*полушепотом* Как хорошо иметь сеттинг с выстроенной теорией и практикой параллельных миров (альтернативных версий одного и того же мира-планеты). Хотим бабочек и радуги — ага, хотим технобудущее — угу, хотим магопокалипсис — вэлкам. *бурчит* правда это пока в теории, еще ничего не водили по нему… Все никак не могу найти/напилить систему своей мечты для Холлина:(
Занятно) Похоже на шумерский способ счета, где в «десятке» было 12 единиц, а в «сотне» 5 десятков. Там на правой руке прикасались большим пальцем к одной из фаланг какого-то другого пальца, а на левой — просто загибали пальцы.
У примерно таких же записей бывают и другие теги, как ДА, например.
Изначально думал для GURPS. В некоторых других системах и с использования GURPS Action это не нужно.
Как-то так.
А как же лодочники/корабельщики? По морю (а может и рекам) плавать несколько безопаснее, чем по суше ходить, а до островов вообще только на лодке и добраться.
Ну и еще очень хотелось бы посмотреть на кавалериста. Если у него сильное животное, оно может и роль носильщика выполнять заодно.
Если бы в моей системе было много параметров — я бы потребовал попросил сначала бросок инты, а потом бросок воли.
Я бы лучше обошёлся броском против меньшего из воли и инты, если бы решил, что оба компонента играют роль. Но с моей точки зрения лучше, если там будет использоваться только один атрибут.
Помню, после критически неудавшейся кампании-про-монстров (2 часа игрового времени, разрушен 1 город и развалена партия), я решил сделать одного из персонажей игроков страшным злодеем, от которого нужно будет спасать сеттинг, если я его когда-нибудь ещё использую.
Если бы в моей системе было много параметров — я бы потребовал попросил сначала бросок инты, а потом бросок воли.
А если бы персонаж бухнул много — он бы словил интерактивный глюк.
Кстати, в 1 сезоне федерации персонажи часто и много бухали. Правда не ману, а ментафорсер «спайс». Ну и ловили разнообразные глюки, которые (не глюки, а решения, которые они принимали на основе глюков!) оказывали заметное влияние на сюжет.
Тоже, кстати, неплохой способ контроля сюжета: тебе кажется, что лошадь на тебя подозрительно косится.
(являющийся, напомню, основным ограничителем потребления), дабы тот мог пропускать больше информации без ущерба для себя.
Забавное следствие — чем чаще бухаешь маной — тем быстрее тупеешь :) Интеллект снижается. Баланс — маны дохера, спеллпауэр падает — дамаг остается тем же :)
как и все мастера со своим сеттингом, он очень радел за сохранение «баланса в мире» и всё такое.
Ну еще бы :)
С чужим миром просто — сгенерил инстанс на базе описания из сеттинга/правил, засунул туда игроков — и хоть они там все порушат — вынешь, перегенеришь инстанс и сунешь обратно.
А своего жааааалко. Игроки там рушат, а у тебя впечатление, что твою душу коваными сапожищами в грязь втаптывают.
Очень много времени пройдет, пока ты наростишь броню с шипами, мир научится огрызаться на деструктивные тенденции… или ты обретешь дао вселенского пофигизма.
В нашей маленькой тусовке все хотели сделать алхимию на основе TES (Morrowind, Oblivion, Skyrim) — у разнообразных компонентов может быть до 4 различных свойств, которые мы объединяем или пересекаем.
Идея отличная. Даже атлас лекарственных растений СССР есть :)
Но все время останавливали 3 вещи:
1) никому кроме составителей она не нужна
2) играть по ней никто кроме составителей не будет
3) слишком уж она… медитативная и скурпулезная. А у нас в старой тусовке к таким разработкам был слегка несерьезный подход.
Откровенно говоря, это моя идея и я её продвигал. Воз и ныне там, к сожалению. Она слишком сложная, слишком подробная и слишком громоздкая. Интересная для тех, кто будет заниматься алхимией как исследованием. Остальным же игрокам алхимия нафиг не нужна, максимум — 3 рецепта: хилка, мана и буст главного параметра.
В Федерации я эту проблему решил двумя различными Гранями миров и множеством планет :)
*бурчит* правда это пока в теории, еще ничего не водили по нему… Все никак не могу найти/напилить систему своей мечты для Холлина:(
samaramagick@gmail.com
Меня, правда, интересует мистический детектив скорее.
В нос никто его не втягивал? На слизистую не сыпал? В трубках не пробовали курить… Я конечно понимаю, переводняк, но все же…
излишняядетализация, то…Изначально думал для GURPS. В некоторых других системах и с использования GURPS Action это не нужно.
Как-то так.
Ну и еще очень хотелось бы посмотреть на кавалериста. Если у него сильное животное, оно может и роль носильщика выполнять заодно.
потребовалпопросил сначала бросок инты, а потом бросок воли.А если бы персонаж бухнул много — он бы словил интерактивный глюк.
Кстати, в 1 сезоне федерации персонажи часто и много бухали. Правда не ману, а ментафорсер «спайс». Ну и ловили разнообразные глюки, которые (не глюки, а решения, которые они принимали на основе глюков!) оказывали заметное влияние на сюжет.
Тоже, кстати, неплохой способ контроля сюжета: тебе кажется, что лошадь на тебя подозрительно косится.
Забавное следствие — чем чаще бухаешь маной — тем быстрее тупеешь :) Интеллект снижается. Баланс — маны дохера, спеллпауэр падает — дамаг остается тем же :)
Ну еще бы :)
С чужим миром просто — сгенерил инстанс на базе описания из сеттинга/правил, засунул туда игроков — и хоть они там все порушат — вынешь, перегенеришь инстанс и сунешь обратно.
А своего жааааалко. Игроки там рушат, а у тебя впечатление, что твою душу коваными сапожищами в грязь втаптывают.
Очень много времени пройдет, пока ты наростишь броню с шипами, мир научится огрызаться на деструктивные тенденции… или ты обретешь дао вселенского пофигизма.
Идея отличная. Даже атлас лекарственных растений СССР есть :)
Но все время останавливали 3 вещи:
1) никому кроме составителей она не нужна
2) играть по ней никто кроме составителей не будет
3) слишком уж она… медитативная и скурпулезная. А у нас в старой тусовке к таким разработкам был слегка несерьезный подход.
Откровенно говоря, это моя идея и я её продвигал. Воз и ныне там, к сожалению. Она слишком сложная, слишком подробная и слишком громоздкая. Интересная для тех, кто будет заниматься алхимией как исследованием. Остальным же игрокам алхимия нафиг не нужна, максимум — 3 рецепта: хилка, мана и буст главного параметра.