потому что одним из успешных исходов, например, может быть такой — ты прыгаешь в сиденье, пытаешься завести машину, но она не заводится
Так стоп. Синхронизируйся со своими товарищами. Дмитрий говорил, что она точно заведётся. И в правилах написано также. У тебя получилось то, что ты хотел.
Мне лично всё понятно. Но ведь если следовать и принципу и правилу, то получается, что если игрок вдруг найдёт выход лучше, то ты нарушаешь правила, если нет, то всё в порядке. :D
И если ты их не нарушаешь, то это рельсы. :D
Он именно на это. Так как он решает судьбу именно этого действия персонажа. Как он может быть не таким?
Нет. Этот бросок решает судьбу ситуации, описанной в исходном посте. Удастся ли персонажу удрать от преследования.
То же самое действие того же персонажа в другой ситуации может вызвать совершенно другой бросок. Скажем, если Бран просто заводит машину, то никакого броска не надо. А если Бран заводит машину после того, как Биш сказал своей подружке: «Если так, то между нами всё кончено, адьё», то это +Hx (help or interfere) к ходу Биша seduce or manipulate. А если Бран заводит машину, чтобы проверить, в каком состоянии двигатель, то это бросок на things speak. А если Бран заводит машину, чтобы первым выехать из гаража и готов ради этого потолкаться с другой машиной, то это seize by force. А если за рулём этой другой машины PC, то игрок Брана кидает аж два броска — ещё и help or interfere.
Действие одно и то же, а броски разные. Потому что это не бросок на действие. Это бросок на разрешение ситуации.
Он на действие под огнем, а не на завод машины. То есть в данном случае можно сказать что ты кидаешь на «завести машину». Но вообще бросок не конкретно про то.
Ну то есть Действие под Огнём, это завести машину под огнём, а так как «под огнём» имеете дефиницию стрессовой ситуации получаем. Завести машину в стрессовой ситуации. А самое действие говорит нам, что получилось завести машину, получилось, но с осложнениями, либо вообще не получилось.
Как это может быть не про конкретное действие? Про что тогда этот бросок?
Ну например то, что ты в принципе не принимаешь доводы собеседников, аппелируешь к каким-то левым источникам (постоянно).
Wiki, словарь Даля. Ну ок. Какие источники тогда должны быть?
Я посмотрел игры, в которые по ней играют. Увидел 80-летних бабок желающих затащить в постель пол партии. Ну норм, что. :3
Так играют в эту игру на практике.
Вон Zmaj поделился своим опытом, который хорошо так подтверждает то, что я говорю.
Я кажется начинаю понимать, что вы не замечаете основную идею систем *W. К примеру нет просто рубиловки с рандомными орками (получаем опыт, собираем лут, идем дальше), всегда происходит что-то важное для сюжета. И так с любымходом. Да, тут нет боев, где раунды рассчитываются на десятки вперед, но взамен нет боев не важных для партии или мастера, т.е проходных. Это всего Событие и второго такого же не будет.
Согласен, в других системах часто можно прикинуть, что тебя ждет. *W помогает мастеру и игрокам создать что-то неожиданное. Но для меня это однозначное достоинство.
и этот скелет в АВ присутствует
на уровне типологии сцен и исходов, это «морфологический» скелет, если угодно
морфологический, как в «морфологии волшебной сказки» — типовые сцены, их последовательности и правила, указывающие на то, сцена какого типа должна идти следующей
да, это сильно другой подход к скелету, нежели в ДнД, но это скелет, без сомнения
Мы играли в базовую версию (где всего пять домов: Старки, Ланистеры, Грейджои, Тиреллы, Баратеоны).
Обычно война начиналась с первого же хода:
У грейджоев нет варианта не нападать — есть только выбор, на кого (Старки/Ланистеры/Тиреллы с извращениями).
Та же фигня у Старков: или они захватывают себе хотя бы одно море или им очень грустно до конца игры.
Ну и привычки у нас не было верить на слово тому, с кем есть общая граница.
а) Где нарушение? Меня вообще не интересует что там эти игроки бросают, я прямо выполняю всякий раз то что написано в их ходах. Просто так получилось, что все дороги ведут в Рим (то есть на рельсу).
б) Смешно. Тут ровно также нарушения нет, особенно учитывая право мастера делать кастомные ходы.
в) Разве что здесь, но я говорю о механике. Ну и вообще про принципы мы достаточно поговорили в свое время, не будем возвращаться. Достаточно того, что в духе вашего гуру Эдвардса, укажу на несоотвествие декларируемых принципов наблюдаемой механике.
То есть в данном случае можно сказать что ты кидаешь на «завести машину».
