Меня часто посещали идеи о персонажи с двухметровым мечом, но до реализации дело так и не доходило, по вышеуказанным причинам.
Для ясности — у всех двуручных мечей никаких ограничений на скорость нет — они могут бить и парировать каждую секунду.

Проблемы есть у воинов с двуручными молотами и двуручными топорами.
У всех из них U-парирование, означающее, что после атаки они не могут парировать.
У многих из них также есть двойной крест в графе сила, означающий, что после удара молот нужно ещё секунду поднимать.
При игре персонажем, который использует оружие с любым из этих свойств, необходимо понимать, что в парировании у персонажа будут дыры. Даже если можно компенсировать U-парирование защитной атакой — вам рано или поздно потребуется ваша атака в полную силу.
Не переживайте. Живут же берсеркеры, а у них вовсе нет активных защит. Во-первых, можно взять в другую руку щит или другое оружие, половчее. Ну, если у вас нет свободных рук, и вы не можете отспорить себе катану в зубах, и на летающий щит денег не хватает — ещё не всё потеряно.
Главное, что отличает вас после удара от берсеркера — это наличие уклонения. Которое означает, что враги вряд ли смогут позволить себе телеграфную атаку (особенно если у вас есть возможность сделать шаг назад на ещё +3 — тогда с +5 в сумме вы наверняка уклонитесь, даже если у вас уклонения совсем немного).
А значит — у врагов мало возможности ударить в слабо бронированные части тела.
Наденьте броник покрепче, можно ещё шлем, для надёжности. Руки-ноги тоже можно забронировать, если грузоподъёмности хватает.
Главное помните — раз вам надо полагаться на уклонение, ваше снаряжение не должно весить настолько много, чтобы давать вам большие штрафы на уклонение. С минимальной силой 14 на использование самого большого кувалдометра — это не такое большое ограничение, как для фехтовальщицы с силой 9.
В-третьих, вы всегда можете взять пример с берсеркеров. Мёртвый враг не может воспользоваться тем, что вы раскрылись. Все эти оглобли бьют сильнее, чем ножи или мечи, и вполне реально вывести врага из строя одним ударом. Или хотя бы нанести ему раны на -4 штрафа от шока на попадание.
В-четвёртых, если у вас оружие с двойным крестом — вам и в самом деле нужно убивать одним ударом. Это с парными топорами можно наносить кучу ударов и убивать гоблинов пачками или наносить разбойнику три раны за один ход. А тут — один удар в 2 секунды — это предел вашей скорости. Против толп противников вам очень трудно будет воевать без магии вроде наделения Shockwave. Это оружие против одиночного противника в тяжёлой броне. Будет обидно, если ваш удар промахнётся, так что не стесняйтесь использовать Оценку или Финт. Помните — эти манёвры не роняют ваше оружие, и ваша защита остаётся на месте. Бейте только тогда, когда уверены, что удар сокрушит врага.
Наконец, если ничего не помогает — возьмите пример с берсеркера и заведите себе отдельного товарища, который будет стоять рядом и отводить все направленные в вас удары своими парными рапирами.
При Skill-8 это значит парирование 3+Skill/2, то есть при умении 20 парирование будет 9. Так что всё верно.
  • avatar Ldan
  • 0
Тот же Грюнвальд длился несколько часов в активной фазе. А при Гастингсе вообще около 10 :)
Ссылка на «Мы быть гоблин» ведет куда то не туда.
  • avatar Arris
  • 2
е Parry Missile Weapons или вариант, который Кромм предлагал — техника на парирование дистанционных атак Skill-8

… Две летели прямо на Лютика, но ведьмак уже выхватил свой меч, прыгнул, быстрыми ударами отбил обе.
– Великое Солнце, – ахнул Кагыр. – Отбил… Отбил две стрелы! Невероятно! Ничего подобного я не видел…
– И не увидишь! Впервые в жизни мне удалось такое! Прячьтесь за борт!
рмии перестреливались по нескольку часов
Окопно-позиционные средневековые войны? Т_т
  • avatar Ldan
  • 3
1. Если нет х1,5 силы срочно ищем другую пушку из это го же навыка (дв.топоры/дубины), но которое не тратит время на подготовку и соответствует силе персонажа. Если не прикрывают и противника не надо добивать используем сейфовый маневр дефенсив атака, если нормальный навык чтобы отдать предпочтение парированию нежели уклонению.

