Я уже несколько месяцев DW вожу. Короче говоря, вес 1 — не очень много. К примеру, арбалет весит 3, дубина — 2, короткий меч — 1. Так что в снаряжении авантюриста однозначно мелочь всякая.
А может ну их, фаерболы? Магу лучше дать Большой Кувалдометр, и наполнение, которое превращает его в фаербол.
Паверапы: техника на снятие штрафов за повторное использование удалённой атаки;
взрывающийся фаербол; осколки от взрыва; другие стихии, на всякий случай;…
У меня тоже малый опыт вождения DW. Потому что я, когда он это объявил, вообще не был в курсе того, сколько весит рюкзак приключенца.
И представлял себе наковальню как мультяшную, из числа тех, которые можно сбрасывать на голову.
Это ведь не встречная проверка навыка, а проверка против определённой сложности?
Давать возможность рывка за успех с подъёмом: +1 жетон по умолчанию, +2 тому, у кого максимальный результат.
Если хочется, чтобы отставшие отставали, то за провал можно снимать жетон (если снимать некуда, 0 жетонов, то у всех остальных прирастает +1 жетон).
Кстати, по поводу пафосных метателей молний. Когда я участвовал в обсуждении боевого мага в ГУРПС у нас была странная идея сделать мага с щитом и Energizing Defense из пирамиды 3-4, а чтобы его атакующие характеристики не были совсем на дне, добавлять Multi-Shot на его фаерболы.
UPD. Кстати, Shattershot позволяет превратить обычный фаербол во взрывающийся. UPD2. Я забыл упомянуть про Vampiric Weapon в качестве средства восстановления энергии. По-моему в том обсуждении был ещё какой-то вариант, но я его уже точно не вспомню.
Если есть пустошь вокруг и хорошее место для «засады».
А мне почему-то кажется, что планарные поезда должны гонять именно по межпланарным тоннелям, чтобы это работало.
Если они будут рассекать бескрайние равнины (как в Хрониках Амбера, например) от портала до портала, они не будут такими уж планарными, ИМХО.
Мне кажется, можно перефразировать в «можешь избежать боя — избегай» или даже лучше «используй мозг вперед колдовства».
Действительно, есть такой тип игр. Специально для них генерят магов с упором на школу информационных заклинаний, школу перемещения, лечения, разума, иллюзий и прочие подобные же. Вот только не все игры сводятся к этому.
Действительная проблема заключается в том, что боевой маг в ГУРПС вовсе не пафосный метатель молний, а что-то довольно дикое.
Мне кажется, можно перефразировать в «можешь избежать боя — избегай» или даже лучше «используй мозг вперед колдовства».
Помню на полевке по «Готике 1» меня и моих трех друзей, а заявились мы на полигом магами разных лагерей, мастера поставили в забавную ситуацию: заклинания выдали, но на троих самое страшное было «ожог», которое не давало цели использовать оружие тяжелее кинжала. При этом время каста было несколько минут, а цель должна была быть связана или обездвижена иным способом. Не оставалось ничего другого, как нагло врать, запугивать, ходить гоголем, интриговать, подкупать, что мы всю игру и делали. Игра шла 1 день, мы ни разу не колдовали. И это самое сильное впечатление от магов на полигонках.
В общем, это неправильный подход. Не в НРИ.
Правильный кастер в ролевой игре больше похож на Лину Инверс, которая может обрушить Самое Страшное Заклинание Чёрной Магии просто потому, что кто-то зачитывает описание её внешности.
Паверапы: техника на снятие штрафов за повторное использование удалённой атаки;
взрывающийся фаербол; осколки от взрыва; другие стихии, на всякий случай;…
И представлял себе наковальню как мультяшную, из числа тех, которые можно сбрасывать на голову.
Давать возможность рывка за успех с подъёмом: +1 жетон по умолчанию, +2 тому, у кого максимальный результат.
Если хочется, чтобы отставшие отставали, то за провал можно снимать жетон (если снимать некуда, 0 жетонов, то у всех остальных прирастает +1 жетон).
UPD. Кстати, Shattershot позволяет превратить обычный фаербол во взрывающийся.
UPD2. Я забыл упомянуть про Vampiric Weapon в качестве средства восстановления энергии. По-моему в том обсуждении был ещё какой-то вариант, но я его уже точно не вспомню.
А мне почему-то кажется, что планарные поезда должны гонять именно по межпланарным тоннелям, чтобы это работало.
Если они будут рассекать бескрайние равнины (как в Хрониках Амбера, например) от портала до портала, они не будут такими уж планарными, ИМХО.
Действительная проблема заключается в том, что боевой маг в ГУРПС вовсе не пафосный метатель молний, а что-то довольно дикое.
Помню на полевке по «Готике 1» меня и моих трех друзей, а заявились мы на полигом магами разных лагерей, мастера поставили в забавную ситуацию: заклинания выдали, но на троих самое страшное было «ожог», которое не давало цели использовать оружие тяжелее кинжала. При этом время каста было несколько минут, а цель должна была быть связана или обездвижена иным способом. Не оставалось ничего другого, как нагло врать, запугивать, ходить гоголем, интриговать, подкупать, что мы всю игру и делали. Игра шла 1 день, мы ни разу не колдовали. И это самое сильное впечатление от магов на полигонках.
может уместиться в 1 вес. Видимо, малый опыт вождения DW.
Правильный кастер в ролевой игре больше похож на Лину Инверс, которая может обрушить Самое Страшное Заклинание Чёрной Магии просто потому, что кто-то зачитывает описание её внешности.