Если следовать дальше по данной логике, то выяснится, что и легкие правила избыточны, так как для ролевой игры хватает просто мастера и игроков и придти к выводу, что системы вообще не нужны, а те кто по ним играет «стараются натянуть сову на глобус, и прилепить к этим ощущениям какое-то правдоподобное объяснение, с точки зрения функций любимой системы», создавая себе «иллюзию контроля».
А почему собственно? Чем конкретно плохо «Если А, то МР»?
Тем что для МР нам вообще не нужно никаких правил.
Ситуации при которых колючая проволока оказалась на данном месте, если раньше ее там не было.
При этом модификация броска на определение яда от результата броска вкуса — чистое домашнее правило,
Я использую проверку вкуса как механизм, позволяющий определить, является ли чувство вкуса адекватным improvised equipment, правила по которому никак не домашние. Я слабо верю в способность определить химическую субстанцию без адекватной химлаборатории, а даже переносная химическая лаборатория позволяет делать это с пенальти -2 за недостаточно качественную экипировку. Позволять определять на вкус без пенальти — ИМО чересчур.
Но тем не менее, если игрок меня спросит, как я буду разрешать его заявку игромеханически я ему расскажу — и он сам будет решать пытаться ему или нет. То есть результат для него будет очевиден.
Мне эти правила очень сильно помогали понять что же тут рассказать (особенно в совокупности с остальной книжкой), а в случае частичных успехов а) давали игроку частичный контроль над ситуацией б) загоняли меня в определенные рамки.
Поэтому она и хороша для новичков, которые не умеет всего того же самого в других играх. Zmaj , кажется, очень хорошо это показал своими примерами. Как будто прямо читал меня изначально.
А рамки эти носят лишь некоторый процессуальный характер в виде некоторых правил, которые регламентируют очередность ходов.
При должной фантазии принципы ничем тебя не ограничивают. Но это придёт со временем.
Принципы работали на игру больше из-за того, что правила не материальные. В них нет конкретных решений. Именно поэтому руководствуясь принципами, ты создаёшь микроправила, которыми решаешь каждую отдельную сцену.
Ты сам. Никто больше. Это словеска, в который ты сам волен решать, что будет происходить далее как Мастер руководствуясь принципами, которые, как ты считаешь, ты выполняешь.
В Read a Stich мастер решает только то, что он считает наилучшим выходом из ситуации.Это не значит что ты не можешь придумать лучше, это не значит что этот «наилучший выход» будет соответствовать интересам твоего персонажа.
Если выход не «наилучший», то ты нарушаешь правила и принцип. Правило, по которому ты должен сообщить «наилучший выход» из ситуации, который считаешь нужным и дать +1 при выборе этого пути. Принцип, по которому ты должен быть честными с игроками.
То есть ты честно без утайки должен сообщить о том, что же будет именно «лучшим выходом». Что говорит о том, что остальные выходы «средненькие», «так себе» и «не очень».
  • avatar vsh
  • 0
Я конкретно указал GURPS Basic Set в качестве системы, чтобы не тащить DF2, Пирамиду и проч., но спасибо за уточнение.
смените мастера
  • avatar vsh
  • 0
Колючая проволока может быть из тех ловушек, что замедляют скорость в два раза автоматически. Бросок вождения мастер может посчитать тривиальным и не потребовать. Прицепиться к машине — это я вообще не знаю, что кидать, не grappling же.
Мне эти правила очень сильно помогали понять что же тут рассказать (особенно в совокупности с остальной книжкой), а в случае частичных успехов а) давали игроку частичный контроль над ситуацией б) загоняли меня в определенные рамки.
Т.е. правила работали на игру, принципы работали на игру даже больше. Когда я их нарушал получалась как правило херня.
И в V:tM и подобных играх есть следование от «если а, то мастер решает», но нету «если а, то решает игрок». Если посмотреть на частичный и полный успех то там довольно много контроля над происходящим дается именно игроку. Ты почему-то этого не учитываешь.

В Read a Stich мастер решает только то, что он считает наилучшим выходом из ситуации.Это не значит что ты не можешь придумать лучше, это не значит что этот «наилучший выход» будет соответствовать интересам твоего персонажа. Игроки могут абьюзить его если мастер как следует не изучил систему и не знает что он должен реагировать на это жестко.

Из всего тобой сказанного могу вывести только то, что у тебя очень негибкий подход к игре. Думаю это распространяется не только на *В, но и на игры вообще. Ты не понимаешь разницы между полным и частичным контролем, не принимаешь во внимание намеренья сидящих за столом, все время рисуешь каких-то абстрактных болванов… Странно это все.
Полагаю, каждая поражённая цель получает не меньше гарантированного урона.
Кстати, я играл ровно раз, но впечатления игра оставила похожие. Союзники, обманные манёвры. Старки, которые всю игру сидят где-то на севере, а потом начинают гавкать.
Союз Ланистеров с Баратеонами, и захват баратеонского замка ради победы.
Подниму эту тему, чтобы новую не создавать.