2. Если есть х1,5 силы то см. часть про дефенсив атаку. Если юзаем опционалки, то помогаем себе и соратником опцией beat (тяж. оружие получает на него +, а на финты — )
С таким оружием и без щита начинать бой надо не с удара самим оружием, а чего-нибудь вроде слэма, а потом добивать.
  • avatar Dekk
  • 0
Ты принципиально не сможешь иметь ту же выживаемость, что воин с щитом. Поэтому тебе требуется иная тактическая ниша.
Как оно лечится я примерно представляю, но как насчет выжить, имея то что имеем? А в наличии у нас тяжелое несбалансированное двуручное оружие, которое требует подготовки.
  • avatar Ldan
  • 5
1. Двуручное оружие двурунчному оружию рознь.
2. Упомянутый выше молот абсолютно не предназначен для лихих индивидуальных поединков или работы одному с группой противников. Эта штука (двуручный боевой молот), как и в РЛ, чтобы из за спины друга дешевой, хорошо поддающейся ремонту штукой разбивать головы, легкие щиты и прошибать парирки легкого оружия тотальными атаками, самому оставаясь безнаказанным.

3. Оптимизация оптимизации рознь. В пределах реалистика х1,5 силы для боевого молота мастхэв. Приделываем ему также чекан дополнительно к крушащей части, чтобы зло накалывать тяжелобронированных ребят, имеющих уязвимые внутренние органы. В киношке брем + улучшенное парирование, мастера оружия и бьем дефенсивом каждую секунду с возможностью забить на 0U (помним что х1,5 силы у нас уже есть), особо не теряя в уроне, но имея тяжелую пушку (а это значит легко топчем ребят с ножами, рапирами и прочей фигней). Если вопрос был вообще про двуручное оружие (дву.мечи, полеармы, копья, дв.молоты/цепы/топоры, то тут нужно обоснование на много букф, потому как каждое из этого оружия имеет свои плюсы и минусы, имеет разную степень универсальности и субъективное историческое содержание сиречь моду).

4. Насчет луков изначально неверное утверждение. Из пулемета можно дать вообще 600-700 выстрелов в минуту, это не значит, что так и надо всегда делать. Из лука вон в инете глянь ролики по спортивному вполне стреляют и раз в секунду. Вопрос только в эффективности этих выстрелов. 6 выстрелов в минуту это когда армии перестреливались по нескольку часов, а стрел было хорошо хоть 50-100 на одного лукаря. Конечно они не палили в белый свет как в копеечку, а еще, скажем, и крутили башкой по сторонам, тратя на это время — вдруг конница откуда ни возьмись?
rghost.ru/55113774
Сразу предупреждаю, он своеобразный очень.
Вот на основе World of Dungeons интересно посмотреть.
Вот этот? Автор в файле не указан, так что не знаю, то или нет.
rghost.ru/55113632

У меня в коллекции есть ещё PG-13 версия того же самого, плейбуки джедая и контрабандиста не пойми откуда и совсем альтернативная версия на основе World of Dungeons. :)
Честно говоря смысла особого в двухметровом мече нет — тяжелоё/длинное оружие, вроде алебард, и так даёт более чем достаточный урон для разделывания почти кого угодно.

