Свежая французская булка — психотронное оружие (а как иначе в голодные военные годы).
Чёрствая французская булка — ударно-дробящее оружие.
Заплесневелая французская булка — биологическое оружие с шансом 1-из-100 всё-таки вызвать целебный эффект своей плесенью.
Потому что персонажи игроков — офицерский состав, буклеты которого раздают в начале игры, а рядовые легионеры — в лучшем случае хенчмены, в терминологии более традиционных игр.
Думаю, потому что бренд, великая русская литература и школьные воспоминания. Опять же, шаблонное представление о «Войне и мире» и сама по себе «ВиМ» — это давненько две разных вещи, похожие как Наташа Ростова и поручик Ржевский из анекдотов и в литературных основах.
Бывший артиллерийский офицер, ставший знаменем пацифизма, Лев Николаевич-то и впрямь подходит, если уж брать по уму, довольно плохо именно для ура-патриотизма. Не лучше, чем какой-нибудь хиппи для пропаганды за Вьетнамскую войну. Он-то был безжалостен: «Вспоминая теперь всё то зло, которое я делал, испытал и видел вследствие вражды народов, мне ясно, что причиной всего был грубый обман, называемый патриотизмом и любовью к отечеству». (Угадайте, что сказано про него в энциклопедии? «показал патриотич. порыв рус. народа, обусловивший победу России в Отечеств. войне 1812»).
А конкретно война в «ВиМ», если брать не антураж (который обычно вспоминается), а её роль в замысле — ну да, так себе:
«Не только гения и каких-нибудь качеств особенных не нужно хорошему полководцу, но, напротив, ему нужно отсутствие самых лучших, высших, человеческих качеств — любви, поэзии, нежности, философского пытливого сомнения».
«Цель войны — убийство, орудия войны — шпионство, измена и поощрение её, разорение жителей, ограбление их или воровство для продовольствия армии; обман и ложь, называемые военными хитростями; нравы военного сословия — отсутствие свободы, то есть дисциплина, праздность, невежество, жестокость, разврат, пьянство».
Если нужно играть в археолога — то типичный ответ «производственный роман» (и «прочитай мемуары реальных археологов\путешественников в нужном временном промежутке, там обычно идей — выше крыши»). Я в таких случаях во-первых делаю некоторую хотя бы грубую подсистему для работы (поиски в примере: вот у вас ограниченное число слотов снаряжения, вот карта района, выбирайте что вы запихнёте в шаттл; одновременно и улучшенные палатки, и сейсмосканнеры, и репелленты, и инфрасвистелки против динозавров не влезут, не забудьте про продукты и прочее). Ну и последствия выбора давать и развивать. В джунглях местные насекомые портят продукты, укусы местной мелкой живности вызывают аллергические реакции, по раскопанному пытаемся понять назначение конструкций и направление на «рыбные» места, техника ломается и выходит из строя от влажности, на побережье надо откачивать воду, в джунглях узлы техники забиваются местными муравьями или быстрорастущей плесенью, на открытых местах вы далеко видны хищникам… Всё это надо преодолевать, если PC не хотят, чтобы выход с экспедиции был с гулькин нос.
По мотивам «Технологий древних» и «Глубины в небе», но с прикрученным фитильком: откопано что-то, что гарантированно поражает и выводит из строя компб.теры, ИИ и прочие достаточно умные устройства.
Роботы, которые перерабатывают «экологически опасные» ресурсы в что-то более-менее нейтральное и тем самым лишают экспедицию топлива, возможности добывать пищу, воду и прочих радостей цивилизации? Недурно.
За ночь напридумывалось следующее:
* Местные «туземцы» вообще лишь полуразумны, так что переговоров не выйдет. Но их можно, во-первых, изучить, а во-вторых, встретить не-местного типа, чужака, который потерпел тут крушение и с тех пор живёт в джунглях, и из разговора с ним понять как тут всё устроено.
* «Фон» убивающий технику это не нанороботы вовсе, а псевдомагическое поле, которое (мы сначала думаем) излучают обелиски в руинах. Потом понимаем, что обелиски ни при чём, а поле излучает вообще местная растительность. И соответственно строим базы на полюсах, где растительности нет (зато температура -70 в солнечный день).
* Потом находим противоречия в сведениях «информатора», например, он говорит, что на планете уже около тридцати местных лет, а реально выясняется, что он тут вообще живёт уже тысячелетиями и давно должен был скопытиться от старости. И растения, которые технику гнобят, ещё и продлевают здоровье живым организмам, если их употреблять внутрь (но мы это не сразу понимаем, а по каким-то косвенным намёкам). И дальше уже мы находим рощу этих растений, но там пасутся Самые Большие Динозавры, которых надо как-то подвинуть, чтоб не мешали.
