• avatar LEXX
  • 1
Волею богов Хаоса, мы на этой неделе тоже пробовали FAE, и мои выводы практически идентичны твоим.
В принципе, на пост-фактумном обсуждении мелькнула мысль, что было бы неплохо, чтобы с нами поиграл тот, кто собакустарушку съел на фэйте, может, это сгладило бы часть моментов, но я не уверен.
Просто скажу, что письменные источники того времени утверждают, что стреляли залпами. Даже византийские руководства указывали необходимость ведения стрельбы залпами.
Вот восприятие игры с точки зрения распределения спотлайта
Я не про это вообще, ты к словам цепляешься. Когда я играю, я не думаю — «о, тут мало спотлайта, надо добавить, или этот парень берёт слишком много спотлайта» — это всё постфактум на разборе полётов фиксируется.

Когда я играю и у меня есть аспект, я не знаю… ну, вот, например персонаж:
High Concept: Fugitive Human Sorcerer
Trouble: Body is Corrupt, Soul is Torn Apart
Other Aspects: One Woman Changed Everything; Reason is My Light; Smashed, but Not Broken;
Это десять страниц квенты, аккумулированных в пять коротких фраз. Для меня это исключительно ингеймовые факты.

Да, когда я их прописывал, я держал в голове какие-то тропы, рассказывал о своем персонаже от третьего лица, но играю-то я за него как раз из-за того, что он мне в чем-то импонирует и в контексте данной игры мне интересно себя ассоциировать с ним.

Так вот, эти аспекты не вынуждают меня выходить за пределы позиции, смотреть на всё со стороны. Я вполне могу обращаться к ним, как к значимым эмоциональным мотиваторам. Собственно, я чаще обращаюсь с к ним, как раз тогда, когда испытываю эмоциональный стимул, соответствующий аспекту.

Ну, кроме, разве что хай концепта, но даже тут он лишь частично выступает в качестве 'класса' персонажа, и всё же отвечает на вопрос «Кто я такой».
И тогда встает закономерный вопрос — а зачем нам вообще фейт с аспектами — скилы можно в любой скиловой системе задать.
А аспекты могут быть очень разными. Если нужно, чтобы аспекты фокусировались на навыках — игрок может сделать так. Если нужно, чтобы аспекты провоцировали определённые ситуации — игрок может набрать другие аспекты.
«Прихрамывающий доктор.» — например, может приносить пользу в навыке медицины, но отражать тот факт, что доктор — ветеран войны. И аспект можно в любой момент изменить в ту или иную сторону, пока он отражает идею персонажа, и, возможно, его развитие. Так, в начале истории персонаж может быть дополнен одними аспектами, а в конце истории — другими.
  • avatar Dekk
  • 2
Я не совсем понимаю переход от «есть аспект» к «задал себе вектор выбора». Что мешает взять и не следовать аспекту? В худшем случае это был компел и игрок потеряет один фейтпоинт.
Вот восприятие игры с точки зрения распределения спотлайта — это и есть авторская позиция.
Когда игрок вживается — он думает мыслями персонажа. а персонаж ничего не знает о «спотлайте». И ему пофигу, «сияет» он там где-то или как. У него есть его ситуация, его мысли и чувства и его цели. И он действует исходя только из этого.

А про всю байду со спотлайтом голова болит исключительно у мастера.
Тяжело водить иммерсионистов :)
Я просто говорил Гремлин в прошлом обсуждении фейт или этой штуки позициями, что во время у меня нет никакой позиции потому, не хватает времени для того, чтобы обдумать обоснование для решения. Я не могу сказать наверняка, с какой позиции приняты те или иные решения, даже разделяю ли я метагейм и ингейм или мне только кажется, что разделяю, происходит ли иммерсия, или в описание вторгаются какие-то инородные элементы. Я даже не уверен, что эта модель поведения однородна и в разных играх у разных рассказчиков одинакова. Так, полная картина и оценка произошедшего выстраивается только после игры.
Хорошо, отбрасываем человеческий фактор и рассматриваем чисто оптимизационную задачу. Попробуем разобрать основные составляющие дамагера в боевке.
1. Возможность атаковать приоритетную цель.
2. Внесение максимально возможного урона на единицу времени.
3. Минимизация получаемого урона с целью экономии ресурсов и возможности продолжать п.1 и 2.

