Если ты хочешь делать Трудный Моральный Выбор (тм) — не бери аспекты, которые характеризуют твоего персонажа как имеющего сильные предпочтения в этом вопросе.
Этот аспект — для драматической истории о том, куда этот подход приведёт персонажа.

Аспекты, как и любую другую характеристику психологии персонажа, надо уметь выбирать в зависимости от того, чего хочешь.
Это не «местный стиль», а отдельные личности, ведущие дискуссии в подобном тоне везде. Увы.
Причём не просто с актёрской позиции, а ещё и с погружением, да?
Потому что в Fate можно играть и на актёрской позиции, рассматривая аспекты и фейт-поинты как доступные персонажу ресурсы и не используя их сильно метаигровые возможности.
Хотя ты права, Fate действительно лучше подходит для игры из режиссёрской позиции.
Ну вот есть у персонажа аспект «цель оправдывает средства». Фактически, для игрока это значит, что он в самом начале игры задал себе вектор выбора в широком классе ситуаций. И дальше, по ходу игры, этот выбор не переживается как актуально совершаемый персонажем. Игрок уже заранее знает, к какому решению будет склоняться персонаж. И это субъективно обесценивает саму ситуацию выбора. Понимаешь?
Кмк, общее правило по бафферам, не зависящее от системы, выглядит примерно так:
Если добавление в группу баффера даст группе больше, чем добавление еще одного дамагера, баффер нужен. Иначе — нет. Но это правило работает, если рассматривать только с позиции партийной оптимизации.
Дополнительные факторы:
— игрок может хорошо играть баффером, но плохо дамагером
— если роль баффера в бою простая, удобно делать баффером часто отсутствующего игрока
— банально человек может не хотеть играть мечником, но игрок сам по себе хороший.

Подытоживая:
Если целью игры не является спортивное прохождение модуля, то нужны все.
Похоже, для моих игроков, (да и для меня во многом) идеальной системой является та, где игрок может не вспоминать про дайсы (жетоны, фишки, карты и прочие игромеханические приблуды) до тех пор, пока не примет решение и не заявит действие персонажа.
Т.е. таки чистый таск-резолюшен.

Что-то мне в этом выводе не нравится, но я буду дальше экспериментировать.
Да, не похоже…

А вот «изнутри персонажа» эти вещи воспринимаются совсем-совсем по-разному. И чтобы обращаться с ними так, как того требует система, игрок ВЫНУЖДЕН выйти на авторскую позицию. И с этим, похоже, фиг что поделаешь (хотя, я еще подумаю, а вдруг...)
Да и то, что ты поняла систему — тоже не похоже…

Я не сказал тебе чего ты не понимаешь, а прямо ответил на жалобы из твоего топика.

А они пытаются играть на актерской.
Ага, и я тебе уже говорил, что разницы никакой не вижу. ИМХО, само это ложное разделение и создает проблемы.
Хм. Я уже успела отвыкнуть от местного стиля дискуссий. Спасибо тебе за объяснения, чего я не понимаю и что мне надо делать.

Но понимаешь ли, какая штуковина, описанное в посте — это не мои трудности, это впечатления игроков. Меня как мастера FAE вполне устраивает. Именно потому, что веду игру я с авторской позиции. А они пытаются играть на актерской. Тот единственный игрок в группе, который умеет быстро переключаться на авторскую позицию, никаких особых затруднений не испытывал.
Думаешь, он будет успевать их всех баффать, и это даст больше, чем ещё один боец?
Конечно, каждому можно дать хорошо подходящий бафф…
Аспекты — это не узкоспециализированная ситуация.
Да, Аспекты лучше сравнивать с классами персонажей, чем со скиллами.
Ну если скиллы, нужные, допустим, для взлома банкоматов, еще можно описать аспектом «Хакер с ноутбуком», то для набора разнородных скиллов мне что, придется брать 20 разных аспектов?
Fate слабодетализированная система, а FAE — и подавно.
В Fate всего 20 скиллов, а больше 5 аспектов, как показывает практика — слишком много.
Лучше возьми аспект «разносторонне развитый человек», или в самом деле придумай аспект или два, которые отражают твою экзотическую подготовку.

Скажем, Шерлок Холмс обладал очень нетривиальным набором навыков, которые лучше всего выразить аспектом «гениальный сыщик».
Ок, это всё объясняет, спасибо за разъяснение.
Ты же понимаешь, что иногда ты можешь стоять на стене, а враги могут переть снизу :) И это не обязательно люди.
Чем ближе враг — тем слабее можно натягивать лук, чтобы в него попасть.
А если враг малоуязвим к стрелам — надо менять либо стрелы, либо цель.
  • avatar Dekk
  • 4
Соответственно, создавая Аспекты для персонажа, важно создавать их так, чтобы избежать слишком узкой специализации в ситуации 3
Хороший аспект позволяет тебе ввести правильную старушку, а дальше
любую ситуацию можно решить, найдя правильную старушку и убив её
Ты совершенно не понимаешь суть Fate. Хотя, это не обязательно, плохо.

Я бы на твоем месте старался бы не думать, чего система требует, а позволить истории диктовать условия системе. И поковыряться в Toolkit'е, сделав всё так, как тебе нужно.
  • avatar Dekk
  • 8
А аспекты не являются единственным средством игромеханики для описания персонажа. В Fate Core: аспекты, навыки, трюки. В FAE: аспекты, подходы, трюки. То, о чем ты говоришь, не относится к аспектам.

Вообще, если бы я делал F.A.Q. по Fate, то в первую очередь я бы обратил внимание, что если что-угодно может быть аспектом, то это не означает, что оно должно быть аспектом.
Дикий пример, просто дикий! Тяжело понять суть системы на таком примере.
Я потом подумаю над другим примером, более симметричным.

P.S. Фланнан, лавры Раскольникова покоя не дают? ;-)
Нет. Просто почему-то пошла такая ассоциативная цепочка.
  • avatar Arris
  • 0
Ну если скиллы, нужные, допустим, для взлома банкоматов, еще можно описать аспектом «Хакер с ноутбуком», то для набора разнородных скиллов мне что, придется брать 20 разных аспектов?
  • avatar Dekk
  • 0
Если в группе есть два-три воина, лучник, бетлфилд шейпер, то сюда можно и бафера добавить. Если группа хорошо собрана, то он даже будет действительно полезен.
  • avatar Arris
  • 1
Дикий пример, просто дикий! Тяжело понять суть системы на таком примере. Но я все же попытаюсь…

P.S. Фланнан, лавры Раскольникова покоя не дают? ;-)
  • avatar Arris
  • 0
У меня создалось впечатление, что игроки у Гремлин восприняли аспекты как ограничения, оковы.

Я не входил в число этих игроков. Я предплоложил.