* А по поводу того, что было — никакого врага вообще не было, а туземцы сами деградировали, после, ну я не знаю, войны зелёных против технарей (победили, разумеется, зелёные, выведя то самое растение и запустив его в биосферу).
* Параллельно в другом месте сектора мы воюем с роботами, захватываем один из их заводов и скачиваем детальные карты окрестного космоса, и там эта джунглепланета вообще помечена как «сюда не ходить никогда и ни при каких».
Если копают археотех, то он может оказаться не столько заброшенным, сколько законсервированным. И будучи потревоженным, активировать какие-то протоколы, доставляющие неприятности археологической экспедиции. Причём самая мякотка будет, если это не банальное «ну короч роботы восстали всех убивать», а что-то такое, что причиняет массу неудобств и ставит в опасное положение, но само по себе не опасное. Правда ничего оригинальнее работающего в поле комбайна придумать не могу. :(
Если верить голливудскому кино, археологи обычно мешают злобным ымперцам заполучить артефакт, который должен помочь им захватить мир, но потом у злобных ымперцев что-то идёт не так, и артефакт убивает их самих.
Если верить видеоиграм, археологи занимаются данжен-кроулингом в древних храмах, уворачиваясь от ловушек и разгадывая паззлы, чтобы открыть следующую дверь.
If you don't put in extra work, it's really easy for the PCs to become faceless, emotionless hirelings. Because characters die and get replaced so often, and you actively switch between characters so much, it's hard to make the emotional impact of each death be relevant
Разгромленный отряд пробивается к своим, игра навеяна «Черным отрядом». В самом деле, почему же «it's really easy for the PCs to become faceless, emotionless hirelings».
РС: Ееееей!!!
М: Киньте 1d3, чтобы определить её состояние…
РС: Оооооуу…
Чёрствая французская булка — ударно-дробящее оружие.
Заплесневелая французская булка — биологическое оружие с шансом 1-из-100 всё-таки вызвать целебный эффект своей плесенью.
А конкретно война в «ВиМ», если брать не антураж (который обычно вспоминается), а её роль в замысле — ну да, так себе:
«Не только гения и каких-нибудь качеств особенных не нужно хорошему полководцу, но, напротив, ему нужно отсутствие самых лучших, высших, человеческих качеств — любви, поэзии, нежности, философского пытливого сомнения».
«Цель войны — убийство, орудия войны — шпионство, измена и поощрение её, разорение жителей, ограбление их или воровство для продовольствия армии; обман и ложь, называемые военными хитростями; нравы военного сословия — отсутствие свободы, то есть дисциплина, праздность, невежество, жестокость, разврат, пьянство».
* Местные «туземцы» вообще лишь полуразумны, так что переговоров не выйдет. Но их можно, во-первых, изучить, а во-вторых, встретить не-местного типа, чужака, который потерпел тут крушение и с тех пор живёт в джунглях, и из разговора с ним понять как тут всё устроено.
* «Фон» убивающий технику это не нанороботы вовсе, а псевдомагическое поле, которое (мы сначала думаем) излучают обелиски в руинах. Потом понимаем, что обелиски ни при чём, а поле излучает вообще местная растительность. И соответственно строим базы на полюсах, где растительности нет (зато температура -70 в солнечный день).
* Потом находим противоречия в сведениях «информатора», например, он говорит, что на планете уже около тридцати местных лет, а реально выясняется, что он тут вообще живёт уже тысячелетиями и давно должен был скопытиться от старости. И растения, которые технику гнобят, ещё и продлевают здоровье живым организмам, если их употреблять внутрь (но мы это не сразу понимаем, а по каким-то косвенным намёкам). И дальше уже мы находим рощу этих растений, но там пасутся Самые Большие Динозавры, которых надо как-то подвинуть, чтоб не мешали.
* А по поводу того, что было — никакого врага вообще не было, а туземцы сами деградировали, после, ну я не знаю, войны зелёных против технарей (победили, разумеется, зелёные, выведя то самое растение и запустив его в биосферу).
* Параллельно в другом месте сектора мы воюем с роботами, захватываем один из их заводов и скачиваем детальные карты окрестного космоса, и там эта джунглепланета вообще помечена как «сюда не ходить никогда и ни при каких».
Злые робаты превращают ваши ГСМ в плотное нелипокой желе ибо экология на курорте мусс зайн, нпрмр :)
(137 мс, аднака… видимо, во времена коммуниздия сервера были слабее на порядок)
Если верить видеоиграм, археологи занимаются данжен-кроулингом в древних храмах, уворачиваясь от ловушек и разгадывая паззлы, чтобы открыть следующую дверь.
Разгромленный отряд пробивается к своим, игра навеяна «Черным отрядом». В самом деле, почему же «it's really easy for the PCs to become faceless, emotionless hirelings».