Типы персонажей, полезные в Маута Поре.
Не все типы персонажей одинаково полезны.
Вот мои соображения по этому поводу в контексте Маута Поры:
Эти архетипы востребованы:
1) Рейнджеры. Приключения чаще всего происходят на природе, где врага можно заметить и подстрелить раньше, чем он добежит с топором.
2) Воины. Боёв в мире хватает.
В первом приближении, воины бывают двух типов — лёгкие и тяжёлые.
Типичная задача тяжёлых — стоять за лучниками и не путаться под ногами, пока враг не подбежит врукопашную, тогда надо защищать лучников и нонкомбантов. Звучит не очень интересно, но нам всегда нужнопушечное мясо защищать лучников и магов.
Лёгким нужно больше понимать тактику и как ей злоупотреблять, чтобы не биться в лоб с фалангой. Зато если дело плохо — вам всегда удастся бежать быстрее тяжёлых :)
Унгамауйское снаряжение больше благоволит лёгким воинам, потому что по-настоящему хороших доспехов мало.
3) Вспомогательные кастеры. В маута поре вспомогательные кастеры занерфлены (ограниченной порогом магией), иначе они бы тут рулили. Но и оставшегося потенциала у них очень много. Главное — вам всегда нужно больше заклятий! ищите их в старых библиотеках и в руках могучих личей.
Главные вспомогательные способности — это преодоление препятствий и лечение. Перспективная задача — заклинания, открывающие давно прошедшие события.
Если с кастерами плохо, часть их функций можно выполнять воровскими/крафтовыми навыками и снаряжением.
4) Кастеры по контролю поля боя. Типичные задачи — построить врагов в ряд, чтобы партийному тяжёлому воину было удобнее их убивать, и создать возможность для отступления, перекрыв ход погоне. Остальное время можете экономить силы, потому что площадные заклинания дороги. Этот тип кастеров от пороговой магии скорее в плюсе, потому что вы можете использовать по-настоящему клёвые заклинания. С другой стороны, вне решительных боёв с этой ролью делать особенно нечего, так что присмотритесь к другим возможностям себя занять.
5) Искатели. Вложите большинство очков в огромный потенциал, совсем немного — в текущую полезность, и идите навстречу необычному и опасному, ожидая, что получите какие-то экзотические способности. Полученные очки персонажа откладывайте, чтобы сразу развить эти способности, как появится возможность. Разумеется, поначалу ваша полезность будет ограничена.
Эти роли заведомо имеют ограниченную и ситуационную полезность. Если ожидается столкновение с профильной задачей — нужно взять кого-то с такой способностью в партию. Иначе — им может быть нечего делать. Рекомендую роли из этой категории брать только в качестве вторичных.
1) Вор. Тут мало подземелий с ловушками и замками. И не каждый день есть противники, которых можно убить втыкая нож в спину.
2) Переговорщик. Не каждый день нужно вести переговоры, но иногда — надо.
3) Носильщик. Особенно когда в дальний поход нужно нести доски для деревянных мостиков. На эту роль, наверное, проще неписей нанять. Но в сочетании с кучей полезного стаффа — можно заменять вспомогательного кастера.
4) Специалист по категории существ. Будь то некромант, истребитель вампиров, охотник на демонов, воин с большой дубиной против бронированных противников, маг с площадными заклинаниями от diffuse противников… Рекомендую в качестве вторичной роли для воинов.
5) Транспортник. Большинство модификаций способа передвижения требуют, чтобы эта модификация была у всей партии (все на лошадях или все умеют летать), но если вам каким-то образом удастся передвигать в необычных условиях партию силами одного или двух человек — это может быть востребовано.
Полезность этих ролей вообще сомнительна. Правила не запрещают вам это взять, но я не гарантирую, что вам будет интересно.
1) кастер-баффер. Может, лучше вместо него взять второго бойца, и вдвоём они будут не хуже, чем один под обкастом? Тем более, что с пороговой магией обкаст вы сможете делать только в серьёзных боях.
Впрочем, эти заклинания обычно дают клирикам, чья польза сильно определяется лечебными заклинаниями, заметно превосходящими возможности обычной медицины.
ещё вариант — баффать самого себя. В зависимости от деталей, это может быть выгоднее, чем качать навыки по-хорошему.
2) кастер-артиллерия. Гурпсовые кастеры просто плохо это делают без жёсткой оптимизации. Единственная сильная сторона — это площадные эффекты против Diffuse противников.
3) боец с плохим оружием. Оружие в GURPS не рождено равным, и кампания ограничивает доступ к некоторым опциям, которые могут сделать слабое оружие вроде ножей более сильным за счёт крутых и дорогих модификаторов.
Я постараюсь вас предупредить, если вы выбрали оружие, которое в GURPS неудачно. Но если вы всё равно настаиваете на том, чтобы биться хлыстом — вам придумывать, что в нём хорошего.
4) Кастер-дебаффер. Сочетает в себе худшие свойства кастера-баффера и кастера-артиллерии — ограниченная полезность и нужда в оптимизации.
Дополните меня, если я что-то забыл.
Вот мои соображения по этому поводу в контексте Маута Поры:
Эти архетипы востребованы:
1) Рейнджеры. Приключения чаще всего происходят на природе, где врага можно заметить и подстрелить раньше, чем он добежит с топором.
