Вам к Аваллаху. ;)
  • avatar iozjik
  • 0
По условиям первоначальной задачи — возможен исход, когда машина поломается или получит повреждения при столкновении. Значит, бросок driving тривиальным не является. Если есть исходы, в которых путаются в колючке, и исходы, в которых не путаются — то вряд ли колючка преодолевается быстро без броска. Прицепиться к машине — это check ловкости. Я бы давал бонусы к этому чеку за любой из схожих навыков, как атлетика или лазание.
А чо, от игрока было две заявки — «хватаю меч» и «бью орка в лоб». Мастер сначала разрешил первую (как то, что персонаж схватил меч за лезвие), потом вторую (уже как атаку). Норм?
Ну, это примерно как разыграть одну и ту же партию в шахматы и в покер. ;)

Собственно, я не случайно попытался ограничиться разбором одной конкретной игровой ситуации, поскольку это тот отрезок, на котором работу правил двух систем можно эффективно сравнить. Но живой и резвый ум моего собеседника неспособен удержаться в этих очерченных рамках и постоянно пытается оценивать правила системы в контексте совершенно чуждого ей геймплея.
Ой, бред, что это я. Я сам забыл как это правило выглядит и начал тебе лапшу на уши вешать. Нет в этом правиле такого вопроса как «наилучший выход из ситуации», есть «наилучший путь для побега». И это совсем разные вещи, не находишь?
• where’s my best escape route / way in / way past?
Т.е. чисто практическая штука. Что от нее тебе будет что-то хорошее никто не гарантирует, это просто наилучший маршрут.
Это ты не догоняешь, что решения тут предоставляются Мастером. Общие сцены состоящих из комплексных действий решаются и обычными правилами в том числе. Можно сделать общее правило для чего бы то ни было.
Тут Мастер Решает исход комплексной ситуации.
Неа. Мастер как и в любой другой игре двигает сюжет. Только здесь он ограничен в этом движении хоть как-то. Есть пара строчек в которые можно потыкать и сказать что он не прав, пусть это и будет субъективным мнением. Во многих и многих системах и того нету, и мастер будучи связан локальными правилами ничем не ограничен в масштабе истории. Есть и обратные примеры, но как правило они зело тяжеловесны и в этом для многих их минус.
Э? Нет. Это лишь значит, что ты нарушил правило и дал не «лучший вариант» как это написано в Read a Sitch. Если ты сделаешь как написано в правилах, то «лучший вариант» понравится всем. Ведь он на то и «лучший вариант» выхода из ситуации.
Вот о чем я и говорю, когда обвиняю тебя в отсутствии гибкости мышления. Слава богу есть правила в которых все разжевано, потому что в такой форме как предлагаешь ты — это либо очень авторитарное правило(ты предварительно сообщаешь игроку что за любое творчество его накажут), либо вовсе невозможное для исполнения (потому что я не могу влезть в голову игрокам и всегда знать от чего они будут счастливы). Верней и то и то.
Поэтому есть некоторый «микс» принципов и правил в государстве. Для того, что не покрыто законами и правила они и работают. Иными словами аналогия права. То есть сопоставляя с другими правилами и принципами, можно найти баги, выявить несоответствие задумке и т.п.

В маленьких сообществах возникает безумно огромное количество самых разнообразных споров. Их всё равно приходится кому-то решать. Люди не готовы примириться с каким-либо фактами своей жизни, которые считают несправедливыми по отношению к себе. Поэтому принципы и там эволюционируют в наборы правил, которые меняются день ото дня.
Эти правила могут быть неписанными, написанными. Суть от этого не меняется. Просто «Федя больше не будет ходить по этому углу участка, так как он малину топчет, я с ним договорился. Иначе он мне всё будет по новой пересаживать». И может принимать самые разные формы как общих, специальных, так и других видов норм.
Я не теоретик, я практик :-) Поэтому у меня вот какой вопрос: а кто-нибудь пробовал сыграть одно и тоже приключение по GURPS и по AW и сравнить результаты?
  • avatar grom
  • 0
Это легко парировать.
Если следовать обратной логике, то игра превратиться в сплош заскриптованный набор алгоритмов, в книгу-игру, или в компьютерную РПГ или в какой-нибудь скирмиш/варгейм.

