Попробую объяснить:
У персонажа в GURPS может быть кодекс чести, который запрещает ему убивать старушек. Это ограничение — он может перевести старушку через дорогу, может пройти мимо старушки, но не может её убить.
У другого персонажа может быть мания убивать старушек. Она навязывает ему поведение — заставляет пытаться убить каждую встреченную старушку, каждый раз, когда он не смог совладать со своим безумием. Когда ему удаётся совладать с собой — он может проходить мимо старушек или переводить их через дорогу.
У третьего персонажа может быть хитроумный билд, оптимизированный на убийство старушек — он точно знает, где у них сердце, как правильно уворачиваться от клюки, он убил их уже сотни… и хотя игроку будет хотеться решить каждую ситуацию убийством старушки (любую ситуацию можно решить, найдя правильную старушку и убив её!), это ограничение намного менее жёсткое, чем предыдущие.
Аспекты Fate содержат вторую ситуацию — персонаж с аспектом Убийца Старушек может зарабатывать Fate-поинты убивая старушек или терять их, сопротивляясь своей мании — и третью — персонаж с аспектом Убийца Старушек получает игромеханические бонусы в бою со старушками и поэтому с точки зрения игромеханики бой со старушкой с теми же параметрами, что и у гоблина — легче.
Соответственно, создавая Аспекты для персонажа, важно создавать их так, чтобы избежать слишком узкой специализации в ситуации 3. У персонажа из примера выбор почти всегда «какую из старушек убить», что может стать слишком скучно, особенно когда рядом только одна старушка.
Вот я в первом же посте и спросил, откуда берётся это утверждение. Только в твоём случае к «определению выбора» добавляется «за игрока». Потому что я плохо понимаю, что аспекты и остальная механика вообще могут сделать за игрока в Фэйте.
С 7 разами в минуту и я наверное справлюсь. Вопрос в том, насколько ты устанешь, 20 раз подняв гирю? И сможешь ли поддерживать такой темп (на месте гурпсового персонажа) такой темп больше минуты?
а враг ещё жив — это значит, что пора менять позицию.
Ты же понимаешь, что иногда ты можешь стоять на стене, а враги могут переть снизу :) И это не обязательно люди.
P.S. Нет, не пойду лучником в гурпсе. Инженером пойду :)
Я же вроде где-то выше сказал… или не сказал? Точно, не сказал.
Этот типа-фаллаут — это мир с кодовым названием «нанохоррор» и эпиграфом «Победа нанотехнологий над разумом человечеством». По нему еще пост был с цитатками :)
В общем там в одном флаконе зомби-апокалипсис и вирус вражды. Виной всему — нанороботы :)
Аспекты — это не узкоспециализированная ситуация.
Блин, да скачай экземпляр FAE c сайта Индиго. 60 страничек с картинками. Почитай и ознакомься, а потом уже составь мнение.
Представить Fate-поинты в виде какой-то внутриигровой сущности — нетривиально.
Да, когда-то в одной из систем, по которой я играл были некие единицы лаки. Но со временем персонажи стали все меньше и меньше полагаться на удачу (или неудачу) — и стали полагаться на интеллект.
С тех времен сохранился разве что внутритусовочный мем «фисбин».
Так называют любой… предмет (или способность, вероятно, в рамках FATE — аспект), который может быть и полезен чем-то иногда в какой-то узко специализированной ситуации, но в общем и целом представляет собой крайне бесполезную и опасную штуковину.
Названо в честь артефакта из HoMM2 Fisbin Misfortune, -3 morale. :)
Определение возможных выборов за игрока — возложение возможности выбирать на игромеханику — в моем понимании это ограничение. Не знаю как еще объяснить, чтобы ты понял мою точку зрения. Извини.
В ДнД вероятность попасть по прикрытому доспехами месту абстрагируется в бросок атаки (там нужно пробросить Armor Class или выше, вроде бы).
С другой стороны, в GURPS резистивная броня, которая вычитает фиксированное значение из дамага противника. И партийный сверхтяжелобронированный тролль просто не пробивается врагом вообще, что дико бесит 50% тех игроков, кто это видит.
Совсем другой подход в Fate, где величина успеха на броске атаки — это и есть повреждения. Разница между Большим Огром с Большим Молотком и Дико Ловким Фехтовальщиком в этой системе получается на уровне аспектов и описаний, а не механики удара.
Ты окончательно отвратила меня от этой системы :) Я и раньше то чувствовал, что чем-то она мне не нравится, но такая предельная детерминированность всего мне не по душе. Так что теперь она мне не по душе совсем :)
По моим впечатлениям — аспекты ограничивают не больше, чем гибкий билд в GURPS, и точно значительно меньше, чем жёстко отминмаксенный билд в GURPS (который действительно может сильно детерминировать действия).
Так что исходное утверждение совсем не верно, с моей точки зрения.
