В очередной раз прошу помощи
Как и многим более молодым, чем талантливым авторам, мне в какой-то момент пришла в голову идея написать собственную систему. Сейчас она приняла вид достаточно законченный, чтобы можно было что-то начать тестировать. Но тут у меня возникла некоторая проблема. На всех проведенных плейтестах я слишком увлекался историей и забывал про механику. В результате обратная связь так и не была получена. Собственно просьба: если вдруг станете водить песочницу, или если вам понадобится простая система, попробуйте пожалуйста мои наработки и потом сообщите о результатах.
Итак, суть системы. Рандомизатором выступают колоды карт, своя у каждого игрока и у ведущего. Ядро системы довольно похоже на Фэйт в том варианте, который некоторое время назад был описан. Есть та же шкала сложностей, что и в фэйте, есть некоторое количество параметров с рангами, названными теми же терминами, что используются в шкале и есть открытый список специализаций навыков, исполняющих функцию умений.
Первое нововведение: есть также бегунок, состоящий из 6 строчек. Строчки, соответственно «Нет и», «Нет», Нет, но", «Да, но», «Да» и «Да и». Этот бегунок устанавливается напротив сложности, которую требуется преодолеть строчкой «Да», и, в зависимости от выпавшего на проверке результата дает ту или иную степень провала или успеха. В общем, то, что большинство мастеров и так делает у себя в голове, но немного более формализированно.
Когда игроку требуется пройти проверку, он сравнивает значение своего параметра, возможно с учетом специализации со сложностью, которую устанавливает мастер. Если результат его устраивает, «бросок» не нужен. Если же уровень, которого он может достичь не устраивает игрока, он делает проверку следующим образом: из собственной колоды берет столко карт, каково значение проверяемого параметра. При этом червы исполняют роль символа "+" на фэйтовских дайсах, пичи "-", бубны не изменяют бросок, а трефы показывают, что произошло что-то неожиданное, либо внезапно сработала какая-то завязка персонажа. Тут все довольно просто.
Основная часть, которая требует проверки заключается в работе с аспектами. Как и в Фейте данная система использует аспекты, но для их задействования тратятся не абстрактные фейт-поинты, а вполне конкретные карты из колоды. То есть, желая задействовать аспект себе на благо, игрок вытаскивает из колоды одну черву. Если же персонаж действует под влиянием аспекта в ущерб себе, он наоборот, либо вытаскивает из колоды пику, либо возвращает в колоду черву. Таким образом, используя особенности персонажа ради достижения успеха, игрок расплачивается его удачей, и наоборот, следуя природе персонажа, становится более любим судьбой)
Собственно вопросы, которые хотелось бы проверить во время плейтеста:
— Какой максимальный уровень параметра стоит вводить для человека, и какова вообще должна быть градация? Учитывая, что в сеттинге действует масса сверхъестественных существ, превосходящих обычных людей, отдавать людям всю шкалу кажется неразумным.
— Какими в такой ситуации должны быть сложности для различных действий?
-Ну и, самое главное, работает ли идея с убиранием и затасовыванием карт за успехи? Я навскидку посчитал, что удаление одной карты снижает вероятность выпадения этой масти примерно на полтора процента. Это кажется не очень большим значением.
Да и вообще, буду благодарен за любые отзывы.
Итак, суть системы. Рандомизатором выступают колоды карт, своя у каждого игрока и у ведущего. Ядро системы довольно похоже на Фэйт в том варианте, который некоторое время назад был описан. Есть та же шкала сложностей, что и в фэйте, есть некоторое количество параметров с рангами, названными теми же терминами, что используются в шкале и есть открытый список специализаций навыков, исполняющих функцию умений.
Первое нововведение: есть также бегунок, состоящий из 6 строчек. Строчки, соответственно «Нет и», «Нет», Нет, но", «Да, но», «Да» и «Да и». Этот бегунок устанавливается напротив сложности, которую требуется преодолеть строчкой «Да», и, в зависимости от выпавшего на проверке результата дает ту или иную степень провала или успеха. В общем, то, что большинство мастеров и так делает у себя в голове, но немного более формализированно.
Когда игроку требуется пройти проверку, он сравнивает значение своего параметра, возможно с учетом специализации со сложностью, которую устанавливает мастер. Если результат его устраивает, «бросок» не нужен. Если же уровень, которого он может достичь не устраивает игрока, он делает проверку следующим образом: из собственной колоды берет столко карт, каково значение проверяемого параметра. При этом червы исполняют роль символа "+" на фэйтовских дайсах, пичи "-", бубны не изменяют бросок, а трефы показывают, что произошло что-то неожиданное, либо внезапно сработала какая-то завязка персонажа. Тут все довольно просто.
Основная часть, которая требует проверки заключается в работе с аспектами. Как и в Фейте данная система использует аспекты, но для их задействования тратятся не абстрактные фейт-поинты, а вполне конкретные карты из колоды. То есть, желая задействовать аспект себе на благо, игрок вытаскивает из колоды одну черву. Если же персонаж действует под влиянием аспекта в ущерб себе, он наоборот, либо вытаскивает из колоды пику, либо возвращает в колоду черву. Таким образом, используя особенности персонажа ради достижения успеха, игрок расплачивается его удачей, и наоборот, следуя природе персонажа, становится более любим судьбой)
Собственно вопросы, которые хотелось бы проверить во время плейтеста:
— Какой максимальный уровень параметра стоит вводить для человека, и какова вообще должна быть градация? Учитывая, что в сеттинге действует масса сверхъестественных существ, превосходящих обычных людей, отдавать людям всю шкалу кажется неразумным.
— Какими в такой ситуации должны быть сложности для различных действий?
-Ну и, самое главное, работает ли идея с убиранием и затасовыванием карт за успехи? Я навскидку посчитал, что удаление одной карты снижает вероятность выпадения этой масти примерно на полтора процента. Это кажется не очень большим значением.
Да и вообще, буду благодарен за любые отзывы.
8 комментариев