Так если применяется движение по клеткам, то там просто можно считать незначимым движение вправо-влево в пределах клетки. Если у нас изображается ровное место, то все оббегаемые препятствия должны быть больше клетки, вот и всё. Ну и считать внутри мира, что движение по ровному ряду клеток — совершенно не обязательно движение строго по прямой.

Выше, собственно, проблема не столько подхода, сколько уровня абстракции. Если считать, что движение по диагоналям клеток — непременно змейка внутри мира, то да, там будут проблемы. Но если уж у нас бой по клеточкам и с инициативой — тут явно не стоит переводить так буквально. Иначе полезет уйма проблем.
Самая большая неприятность первой части — смена аргументации. Фокус в том, что расхождение по вероятностям успешности при разных костях навыков в первой части первого пункта — те же самые единицы процентов, которые обвиняются в незначимости во второй части того же пункта. Уж если неважно второе, то неважно и первое по большому счёту.

На самом деле математика SW — кривоватая, это факт. Но вот подход надо брать единый что в том, что в другом случае.
Как интересно про клетки и дюймы. Не ожидал такого поворота.
в PF есть правило Fumble и целая колода карт с эвентами крит промаха
Ну, Кейл как всегда не заметил слона :(
В смысле копал-копал разное, имеющее отношение к — Предел нашел, а про сходство механик с DE — нет.
Спасибо, что сказал.
Это совсем неправильный подход.
Вначале концепт персонажа. Был он не то фразой, не то картинкой, не то манчкинским сочетанием абилок.

Не согласна.
Я и в самом деле непрявильно подошла к вопросу.
Но не к самому вопроснику, а к ответу. Первым моим вопросом должно было быть — для чего необходим этот вопросник?
Если он нужен для того, чтобы абсолютно не готового к игре человека «закрутить» — то строится он должен по-одному. Если для того, чтобы игрок создал для себя персонажа, описал его, разукрасил, и наделил жизнью — то совершенно по-другому.
Мой вариант — с подробными вопросам об имени и родне — для второго случая. Это значит, что игрок, который будет на него отвечать уже приблизителтно знает, в основном, кем и чем он хочет играть. Тогда опросник поможет ему наполнить персонажа деталями, жизнью.
Но в этом случае:
пока нет концепта персонажа — не надо думать над именем и семьёй
я, честно говоря, не могу придумать вопросник, который поможет игроку.
  • avatar mitkas
  • 2
График вероятностей для статистов. Безотносительно остального.
Для персонажей он такой:

Хотя ты там просто про дайсы. Тогда норм.

По теме — я не вижу _большого_ криминала в том, что какое-то значение сложности _чуть_ легче прокинуть более слабым навыком.
У многих мастеров до сих происходит, по инерции, как я понял.
Которое, опять-таки, не будет корректным, ибо «вес» у них разный.
Речи о D&D не было. Говорилось сравнить вероятность 1 на 1d20 с остальными расчётами. О D&D говорилось позже ниже.
Просто это было бы наглядно для D&D'шников.
Ну уж какой есть. Их в интернетах просто тьма. И они просто гуглятся. Я нашёл тот, который был с обведёнными кружочками. Могу обрезать. Мне не принципиально.
«Проблема» со «сжимающейся» машиной, имхо, высосана из пальца чуть более, чем полностью.
Каждому своё. Мне, к примеру, не нравится, когда персонаж бегущий по прямой прибегает к той же стенке, стоящий перпендикулярно движению бегуна, настолько же быстро как второй бегун, бежавший по диагонали к той же стене, или змейкой, или немного змейкой оббегая какие-либо препятствия.
Это одна из проблем, рождающаяся на месте такого перевода. Могу нарисовать схему, если непонятно о чём я говорю.
А вот по поводу клеток и дюймов скажу, что решение переводчиков мне кажется более чем оправданным.
У меня мнение иное на этот счёт.


Ситуации, когда расчетная диагональная длина машины немного отличается от вертикальный, даже в тактической игре возникает нечасто, имеет хоть какое-то значение — ещё реже.
Согласен. И в своём посте я писал, что это может быть совсем не важно для какой-то конкретной игры. 3 или 4 клетки это не важно. Прошёл персонаж на +50% дальше или нет, тоже не всегда является главное идеей игры.
Суть остаётся сутью, что диагональ квадрата со стороной 1 дюйм, сантиметр и т.п. будет равна √2 (1,414213 ...) дюймам, сантиментрам и т.п.
То есть у нас есть два бегуна, на расстоянии 5 клеток у них финишная прямая. По логике парень, который побежит по самой короткой траектории будет там первым. А самой короткой траекторией бега тут будет перпендикулярная финишной прямой линия под углом 90°, верно?
С таким подходом как в ДА, не совсем верно. Бег по диагонали под 45° к финишной прямой будет точно таким же как и под 90°. Более того, если ты побежишь «змейкой» прыгая с одной клетки на другую — это тоже никак не замедлит тебя в сравнении с парнем, который бежал по прямой в 90°. Если ты не понял на слух, могу нарисовать картинку отдельно.


А вот необходимость использования непривычной единицы измерения обычному читателю (не взрощенному на гурпсе и дынде) еще придется объяснить. И убедить, что так надо, что так точнее. И по фигу, что он дюймы никогда в жизни не использовал, а вот теперь придется, чтобы в солдатики с друзьями поиграть.
Тем не менее в стане игроков в wargame'ы народу всё больше и больше. Когда-то эти люди осознали что такое дюйм. Ничего сложного в этом нет, порой даже куда проще, чем такая абстракция как клеточки.
Жаль не сохранил ссылки на девушку выигравшую турнир по Warhammer 40k. Девушка очень красива. Не то, чтобы я пытаюсь намекнуть, что даже красивая и не очень умная девушка всё понимает настолько, чтобы выигрывать. Я к тому, что это действительно не сложнее клеток.
И объяснять новичку — это очень просто. А вот закостенелым старичкам, которые привыкли к клеткам… :3
Ок-ок. Я говорю про 3.0+, то, во что играл.
Ну, до 3.0 происходило.
Ну да, вся правая половина графика не нужна.
1d4+1d6 примерно 4%. Сравните с 5% на 1d20
Немного некорректно. На 1-ке при двадцатке ничего неприятного не происходит, в то время, как на «глазах змеи» всегда случается какая-то неприятность: что-то ломается, взрывается, заклинивает, выстрел попадает в союзника.
Кстати, график выглядит несколько избыточно. Уже после штрафа -8 нужно обладать некоторой фантазией, чтобы придумать обстоятельства, в которых это было бы возможно (что-то вроде «Стреляю по невидимке. На полном скаку, не слезая с лошади. Он в трехстах метрах от меня. Стреляю левой рукой. У меня три ранения. А, и это еще второе действие за раунд»). Зачем продолжать до -20?

По-моему в подобных ситуациях уже действительно не имеет значения, что там у тебя за кубик, успех возможен только каким-то невероятным вывертом удачи.
Нет. Во-первых, мне сейчас за глаза хватает моего текущего кампейна (по AW). Во-вторых, я сам пока весьма начинающий фейтовод, рано мне ещё вот прямо мастер-классы проводить.
Разбор базовой механики очень дельный.
«Проблема» со «сжимающейся» машиной, имхо, высосана из пальца чуть более, чем полностью.