Дело не в том, что правила в РИ избыточны, а в том, какое их соотношение является разумным и удобным для ведения игры.
А еще дело в том, что живя в правовом обществе, функционирующем при помощи толмудов я признаю его преимущества и работоспособность, так же как и его ошибки и баги.
И вполне допускаю существование сообществ функционирующих на более простых и понятных принципах нежели наше. Особенно, если эти сообщества не требуют взаимодействия миллиардов человек. (Как мировое право, например)
Я в общем-то ни в чем тебя даже не пытался убедить, я не дурак и знаю что это бесполезно. Просто захотелось поговорить в спокойном тоне чтоб у себя в голове разложить все по полочкам еще раз. Но мозг уже начинает пухнуть, так что я пойду. Он мне еще нужен.
Не совсем. Новичку-мастеру в АВ на мой взгляд достаточно легко сбиться и вообще не понять что тут к чему. Есть и обратные примеры, но тем не менее. Совсем беда если мастер новичок но успел немножко поиграть/поводить что-то другое и привык к определенным вещам не понимая зачем они нужны.
Вот тут и забавность получается, что, к примеру, Мастер, который всю жизнь в словески играл эргономично вписал эту систему в свою группу без сложностей. Ничего такого в этом не было.
Также по убеждениям многих на Имке новички куда охотнее и лучше въезжают в эту систему, чем в любую другую более тяжёлую.
Если я хочу сломать игру — не ограничивают.
То что ты можешь считать «не сломает» игру будет для другого Мастера тем самым сломом и «не пониманием» принципов.
В общем-то в них есть как раз конкретные решения, только не действий, а целых комплексных ситуаций.
Это ты не догоняешь, что решения тут предоставляются Мастером. Общие сцены состоящих из комплексных действий решаются и обычными правилами в том числе. Можно сделать общее правило для чего бы то ни было.
Тут Мастер Решает исход комплексной ситуации.

Я уже приводил пример Job Roll из GURPS, Investigation roll из Fate, где именно правила решают целые месяца работы/расследований, а также комплексные ситуации, которые могут состоять на самом-то деле из более чем 1 сцены (можно вообще не кидать, по умолчанию у тебя успех).
Правила бывают и общими, и специальными. Для этого не нужны принципы, которые тебе не дадут никакой конкретики решения подобных ситуаций. Эти исходы тебе придётся придумывать самому на месте «вотпрямщас» руководствуясь принципами.