Если собираешься выживать на поле боя, где используется магия, то очень рекомендуются зачарованные доспехи, преимущества или ещё какая дрянь, чтобы от неё защитится, потому что, как показывал Dekk, специализированный маг может доставить кучу проблем. Не специализированный тоже, но медленнее.

Ну и если нет щита, то обязательно нужны доспехи тяжёлые. То бишь Lifting ST всё равно качать придётся.

Также рекомендуется умение Parry Missile Weapons или вариант, который Кромм предлагал — техника на парирование дистанционных атак Skill-8 (это парирование стрел, метательное полегче будет).
  • avatar Dekk
  • 0
Всё это лечится точно так же, как лечится гурпсомагия — можно взять естественную атаку.
Попробуй шкалу длиной в пять боксов, где последние три, каждый, дают по кумулятивному -1. Впрочем, не впечатлила так не впечатлила.
поддерживаю предложение.
Не очень понимаю, ты здесь о том же о чём и я — слова мастера: «большинство историков убеждены, что ТИ было в этот период», или наоборот — слова мастер: «ТИ было в такой-то период»?
Я просто клоню к тому, что в первом случае, это просто версия источника. Она уже говорит о том, что это «одна из точек зрения». А во втором случае, это окончательная версия, по крайне мере так это подается игроку.
В первом случае, игроку легче начать сомневаться. Что ценнее для данной партии решать мастеру.
Да, подчеркивает, что информация более или менее недостоверна, при этом описывая реальное положение дел в сеттинге.
Вот к этому я и клонил. В зависимости от настроения и целей данного приключения (или целой компании), может быть правильно как указывать истинное положение дел (люди давно утратили всякие знания о науке, даже немногочисленные ученые и инженеры скатились в мистицизм и искренне полагают себя магами), так и скрывать его (как я привел пример с эльфами и големами).

Т.е. если меня пригласить на игру по сеттингу с магией я соглашусь, а по ультратехнологии напоминающей магию — нет.
Так скрытие информации в данном случае может быть обусловлено совершенно разными условиями.
Для меня как мастера, может быть просто удобно строить мир, зная границы и принципы работы ультратехнологии. Либо, я хочу дать игрокам некое ощущение головоломки, подобной детективам, когда мелкие детали дадут им общее представление о картине мире. И ради этого, я как мастер обязан скрывать истинное положение вещей и давать только то, что могут знать персонажи (а они об ультратехе не в курсе).
Описания недостаточно совершенны, чтобы точно передавать, что видит персонаж и игрок многое додумывает исходя в том числе из метаигровых представлений о сеттинге и о чем игра.
Так проблема как раз в том, что зная об ультратехе, некоторые игроки не могут выкинуть это знание из головы. И вместо спеллбука, представят себе айпад. Тут можно поспорить о том, что «хороший игрок должен мочь», но правда в том, что некоторые не могут. Да и зачем лишний раз утруждать игроков такой умственной эквилибристикой?

И того, чтобы как раз метагеймовые соображения не работли против этих подсказок, не давая их замечать.
Тут палка о двух концах. Игрок убежденный в магии даже заметив закономерности не обязан поверить в технологию. Но он может заинтересоваться магией, проверить законы по которым она работает. Так в этом мире очень распространенным может быть поверие, что «магия боится воды», ведь многие гаджеты магов в самом деле будут выходить из строя если их окунуть в воду.

Отсутствие зеркал можно заметить, а можно не заметить.
В данном случае я только клонил к тому, что подсказки должны быть обусловлены либо предыдущей информацией (по пути исследования партия замечает что кто-то убирает зеркала), либо текущим моментом (было-бы логично найти здесь зеркало, но его нет, и вообще отражающих поверхностей).
Если персонажи уже подозревали его хоть в чем-то, то ничего удивительного, что они искали любые зацепки, которыми в данном случае стали зеркала.
Особенность реализации CRPG. С компьютером о сюжетном иммунитете договориться трудно, а если это реализовывать, то очень ситуационно, как в Arcanum.