Кстати, я тут на днях лично встречался за бокалом вина с авторами DW и помимо прочего спросил, насколько длинные кампании, по их опыту, поддерживает система. Адам сказал, что их самая длинная игра длилась в районе 15 сессий и за это время персонажи достигли топовых уровней. Но вообще это всё довольно индивидуально, потому что разным игровым группам подходит разная скорость роста персонажей.
Всё просто — во-первых таки да, у нас маленький городок, во-вторых мастерит мой же постоянный игрок, один из тех, кого я вожу последние лет шесть, если не больше, поэтому договориться с мастером проще, чем хлопнуть дверью.
Можно сказать, что это от безысходности, но, с другой стороны: 1) после нескольких лет непрерывного вождения поводиться приятно, даже если мастер неахти; 2) это его первый опыт вождения, и портить его было бы в корне неправильно; 3) интересно наблюдать за эволюцией новоиспечённого мастера.
В данном случае непременным условием возврата умершего является согласие души. Был случай, когда моего персонажа не удалось вернуть в мир живых именно по этой причине — девочка достаточно набегалась при жизни, и ни в какую не хотела покидать Светлые Воды.
А вот это — странный момент. Проситель теряет свои воспоминания на Астрале/Фугуе и фактически, проситель, будь он последователь бога или плана — не помнит своей жизни и никак не может решать. Воспоминания хранятся на астрале и если их кто-то не съел, заклинание «говорить с мертвыми» достигает именно их. И при воскрешении, ежели астральный дредноут их всё таки не скушал, можно вернуться амнезийным. Тогда, кто в этом случае принимает решение?
Вот эта вот вся штука называется «декомпозиция жанра», с помощью этой декомпозиции из фэнтези (жанра, в котором такой вопрос просто не стоит, герои геройствуют и все тут) получается темное фэнтези, в комиксах наступает темный век и так далее.
Хаотиков ты, я так понимаю, в расчет не берешь. :3
Так я и говорю — фактор нестабильности. Просто evil партия, всегда действует в эгоистичном ключе, а остальные могут совершать альтруистичные поступки и кому-то помогать.
Вообще, на мой взгляд хорошим примером отношения к приключенцам является «Ведьмак» Сапковского.
Вроде бы и нужный человек, но дерет собака в 3 шкуры, а просто так купить его нельзя, зато деньги тратит охотно и по многу. А если что не понравится, слова ему поперек сказать не моги, только если за спиной нет тех самых 20 арбалетчиков.
Нужный, но неудобный человек.
Да, разные бывают герои. Мы как-то выкинули каких-то людей из их жилья и обворовали мясную лавку. Мы и не считали себя героями, в конце концов, на кону стояли наши жизни, а выживать как-то надо было.
А другой раз мы играли свитой короля Кишки на Обухе (или это был его дед… не помню). Это был персонаж игрока, и народ радовался любым нашим достижениям. Например, мы сделали парий-эльфов из местного леса — Королевскими егерями™. А с троллями сделки не вышло, потому мы их вышибли с Королевского моста™. Мы победили армию живых мертвецов (роботы из волшебного дерева, на самом деле) и сделали из них Королевскую гвардию™. А убив Тёмного инженера и забрав его магию мы поставили на его место своего собственного — Королевского инженера™.
Всё становится подвигом, если у тебя есть право короля.
На сколько я помню в D&D — шном мироздании человек после смерти попадает в мир своего бога. И это, в отличие от нашего мира, доподлинно известный и проверяемый факт. Совершает ли жрец благое дело, возвращая человека из «доброго» мира в «нейтральный» — большой вопрос.
В данном случае непременным условием возврата умершего является согласие души. Был случай, когда моего персонажа не удалось вернуть в мир живых именно по этой причине — девочка достаточно набегалась при жизни, и ни в какую не хотела покидать Светлые Воды.
Опять же все очень сильно зависит от сэттинга и мира. Например в том же Planescape можно присоединится не к богу, а к плану.
Можно сказать, что это от безысходности, но, с другой стороны: 1) после нескольких лет непрерывного вождения поводиться приятно, даже если мастер неахти; 2) это его первый опыт вождения, и портить его было бы в корне неправильно; 3) интересно наблюдать за эволюцией новоиспечённого мастера.
берешь и делаешь… выбираете себе другого мастера
отпущенияи уходите.Вообще, на мой взгляд хорошим примером отношения к приключенцам является «Ведьмак» Сапковского.
Вроде бы и нужный человек, но дерет собака в 3 шкуры, а просто так купить его нельзя, зато деньги тратит охотно и по многу. А если что не понравится, слова ему поперек сказать не моги, только если за спиной нет тех самых 20 арбалетчиков.
Нужный, но неудобный человек.
А другой раз мы играли свитой короля Кишки на Обухе (или это был его дед… не помню). Это был персонаж игрока, и народ радовался любым нашим достижениям. Например, мы сделали парий-эльфов из местного леса — Королевскими егерями™. А с троллями сделки не вышло, потому мы их вышибли с Королевского моста™. Мы победили армию живых мертвецов (роботы из волшебного дерева, на самом деле) и сделали из них Королевскую гвардию™. А убив Тёмного инженера
и забрав его магиюмы поставили на его место своего собственного — Королевского инженера™.Всё становится подвигом, если у тебя есть право короля.
Опять же все очень сильно зависит от сэттинга и мира. Например в том же Planescape можно присоединится не к богу, а к плану.