так что когда он заявляет «еду туда-то», мне не надо лезть в деку, смотреть, насколько хорошо он водит, а потом считать, что с ним случилось по дороге и так далее. Если конечно это не сюжетно-зависимое событие с ним по дороге случится.
В Fate обычно тоже не требуется ничего кидать, пока не начнёт происходить что-то интересное. Это вообще популярный подход в НРИ (как-то связанный с разрешением задач и разрешением конфликтов)
Дело не в этом.
Дело в том, что в Fate у игрока есть метаигровой ресурс — Fate-поинты, которые он может задействовать, чтобы превзойти свои обычные возможности. Скажем, обычно чтобы воспользоваться аспектом поля боя «скользкий пол», нужно потратить действие, чтобы выстроить ситуацию так, чтобы это помогло (скажем, толкнуть противника, чтобы тот пытался найти равновесие). Но можно воспользоваться Fate-поинтом и не тратить на это времени. Представить Fate-поинты в виде какой-то внутриигровой сущности — нетривиально.
Нет, проще. Возьми пудовую гирю и подними 20 раз за минуту :)
Ну и что, что мне это сложно будет сделать? Человеку, который на это тренировался — будет далеко не так сложно.
P.S. поднимание себя на турнике считается? я вполне справлюсь с 7 разами в минуту раз в 3 минуты, там используется две руки, а килограммов во мне немало.
Конечно, целый час я так поднимать себя не смогу. Но если я расстрелял целый колчан стрел, а враг ещё жив — это значит, что пора менять позицию.
Изготовить мушкет было сложнее чем лук, хотя бы потому что он делался из металла, а изделия из металла стоили дорого. Далеко не каждый кузнец мог сделать хорошую аркебузу и времени на это уходило немало.
1) Лук тоже не каждый столяр мог сделать.
2) «хорошая аркебуза» — это оксюморон.
3) металл — это не так уж и дорого, на ТУ4, когда изобретена выплавка железа. Это на ТУ3 обработка металла была сложным делом.
Для стрельбы из лука нужно не больше ума. Вот хорошо стрелять — дело другое, но и тут время сопоставимое.
Для стрельбы из лука не нужно особого ума. Там нужны Очень Сильные Руки. Особенно если это здоровенный и мощный лук.
Нет, просто довольно странно, что кто-то смог развалить все государства и инфраструктуру без таких вещей как ковровое ядерное бомбометание, зомби-апокалипсис или вирус вражды. Всего за год. До такой степени, что времена крайне суровые и чуть что — уже убивают.
Соответственно, не жёсткая привязка — это более высокий уровень абстракции (как, например, играю я, раз про то зашёл разговор — и вообще, думается, большинство играющих по D&D), когда бросок атаки может обернуться в игровом мире и одним тычком, и шестисекундной серией финтов и обманных выпадов
Да, понятно о чем речь. Сами так играем и если не ошибаюсь даже в пхб было. Но это сам бросок атаки, а вот его результат (успешный) воспринимается обычно более конкретно, именно как попадание. Хотя согласен, что приведенная в пример экзотическая ситуация возможна, но она действительно скорее всего очень редка на практике. Согласен? Мне кажется это из-за того, что в системе (или в ее подаче) довольно мало того, чтобы направляло бы в эту сторону.
Тут ты не уловил смысл сообщения совсем, не обижайся.
Ага, потому и спрашивал. Действительно стало понятна метафора с кодом. Тем не менее
Я про то, что система хитов служит вещью в себе (точнее, в боевой подсистеме), она не предназначена для жёсткой привязки к описанию, потому вопрос о том, как «правильно» описывать хиты лишён смысла.
Не могу согласится. Это ведь практически значимый для игры вопрос — как в ней будут трактовать хиты и тут вполне может быть «правильный» или «не правильный» вариант (для данной группы). Мне кажется, что хиты справляются плохо не только с модельной ролью, но и с «абстрактной», требуя для многих почти тех же или даже больших эпициклов, что и при «модеровании». Так что «хиты как мера сюжетного иммунитета» не столь уж и универсальное решение, как возможно кому-то кажется.
Ничего страшного. Меня от этого не забанит.
(почему-то Фланнан находится в первой десятке самых рейтинговых людей на Имаджинарии. наверное, дело в количестве, а не в качестве его постов.)
У персонажа в GURPS может быть кодекс чести, который запрещает ему убивать старушек. Это ограничение — он может перевести старушку через дорогу, может пройти мимо старушки, но не может её убить.
У другого персонажа может быть мания убивать старушек. Она навязывает ему поведение — заставляет пытаться убить каждую встреченную старушку, каждый раз, когда он не смог совладать со своим безумием. Когда ему удаётся совладать с собой — он может проходить мимо старушек или переводить их через дорогу.
