторы существует на уровне сеттинга, но не так, как это обычно делает Astion.
Это всё.
Мы тут тоже играем по сходному историческому периоду — Ленинград, 1924 год, сотрудники ЛенУГРО ловят оборотней в погонах из чека… но шутки без контекста малопонятны, пожалуй, будут.
Кстати, кто-нибудь на Имаджинарии читал Finder?
2. Потому что рожи соседей видеть не могу.
3. У меня малиновые штаны, а у них нет.
4. Они неправильно живут.
Сложно сказать, скорее всего в районе получаса. В принципе у рыцаря фактически нереактивный двигатель и ускорение в районе 1000 же (~10 километров в секунду за секунду), так что это вопрос желания больше, чем возможностей.
Повторима и новые вполне строятся, но всё ещё нужны планеты земплеподобного типа, которые будут заселены и будут поддерживать инфраструктуру необходимую для создания и обслуживания установки.
У установки нет даже теоретического лимита дальности на котором она может снабжать рыцаря энергией и, если другие «соседние» вселенные существуют, вполне возможно она будет снабжать его и там.
По поводу передвижения и размеров: это два диска над полюсами звезды, которые весят как небольшая луна или планета из тех, что поменьше, а по радиусу они в несколько раз превосходят Землю, так что передвинуть их большая проблема. Особенно учитывая, что во время передвижения они не смогут собирать солнечную энергию и звезда их тут же испепелит, так как только технологии которые позволяют рыцарю выдерживать попадания ракет с антиметрией не дают звезде избавиться от назойливых шапочек на полюсах.
Аргх, в цитатник.
И когда вы только успеваете это записывать??? :)
P.S.
— Вам какого коктейля?
— С кварками, два.