2) Воины. Боёв в мире хватает.
В первом приближении, воины бывают двух типов — лёгкие и тяжёлые.
Типичная задача тяжёлых — стоять за лучниками и не путаться под ногами, пока враг не подбежит врукопашную, тогда надо защищать лучников и нонкомбантов. Звучит не очень интересно, но нам всегда нужно
Лёгким нужно больше понимать тактику и как ей злоупотреблять, чтобы не биться в лоб с фалангой. Зато если дело плохо — вам всегда удастся бежать быстрее тяжёлых :)
Унгамауйское снаряжение больше благоволит лёгким воинам, потому что по-настоящему хороших доспехов мало.
3) Вспомогательные кастеры. В маута поре вспомогательные кастеры занерфлены (ограниченной порогом магией), иначе они бы тут рулили. Но и оставшегося потенциала у них очень много. Главное — вам всегда нужно больше заклятий! ищите их в старых библиотеках и в руках могучих личей.
Главные вспомогательные способности — это преодоление препятствий и лечение. Перспективная задача — заклинания, открывающие давно прошедшие события.
Если с кастерами плохо, часть их функций можно выполнять воровскими/крафтовыми навыками и снаряжением.
4) Кастеры по контролю поля боя. Типичные задачи — построить врагов в ряд, чтобы партийному тяжёлому воину было удобнее их убивать, и создать возможность для отступления, перекрыв ход погоне. Остальное время можете экономить силы, потому что площадные заклинания дороги. Этот тип кастеров от пороговой магии скорее в плюсе, потому что вы можете использовать по-настоящему клёвые заклинания. С другой стороны, вне решительных боёв с этой ролью делать особенно нечего, так что присмотритесь к другим возможностям себя занять.
5) Искатели. Вложите большинство очков в огромный потенциал, совсем немного — в текущую полезность, и идите навстречу необычному и опасному, ожидая, что получите какие-то экзотические способности. Полученные очки персонажа откладывайте, чтобы сразу развить эти способности, как появится возможность. Разумеется, поначалу ваша полезность будет ограничена.
Эти роли заведомо имеют ограниченную и ситуационную полезность. Если ожидается столкновение с профильной задачей — нужно взять кого-то с такой способностью в партию. Иначе — им может быть нечего делать. Рекомендую роли из этой категории брать только в качестве вторичных.
1) Вор. Тут мало подземелий с ловушками и замками. И не каждый день есть противники, которых можно убить втыкая нож в спину.
2) Переговорщик. Не каждый день нужно вести переговоры, но иногда — надо.
3) Носильщик. Особенно когда в дальний поход нужно нести доски для деревянных мостиков. На эту роль, наверное, проще неписей нанять. Но в сочетании с кучей полезного стаффа — можно заменять вспомогательного кастера.
4) Специалист по категории существ. Будь то некромант, истребитель вампиров, охотник на демонов, воин с большой дубиной против бронированных противников, маг с площадными заклинаниями от diffuse противников… Рекомендую в качестве вторичной роли для воинов.
5) Транспортник. Большинство модификаций способа передвижения требуют, чтобы эта модификация была у всей партии (все на лошадях или все умеют летать), но если вам каким-то образом удастся передвигать в необычных условиях партию силами одного или двух человек — это может быть востребовано.
Полезность этих ролей вообще сомнительна. Правила не запрещают вам это взять, но я не гарантирую, что вам будет интересно.
1) кастер-баффер. Может, лучше вместо него взять второго бойца, и вдвоём они будут не хуже, чем один под обкастом? Тем более, что с пороговой магией обкаст вы сможете делать только в серьёзных боях.
Впрочем, эти заклинания обычно дают клирикам, чья польза сильно определяется лечебными заклинаниями, заметно превосходящими возможности обычной медицины.
ещё вариант — баффать самого себя. В зависимости от деталей, это может быть выгоднее, чем качать навыки по-хорошему.
2) кастер-артиллерия. Гурпсовые кастеры просто плохо это делают без жёсткой оптимизации. Единственная сильная сторона — это площадные эффекты против Diffuse противников.
3) боец с плохим оружием. Оружие в GURPS не рождено равным, и кампания ограничивает доступ к некоторым опциям, которые могут сделать слабое оружие вроде ножей более сильным за счёт крутых и дорогих модификаторов.
Я постараюсь вас предупредить, если вы выбрали оружие, которое в GURPS неудачно. Но если вы всё равно настаиваете на том, чтобы биться хлыстом — вам придумывать, что в нём хорошего.
4) Кастер-дебаффер. Сочетает в себе худшие свойства кастера-баффера и кастера-артиллерии — ограниченная полезность и нужда в оптимизации.
Дополните меня, если я что-то забыл.
4 комментария
Ну и еще очень хотелось бы посмотреть на кавалериста. Если у него сильное животное, оно может и роль носильщика выполнять заодно.
Как я понял — Океания. К кавалерии цивилизация героев непривычна (разве что к «кавалерии» на дельфинах)
А насчет кавалерии — не обязательно на лошадях. В одном из отчетов упоминались ездовые ящеры, а еще возможна ездовая амфибия (в смысле: и сухопутный, и водный транспорт).
В общем случае это не так. Я рассчитываю сделать таблицы случайных встреч так, чтобы летать или плыть по морю было небезопасно.