У третьего персонажа может быть хитроумный билд, оптимизированный на убийство старушек — он точно знает, где у них сердце, как правильно уворачиваться от клюки, он убил их уже сотни… и хотя игроку будет хотеться решить каждую ситуацию убийством старушки (любую ситуацию можно решить, найдя правильную старушку и убив её!), это ограничение намного менее жёсткое, чем предыдущие.
Аспекты Fate содержат вторую ситуацию — персонаж с аспектом Убийца Старушек может зарабатывать Fate-поинты убивая старушек или терять их, сопротивляясь своей мании — и третью — персонаж с аспектом Убийца Старушек получает игромеханические бонусы в бою со старушками и поэтому с точки зрения игромеханики бой со старушкой с теми же параметрами, что и у гоблина — легче.
Соответственно, создавая Аспекты для персонажа, важно создавать их так, чтобы избежать слишком узкой специализации в ситуации 3. У персонажа из примера выбор почти всегда «какую из старушек убить», что может стать слишком скучно, особенно когда рядом только одна старушка.
Ты же понимаешь, что иногда ты можешь стоять на стене, а враги могут переть снизу :) И это не обязательно люди.
P.S. Нет, не пойду лучником в гурпсе. Инженером пойду :)
Этот типа-фаллаут — это мир с кодовым названием «нанохоррор» и эпиграфом «Победа нанотехнологий над
разумомчеловечеством». По нему еще пост был с цитатками :)В общем там в одном флаконе зомби-апокалипсис и вирус вражды. Виной всему — нанороботы :)
Блин, да скачай экземпляр FAE c сайта Индиго. 60 страничек с картинками. Почитай и ознакомься, а потом уже составь мнение.
С тех времен сохранился разве что внутритусовочный мем «фисбин».
Так называют любой… предмет (или способность, вероятно, в рамках FATE — аспект), который может быть и полезен чем-то иногда в какой-то узко специализированной ситуации, но в общем и целом представляет собой крайне бесполезную и опасную штуковину.
Названо в честь артефакта из HoMM2 Fisbin Misfortune, -3 morale. :)
С другой стороны, в GURPS резистивная броня, которая вычитает фиксированное значение из дамага противника. И партийный сверхтяжелобронированный тролль просто не пробивается врагом вообще, что дико бесит 50% тех игроков, кто это видит.
Совсем другой подход в Fate, где величина успеха на броске атаки — это и есть повреждения. Разница между Большим Огром с Большим Молотком и Дико Ловким Фехтовальщиком в этой системе получается на уровне аспектов и описаний, а не механики удара.
Так что исходное утверждение совсем не верно, с моей точки зрения.
В Fate обычно тоже не требуется ничего кидать, пока не начнёт происходить что-то интересное. Это вообще популярный подход в НРИ (как-то связанный с разрешением задач и разрешением конфликтов)
Дело не в этом.
Дело в том, что в Fate у игрока есть метаигровой ресурс — Fate-поинты, которые он может задействовать, чтобы превзойти свои обычные возможности. Скажем, обычно чтобы воспользоваться аспектом поля боя «скользкий пол», нужно потратить действие, чтобы выстроить ситуацию так, чтобы это помогло (скажем, толкнуть противника, чтобы тот пытался найти равновесие). Но можно воспользоваться Fate-поинтом и не тратить на это времени. Представить Fate-поинты в виде какой-то внутриигровой сущности — нетривиально.
P.S. поднимание себя на турнике считается? я вполне справлюсь с 7 разами в минуту раз в 3 минуты, там используется две руки, а килограммов во мне немало.
Конечно, целый час я так поднимать себя не смогу. Но если я расстрелял целый колчан стрел, а враг ещё жив — это значит, что пора менять позицию.
2) «хорошая аркебуза» — это оксюморон.
3) металл — это не так уж и дорого, на ТУ4, когда изобретена выплавка железа. Это на ТУ3 обработка металла была сложным делом.
Для стрельбы из лука не нужно особого ума. Там нужны Очень Сильные Руки. Особенно если это здоровенный и мощный лук.
Ага, потому и спрашивал. Действительно стало понятна метафора с кодом. Тем не менее
Не могу согласится. Это ведь практически значимый для игры вопрос — как в ней будут трактовать хиты и тут вполне может быть «правильный» или «не правильный» вариант (для данной группы). Мне кажется, что хиты справляются плохо не только с модельной ролью, но и с «абстрактной», требуя для многих почти тех же или даже больших эпициклов, что и при «модеровании». Так что «хиты как мера сюжетного иммунитета» не столь уж и универсальное решение, как возможно кому-то кажется.
(почему-то Фланнан находится в первой десятке самых рейтинговых людей на Имаджинарии. наверное, дело в количестве, а не в качестве его постов.)
«Не читал, но осуждаю» — ещё круче, чем «не играл, но осуждаю».