нельзя
потому что одним из успешных исходов, например, может быть такой — ты прыгаешь в сиденье, пытаешься завести машину, но она не заводится. Вот ведь жопа, думаешь ты, как вдруг ночную тишину разрывает вой сирены, идущий прямо из машины — Смурной Эл, ее хозяин, поставил туда в качестве сигнализации гудок с теплохода, не меньше. В окнах зажигается свет, к вам бегут люди и Боллзу с его головорезами приходится отступить — он ведь не готов убить тебя прямо на глазах у толпы
ты хотел спастись от Боллза — и ты спасся, но машина при этом не завелась
так что никакого броска на завод машины не было, это был бросок на исход опасной ситуации
избегнешь ли ты ее? какой ценой?
Не согласен. Обычные ролевые игры предлагают тоже «если А, то МТР», вопрос лишь в степени детализации описаний.
В смысле? вот у нас есть блок правил боевки ДнД. Ч0ткий и прописанный. Есть конечно что-то, не покрытое правилами (нестандартные маневры и так далее), но это тебе и говорит Бред. Ролевая игра — это костяк ПРАВИЛ, который покрыт мягким нежным мяском MTP. Если вся игра состоит только из мяска — то такое существо без скелета нежизнеспособно. :D
Теперь ты пишешь, что «бессмысленно говорить о конкретных ситуациях, когда речь идёт об игромеханике». (Я не согласен, я считаю, что игромеханика есть инструмент работы с конкретными ситуациями и только в разрезе конкретных ситуаций о ней вообще стоит говорить. И десять лет общения на разнообразных ролевых ресурсах крепко меня в этом убедили).
Эту фразу ты вырвал из контекста. Суть состоит в том, что Мастеру опытному не составит труда придумать ситуацию под какое-либо конкретное правило. Суть правила состоит в том, чтобы «зацепиться» за ситуацию, которая происходит в описании, а потом дать объективное решение, которое следует объяснить и описать.
Неуежли так трудно придумать конкретные примеры под правило? У меня это не вызывает труда, поэтому я не вижу смысла в примерах. Если на фантазию не жалуешься, то можно объяснить даже самые невероятные решения правил довольно вразумительно. Всё зависит от способностей.
Но anyway. Получается, что ты весь этот тред, начиная с корневого поста, где обсуждается конкретная ситуация, считаешь бессмысленным.
Нет, он не бессмысленный. Я не отношусь к таким обсуждениям серьёзно. У меня так такой вот доли невероятной инфернальной энергии выжигания нечестивых. Поэтому-то в сообщениях я нейтрален и спокоен. И меня очень забавляет как остальные на это агрятся.
Он имеет смысл выяснений разных терминов, определений, поиск ошибок, брешей в логике.
Но в итоге мы говорим лишь об играх. Не более и не менее того. Это не самое важное, что может быть в нашей жизни. Для кого-то это жизнь. Не спорю. Но не для меня. У меня это не стоит на приоритете.
Если вдруг у меня появится возможность «вотпрямщас» пойти поиграть в настолку с друзьями, я предпочту её.
А так пока я обсуждаю околоролевые темы. Мне вот честно двоя личность вообще не интересна (сколько ты там водил, какой ты профессии, чем занимаешься, какой у тебя IQ, как круто ты водишь по отношению к другим игрокам, как ты относишься к новичкам на Имке — всё это не интересно для меня).
(б) помочь другим участникам своим опытом обогатить и улучшить их игры.
Отдельное спасибо за этот пункт. Меня повеселило. :3
Если дискуссия, то ты на неправильном пути, и тебе следует в корне пересмотреть своё поведение.
Всё по правилам дискуссии (за исключением уважение оппонента, которое ты грешишь нарушать каждый раз, когда кончаются аргументы).
— Привожу источники своих мыслей;
— Разжовываю досканально ход своих мыслей;
— Показываю простейший вывод, который можно сделать на всём этом.
Тебе нужно, чтобы я оскорблял как ты? Или например, без аппеляционно согласился и как все остальные начал принимать твою позицию только потому что вас больше или что-то ещё из этой серии, несмотря на то, что, к примеру, «существенный признак правила — исполняемость» — форменная логическая ошибка, которая никак не выделяет весь класс «правило». И многое другое.
В принципе — практически любой стелс-экшен. В *W если мастеру нужно чтобы персонажей не заметили, их не заметят. Они могут потерять оборудование, порезаться о колючую проволоку, и кучу чего еще — но если мастер не хочет чтобы их заметили — их не заметят.
В ГУРПС же, если я делаю заявку «пробираюсь незаметно мимо часового», мастер делает проверку зрения и выкидывает критический успех. Все, партию заметили и это однозначно.
Это четко «лучший путь/способ сбежать/выйти из/попасть в ситуацию/место». Точка. Это может быть самым глупым что ты только можешь сделать, но ГМ честно отвечает тебе как это лучше всего сделать. Что-то непонятно?
С удовольствием! У меня еще не охвачен наш поход в основной данжон (с тертьей попытки). А еще есть Макс, который, по его словам, накатал 17К текста на эту же тему. Партия двух-хитовых графоманов…
И если ты их не нарушаешь, то это рельсы. :D
Для тебя да, а для меня нет. Так же базовая атака слишком абстрактна, чтобы считать её «чёткой и прописанной».