Кто подскажет, как лучше совместить правила из базовой книги по Affecting Multiple Targets (особенно ту часть, в которой, если мы хотим атаковать несколько целей за ход, мы делим результат проверки атакующего навыка между этими целями) и альтернативные правила по оружию из тулкита (когда урон – это минимальное количество шифтов, полученных при успешной атаке)?
Наносить полный урон каждой пораженной цели, делить гарантированный урон между всеми пораженными целями, другие варианты?
Ну как, мы били, нас били.
В какой-то момент затягивали монстра в яму и добивали там.
Я был глэйвом и мне вполне хватало опций (кстати одна из немногих игр, где было действительно важно менять оружие).

Очень порадовали сайферы.
  • avatar svolod
  • 1
Еще один толковый перевод в копилку. Спасибо!
Я об этом. Я не верю, что уязвимость к произволу — это какой-то значимый параметр и имеет к качеству игры с т.зр. геймдизайна хоть какое-то отношение.
А тут и не говориться конкретно про не уязвимость. Любая настольная игра уязвима к произволу.

Но есть правила, которые чётко регламентируют исходы на все состояния броска, а есть правила, которые регламентируют «Мастер Расскажет».
При этом во многих старых играх такое правило уже давно есть. V:tM прекрасный тут пример. Каждый раз, когда вашу партию не устраивает «Если А, то Б», делайте «Если А, то Мастер Расскажет».
И тут не идёт речь о произволе. Речь идёт, что такое правило сделать легко. Никакой сложности в этом нет. Ты просто сделал правило, в котором либо успех, либо Мастер расскажет, что плохого произошло, всё. При этом что-то плохое — это какая-то субъективная оценка Мастера на тему того «что же весёлого будет в игре?».
Как видно уязвимость есть везде. Но мы же говорим о построении правил в целом. Так вот сами правила построены примитивно. Каждый раз, когда у вас в игре есть нормальное правило «Если А, то Б» и вам оно не нравится, вы всегда можете воспользоваться вариантом «Если А, то МР», также если правил в других играх у вас нет, то вы можете опять же воспользоваться «Если А, то МР» (что часто происходит в D&D в части социальных отношений персонажей и других сферах не покрытых правилами).
Ну и как видишь, тут в AW правило «Если А, то МР». В Read a Sitch так вообще, даже при любом выборе это будет всё «МР».
По букве правил — вполне…
Как бы нет. Правила регламентируют, что при заявке с атакой персонажа есть чёткий способ решить данную ситуацию. Нужно взять 1d20 прибавить к нему бонусы, выяснить броском попал ты или нет, после чего делать бросок на урон или нет.
При этом удар плашмя — это отдельные виды правил как то subduing урон (не летальный).

Иными словами хороший пример, когда мастерский произвол ломает игру.
Ну откуда тут у персонажа берётся выбор между подвергнуться атаке и тихо сбежать?
В последний момент, он услышал шум бензопилы по среди всего шума, который создаёт банда своими криками сзади. И теперь персонаж понимает, что кто-то спрятался во мраке за водонапорной установкой.
В днд было слишком много BDSMа в боевой механике и я хотел чего-то более лёгкого. Мой взгляд пал на Сторителинг. О боже, как я ошибался… ©
  • avatar grom
  • 0
Все здорово написал, спасибо за хорошо изложенные мысли. Ценим.

Добавлю чутка в сторону.
У меня ощущение, что многие так цепляются за «серьезные настоящие правила» потому что они дают иллюзию контроля над происходящим. И тем самым, создают некую зону комфорта для игрока. Дело не в том, что они делают фактически, а в том какое ощущение они при этом оставляют.
А ощущения важны, особенно в РИ. Вот поэтому и бугурты. Люди ловят свои ощущения созданные иллюзией, а потом стараются натянуть сову на глобус, и прилепить к этим ощущениям какое-то правдоподобное объяснение, с точки зрения функций любимой системы.
Но это лишь иллюзия контроля.
Вот небольшая метафора.
Христианских заповедей волне достаточно, чтобы жить в приличном обществе. Но меж тем существует законодательная система с квазилионом правил, толстыми рулбуками, подробно прописанными разрешениями конфликтов и прочим.
Такая сложная законодательная система, нужна для огромного сообщества. Для небольшого поселения(читай игровой группы) может быть достаточно и заповедей, или даже вообще простого взаимного уважения, которое позволит регулировать «разрешение конфликтов». Но проще же сказать, что предложение жить по совести, вернувшись к сути и смыслу законов — это «простое» Мэджик Пати для бедных, и пойти штудировать толмуды о налоговом праве ища там лазейки +10 к доходу.
Так комфортнее, стабильнее и сохраняется иллюзия контроля.

На самом же деле, все понимают, что закон не един для всех и что судья(арбитр, мастер) волен выносить разные вердикты в рамках размытых правил, описанных в толстых толмудах.
Сторителлинг придает этому кайфу ни с чем не сравнимый садомазохистский оттенок.)