Более того, любой бросок кубиков показывает комплексные действия доведённые до абстракции «бросок кубиков». Нет таких вещей как «Так теперь сделай проверку дельта видной мышцы на её работу». Все броски кубиков обладают какой-то частью абстракции. Только в одних правила показывают понятные для тебя исходы, так как правила есть, и ты знаешь чего ждать. А в других Мастер тебе выдаёт решения на месте «вотпрямщас», как это в примере с «оттаскиванием» парня на 192 или 193 AW.
То есть если игрок подумает и выдаст тебе изящное решение до которого ты не допер, ты скажешь «не, вася ты дурак и умрешь за это»? Я вот пропущу это решение.
Э? Нет. Это лишь значит, что ты нарушил правило и дал не «лучший вариант» как это написано в Read a Sitch. Если ты сделаешь как написано в правилах, то «лучший вариант» понравится всем. Ведь он на то и «лучший вариант» выхода из ситуации.
Хорошо, хоть рукой меч схватил…
Ну собственно если мастер не понимает что делает — именно так, но таких ситуаций положим встречается не так уж много. Если вдруг их много — то виновата не система разрешения, а мама с папой мастера. Собственно противники АВ на этом сайте постоянно рисуют и даже находят идиотов которые так делают. Не надо.
У меня ощущение, что многие так цепляются за «серьезные настоящие правила» потому что они дают иллюзию контроля над происходящим
Я считаю, что в хорошей компании где все уже достаточно давно друг-друга знают, система нужна конкретной игре именно в той степени, насколько игрокам интересно (доставляет удовольствие) «бросать кубики» и воплощать задуманное, задействовав оценку и анализ совокупности элементов игровой механики. Собственно, именно этот интерес и специфика его направленности на игровые аспекты, такие как исследование мира, бой, социалка и.т.д. определяют идеальную суммарную лёгкость системы для конкретной игровой группы и каждого участника по отдельности.
Игрок: Выхватываю меч и бью орка в лоб
Мастер: Ты не сказал, как держишь меч, поэтому схватил его за лезвие. Получи 6 хитов урона
Игрок: Хорошо, хватаю меч за рукоять и бью орка лезвием в голову
Мастер: Ты ударил орка плашмя…
Это эндемичная проблема словесок, где нет правил, покрывающих даже самые базовые основы боя. Не надо распространять этот нонсенс на все системы с разрешением действий. Тем более, упоминая рядом с этим примером GURPS.
  • avatar vsh
  • 0
Можно, пожалуйста, ссылку на правило, которое это запрещает?
Поэтому она и хороша для новичков, которые не умеет всего того же самого в других играх.
Не совсем. Новичку-мастеру в АВ на мой взгляд достаточно легко сбиться и вообще не понять что тут к чему. Есть и обратные примеры, но тем не менее. Совсем беда если мастер новичок но успел немножко поиграть/поводить что-то другое и привык к определенным вещам не понимая зачем они нужны.
При должной фантазии принципы ничем тебя не ограничивают. Но это придёт со временем.
Если я хочу сломать игру — не ограничивают. Если мне не лень думать как извратить принцип и погнуть под себя — не ограничивают. В противном случае честный и четукий ответ лежит на поверхности до тех пор пока ты про них помнишь. Моим игрокам было в чем меня упрекнуть поскольку я их нарушал.
В них нет конкретных решений.
В общем-то в них есть как раз конкретные решения, только не действий, а целых комплексных ситуаций. Ты этого не догоняешь — ну и бог с тобой. И я всего раз или два воспользовался введением новых ходов, хотя подозреваю что ты не об этом.
Если выход не «наилучший», то ты нарушаешь правила и принцип.Правило, по которому ты должен сообщить «наилучший выход» из ситуации, который считаешь нужным и дать +1 при выборе этого пути.
То есть если игрок подумает и выдаст тебе изящное решение до которого ты не допер, ты скажешь «не, вася ты дурак и умрешь за это»? Я вот пропущу это решение. И +1 может оказаться не нужным, потому что изящное решение может обойтись и без хода. Или игрок вдруг решит что оставить друзей и сбежать или расслабиться и получать удовольствие может и лучший с твоей точки зрения выбор, но ему не нравится. В конце-концов персонаж всегда идущий по пути наименьшего сопротивления в моей терминологии будет не эффективным игроком, а маленькой трусливой сучкой. Что может быть весьма в характере персонажа, но совсем не всегда.
  • avatar vsh
  • 0
Проверка вкуса как механизм — это домашнее правило, сами пенальти за оборудование вполне официальные. Большинство просто назначило бы их однократно, а не из результатов броска. В общем, мы договорились, что способов разрешить эту ситуацию в рамках правил множество, и они вполне разнообразны?

Объяснения, что может случиться на провале, предусмотрены и в AW, причем в качестве вполне формального мастерского хода даже. В GURPS эти правила ситуации не меняют особо — в большинстве бросков за пределами хорошо определенных ситуаций (бой, лазанье всякое и т.п.) игрок не спрашивает и не знает, что конкретно произойдет на успехе, а что конкретно на провале, а просто доверяет здравому смыслу мастера.
Утрируя, в любой системе, основанной на разрешении действий, а не разрешении конфликтов, возможны следующие варианты…
Есть такой принцип — игровые персонажи — не идиоты.
*Персонажу боевика не нужно давать заявку «сплю бдительно». Он всегда спит бдительно и держит пистолет под подушкой и ружьё под кроватью. И дверь он запирает, если не было установлено, что дверь выбили в прошлой сцене.
*Мечник не будет хватать меч за лезвие — он много лет учился размахивать мечом, и понимает, как это правильно делать.
*Чтобы ударить орка плашмя, нужно делать специальную заявку.

если мастер этот принцип не соблюдает — получается пиксельхантинг в разрешении действий и полная комедия в разрешении конфликтов.
«Ой, провал на хак энд слеш»
«ты по ошибке схватился за меч за лезвие, получи дамаг-монстра повреждений».

«залезаю в машину и уезжаю. 6-»
«не уезжаешь — у неё нет колёс»
Если следовать дальше по данной логике, то выяснится, что и легкие правила избыточны, так как для ролевой игры хватает просто мастера и игроков и придти к выводу, что системы вообще не нужны, а те кто по ним играет «стараются натянуть сову на глобус, и прилепить к этим ощущениям какое-то правдоподобное объяснение, с точки зрения функций любимой системы», создавая себе «иллюзию контроля».