Отсюда видно, что в случае идеального дамагера (он всегда может атаковать выбранную цель и не имеет проблем с п.3) дополнительный дамагер будет выгоднее баффера. Чем менее идеален дамагер, тем большая необходимость возникает в баффере. Дополнительно: чем более тактически подкован ведущий и чем сложнее боевые ситуации, тем выше необходимость в баффере. Вес п.1 и 3 вычисляется опытным путем для конкретной партии :)
Ты попал в самую точку.
Получается, что если игроки хотят играть в моральные выборы, развитие характера и становление личности персонажа, в аспекты им остается выбирать только скилы и бэкграунды. Ну как например у того же персонажа был аспект «врач, прошедший спецподготовку» — по сути, это просто некий кластер знаний и умений, которыми персонаж обладает.

И тогда встает закономерный вопрос — а зачем нам вообще фейт с аспектами — скилы можно в любой скиловой системе задать.
  • avatar Dekk
  • 3
Нет, не успеет, но он там нужен не столько для повышения боевых характеристик, сколько для новых вариантов тактики. Если на такую группу нападут бандиты и на одного из воинов ляжет Steelwraith, то это позволит ему вести себя намного агрессивней и уменьшит нагрузку на танка. А вот если на такую группу напали волки, то баферу придётся что-то иное придумать. Собственно его задача — находить подходящее заклинание.

И да, он будет ситуативно полезен, поэтому баферы и не очень популярны. Но если группа действует слажено, то её участники сами будут пытаться создать ситуацию, при которой бафер сможет изменить ход боя.
Это ведь практически значимый для игры вопрос — как в ней будут трактовать хиты и тут вполне может быть «правильный» или «не правильный» вариант (для данной группы)
Если мы говорим про «для данной группы», то тут невозможно спорить, не имея перед глазами группы. Общих алгоритмов тут, видимо, нет.

Что касается предназначения хитов — то вот во мне живёт уверенность, что основное их системное (заложенное авторами) назначение — обеспечивать скорость боя. Всё. У нас есть одно число, которое показывает, скачет ли ещё участник боя по столам со шпагой или валяется под столом и его можно вычеркнуть из списка инициативы. За счёт того, что число одно, его просто держать в голове и можно одним взглядом прикинуть, сколько персонаж там ещё продержится, если вот сейчас его начнут обстреливать с трёх сторон из арбалетов. А вопросы толкования хитов сдвинуты на уровень отдельной группы и с предназначением такого рода не связаны.

То есть это значимый для игры в конкретной группе, но не значимый для системы вопрос и это та ситуация, где система как раз не вмешивается особо в дело. Для системы это «мера того, насколько персонаж близок к выключению из активного действия», и не более того. Чем эта способность обеспечивается — сюжетным иммунитетом ли, внутримировыми сущностями ли…
Ну, один из главных моментов подготовки — создать «правильное восприятие» аспектов в группе. Для меня аспекты, что-то вроде граней. У каждого персонажа бывает своя минута славы, спотлайт, а аспект — это качество, которое позволяет персонажу сиять особенно ярко.
А они пытаются играть на актерской.

Ага, и я тебе уже говорил, что разницы никакой не вижу. ИМХО, само это ложное разделение и создает проблемы.
На всякий случай, оставлю здесь ссылку на объяснение про позиции и разницу между ними:
ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B7%D0%B8%D1%86%D0%B8%D1%8F
Если не делать между ними разницы — окажешься в самой разрешительной, режиссёрской позиции.
Спасибо, Капитан Очевидность :)

Собственно, моим следующим шагом будет попробовать поводить по слегка перепиленному FAE, дав игрокам максимально четкую установку именно на авторскую позицию игры.
И если оно в этом случае действительно пойдет хорошо и без скрипа — значит теория подтвердится и водить по FATE-системам в этой компании я больше не буду.
Ну, ок. Можем по очереди обсудить вопрос исходя из предположения что, ты права, а потом из предположения, что я прав.

Напиши свои начальные тезисы.
Ммм… аргумент «как правило, нет возможности выбрать, кого брать — дамагера или баффера, так что бери кого дают» — очень сильный, и подходит на любом уровне игры.

Но рассмотреть я хотел именно этот аспект:
Если добавление в группу баффера даст группе больше, чем добавление еще одного дамагера, баффер нужен. Иначе — нет.
Ага. Скажем так, с попытками погружения. Собственно, основная претензия части игроков — что система этим попыткам мешает :)
Ты совершенно не понимаешь суть Fate. Хотя, это не обязательно, плохо.
Если ты про это, то это была отсылка к классической копипасте, а не «подобный тон».

И если уж зашел вопрос, что подразумевается под «везде»?
Если ты чего-то не понимаешь, это не значит, что оно ложное.
Два выхода из ситуации: или не играть в Fate или изменить к отношение. Как по мне, аспекты Fate не вынуждают никого никуда выходить. Или допилить механику под себя. Просто предложение.