Она неиграбельная.

O RLY?

Постапокалипсец, какого не ждали, или Кроссовер DW и AW.

И появляются более-менее стройные версии, откуда взялся Мировой Вихрь.
И разнообразные зомби уместны: черная магия, некромантия, воплощенное в жизнь вуду и т.п…

Или игра начинается, когда всё только заверте...?
Я имел ввиду именно то, что и сказал Илья. Похожее на банки Подменышей. Фактически, в моих играх — ну кроме ДнД, там все таки есть спеолбук, магия работает именно так. Чем красивее и интереснее ритуал\обряд, тем больше шансов что маг убедит вселенную в том, это штука должна сработать. Критерии — оригинальность, эстетическая красота или напротив ктчевость, броскость и тот уровень экспрессии, который маг в это вкладывает. Если кофе хватит запилю отдельный пост))
В разделе про магов-артиллеристов я упоминал Mahou Shoujo Lyrical Nanoha
Что характерно — они поклоняются не даэдра, а Трибуналу.
Смотря, где… Племена — это раз, ну а во времена нереварина части Даэдра если и не все поклонялись, то многие почитали, в отличие от других регионов Тамриэля. А уж, что после распада Трибунала произошло…

О, почитают предков, точно. Еще +1 к японоэльфам.

По моему, из-за почитания предков, они и Даэдра почитают. Если альтмеры считают своими предками аэдра («наши предки» в переводе, ЕМНИП), то многие данмеры считают своими предками даэдра («не наши предки»). Не помню, правда, с чего они это взяли.
  • avatar Dekk
  • 1
Вот тогда я это в качестве случайной мысли сказал, а на ближайшей игре по ГУРПСу, которая пройдёт непонятно когда, у нас партийный файтер возьмёт что-то подобное. Мастер нас очень удивил тем, что такое манчкинство пропустил, но мысль у него была верная:
1. На те же очки можно взять двуручный меч и Weapon Master.
2. Единственное преимущество этой способности перед остальными вариантами — дополнительный манёвр, который уберёт главный недостаток All-Out Attack.
3. Многие зрелищные атаки жертвуют защитой, от чего их (у нас) никто не использует.
4. Мастеру это не нравится.

Первая же озвученная мысль была про Power Blow + All-Out Attack (Strong), но это мастера не остановило. Хотя он оставил за собой право передумать.
Что характерно — они поклоняются не даэдра, а Трибуналу. Именно поэтому на них проклятие Азуры (если конечно эта легенда нам не врёт, как та в библии — про негров).
Ну и предков данмеры почитают.
Такую магию, думаю, объективно только словеска потянет.
Эммм, нет. Прописать закономерности, придумать модификаторы, долго, но возможно.
10 из 10.
Ну я же пауэр-геймер и может удалось развить зачатки телепатии… :)) сманчкинить
Так. Кто ты и что ты делал у меня в голове?
И поклонение Даэдра. И цвет кожи у них, честно говоря совершенно заслуженный (Трибуналом; проклятие Азуры) так как раньше, данмеры были золотыми кимерами (что отслеживается во внешности Вивека и Альмалексии).

Так, что — типичные, я бы сказал, тёмные эльфы. Только, что без кровавых жертвоприношений, и на том спасибо.
Итак, небольшой сеанс самоанализа.

Я точно очень склонен к пауэргеймингу, и как игрок, и как мастер. Можно было бы предположить, что мне просто нравится эпика, отчасти это будет так, но на любом пауэр-левеле мне хочется играть и водить наиболее мощных персонажей. И генерю я обычно персонажей с задатками и стремлением к обретению большего могущества, а от мастера жду этого развития. Если же меня ограничивают в этом стремлении (мастер не готов вести эпику и пауэргейминг), то я соглашаюсь, но очертив себе некоторые границы крутости в которой мы по моей мысли играем, я крайне болезненно реагирую на любые попытки выйти за пределы, что со стороны мастера, что игроков (могу дойти до того, чтобы не выдержав сказать на какой-то вопрос другого игрока «а можно ли сделать это» — «ну вы что забыли, что мы слабые маги, какие еще телепортации и пространственными караманами!», за что мне потом будет стыдно). Так же и как мастер, решив вести для разнообразия «не мощную» группу, не выведу ее почти наверняка на что-либо напоминающее эпику.

Но, я совсем не замечаю потребности «стать единственной надеждой на спасение всей команды в самый сложный час», мне вполне достаточно быть «первым среди равных», а можно даже и не первым, хотя конечно и точно не вторым. Играть же с более мощным персонажем мне будет скорее всего крайне некомфортно.

Следы хитманства присутствуют, я люблю считать достижения и могущество, и когда оно выражается в цифрах, впрочем, это наверное не очень выраженно, чтобы характеризовать тип. Просто отметил, что хитман мне не противоречит, в отличие от манчкина (это скорее всего не от того, что я такой хороший, а из-за других составляющих).

С другой стороны, как я считаю, играю я ради самого процесса. Мне действительно «интересно представлять все то, что описывает ведущий, смачно добавляя в это большую долю собственного воображения» (в меру его возможностей естественно, причем мне они представляются недостаточными и я часто прилагаю усилия, чтобы «воображать сильнее»). При этом остальные игроки мне вроде не особенно мешают, а вот правила действительно «не должны мешать», хотя не потому что не важны, а потому что должны соответствовать и детализировать. Хотя когда они этого не делают приходится на них забивать, но я от этого страдаю. И важнее всего для меня комплексность истории в целом. При этом я люблю долго создавать персонажа и прописывать его способности.
Как мастер я тоже основной целью вижу создание целостной истории и необычного сюжета.

Из подтипов я более всего склонен к рассказчику, возможно из-за общей тенденции к мастерению. Мне сложно не перебивать и не поправлять мастера. Больше других знакомых игроков люблю описывать действия персонажа и его внешность, хотя и не часто это делаю, в основном из-за того, что понимаю — им это не настолько интересно, чтобы злоупотреблять.

Но почти столь же сильна склонность и к детективу. Очень люблю строить теории о происходящем, предлагаю сопартийцам построить рабочую гипотезу и разобраться в происходящем прежде чем двигаться дальше. Как мастер так же склонен давать игрокам сложные конструкции и жду, что они будут тоже строить теории (сюжету мало быть лихим и закрученным, движение по нему должно в идеале представлять умственную работу по соединению всех взаимосвязей).

Вместе с тем, сколь бы ни была история запутана и комплексна, не могу ее по достоинству оценить, если окружающий мир «не тот». Т.е. на самом деле совершенно не могу сказать, что история важнее мира или наоборот. Связность, цельность, непротиворечивость, красота, атмосфера игрового мира имеют огромное значение. Как играть, так и водить по любому миру я совсем не могу. (Я как-то уже почти 7 лет назад решил поводить по 3й дынде, в результате получился длительнейший кампейн идущий до сих пор, а все из-за необходимости создавать мир, который не смог сделать на пару сессий. А вот сейчас читаю модуль по 4ке для ознакомления, думаю, а не провести ли, и понимаю, что не могу я просто взять какой-то абстрактный мир и по нему играть… Думаю, не провести ли мне кампейн в стиле Westmarch и первый же вопрос — ну мне же вообще мир под него придумывать надо целиком (хотя там нужна только одна местность).) И правила, мне нужны детализированные правила, моделирующие происходящее, в соответствии с представлениями о мире, так чтобы каменного голема было настолько же сложно раздолбать чеканом, как каменный валун сходного размера в нашем мире. И я семь лет пилю дынду, а воз и ныне там.

Из подтипов сильнее всего склонность к творцу. Я имею за собой неприятную особенность пытаться почти против своей воли узурпировать мастерские права у мастера или пытаться это сделать, и в плане сеттинга, и в плане правил, и их трактовки. Создание атмосферы полагаю крайне важным в пределах своих способностей. В т.ч. с помощью правил :) (для пример rpg-world.org/index.php/topic,5813.msg128037.html#msg128037) Ну и куда же без исследований, особенно если под ними понимать не только географические. Кажется я обычно даю игрокам даже больше информации, чем нужно для правильного восприятия, из желания как можно больше успеть показать. Об интересе исследователя, возможно, свидетельствует то, что повторные описания у меня обычно хуже первичных…

Вот, как-то так.
Добавить надо «для всех», дело в том, что и гурпса есть некоторые недостатки в этих аспектах. Ну и я слышал мнение, что гурпс так же не имеет цели именно «моделировать».
  • avatar vsh
  • 6
Реалистично моделирующая нереалистичность, очевидно же.
Как мне кажется, гораздо более играбельно, чем ванталосеттинги.
Спасибо!