Так с этим понятно. Я был не согласен с другим:
То же самое действие того же персонажа в другой ситуации может вызвать совершенно другой бросок. Скажем, если Бран просто заводит машину, то никакого броска не надо. А если Бран заводит машину после того, как Биш сказал своей подружке: «Если так, то между нами всё кончено, адьё», то это +Hx (help or interfere) к ходу Биша seduce or manipulate. А если Бран заводит машину, чтобы проверить, в каком состоянии двигатель, то это бросок на things speak. А если Бран заводит машину, чтобы первым выехать из гаража и готов ради этого потолкаться с другой машиной, то это seize by force. А если за рулём этой другой машины PC, то игрок Брана кидает аж два броска — ещё и help or interfere.
Действие одно и то же, а броски разные. Потому что это не бросок на действие. Это бросок на разрешение ситуации.
Как это может быть не про конкретное действие? Про что тогда этот бросок?
Wiki, словарь Даля. Ну ок. Какие источники тогда должны быть?
Я посмотрел игры, в которые по ней играют. Увидел 80-летних бабок желающих затащить в постель пол партии. Ну норм, что. :3
Так играют в эту игру на практике.
Вон Zmaj поделился своим опытом, который хорошо так подтверждает то, что я говорю.
Согласен, в других системах часто можно прикинуть, что тебя ждет. *W помогает мастеру и игрокам создать что-то неожиданное. Но для меня это однозначное достоинство.
на уровне типологии сцен и исходов, это «морфологический» скелет, если угодно
морфологический, как в «морфологии волшебной сказки» — типовые сцены, их последовательности и правила, указывающие на то, сцена какого типа должна идти следующей
да, это сильно другой подход к скелету, нежели в ДнД, но это скелет, без сомнения
Обычно война начиналась с первого же хода:
У грейджоев нет варианта не нападать — есть только выбор, на кого (Старки/Ланистеры/Тиреллы с извращениями).
Та же фигня у Старков: или они захватывают себе хотя бы одно море или им очень грустно до конца игры.
Ну и привычки у нас не было верить на слово тому, с кем есть общая граница.
б) Смешно. Тут ровно также нарушения нет, особенно учитывая право мастера делать кастомные ходы.
в) Разве что здесь, но я говорю о механике. Ну и вообще про принципы мы достаточно поговорили в свое время, не будем возвращаться. Достаточно того, что в духе вашего гуру Эдвардса, укажу на несоотвествие декларируемых принципов наблюдаемой механике.
Покажи мне в чём разница этих утверждений?MTP — это, когда Мастер решает исход событий. Что тут мутного?
потому что одним из успешных исходов, например, может быть такой — ты прыгаешь в сиденье, пытаешься завести машину, но она не заводится. Вот ведь жопа, думаешь ты, как вдруг ночную тишину разрывает вой сирены, идущий прямо из машины — Смурной Эл, ее хозяин, поставил туда в качестве сигнализации гудок с теплохода, не меньше. В окнах зажигается свет, к вам бегут люди и Боллзу с его головорезами приходится отступить — он ведь не готов убить тебя прямо на глазах у толпы
ты хотел спастись от Боллза — и ты спасся, но машина при этом не завелась
так что никакого броска на завод машины не было, это был бросок на исход опасной ситуации
избегнешь ли ты ее? какой ценой?
В смысле? вот у нас есть блок правил боевки ДнД. Ч0ткий и прописанный. Есть конечно что-то, не покрытое правилами (нестандартные маневры и так далее), но это тебе и говорит Бред. Ролевая игра — это костяк ПРАВИЛ, который покрыт мягким нежным мяском MTP. Если вся игра состоит только из мяска — то такое существо без скелета нежизнеспособно. :D
Теперь ты пишешь, что «бессмысленно говорить о конкретных ситуациях, когда речь идёт об игромеханике». (Я не согласен, я считаю, что игромеханика есть инструмент работы с конкретными ситуациями и только в разрезе конкретных ситуаций о ней вообще стоит говорить. И десять лет общения на разнообразных ролевых ресурсах крепко меня в этом убедили).
Эту фразу ты вырвал из контекста. Суть состоит в том, что Мастеру опытному не составит труда придумать ситуацию под какое-либо конкретное правило. Суть правила состоит в том, чтобы «зацепиться» за ситуацию, которая происходит в описании, а потом дать объективное решение, которое следует объяснить и описать.
Неуежли так трудно придумать конкретные примеры под правило? У меня это не вызывает труда, поэтому я не вижу смысла в примерах. Если на фантазию не жалуешься, то можно объяснить даже самые невероятные решения правил довольно вразумительно. Всё зависит от способностей.
Но anyway. Получается, что ты весь этот тред, начиная с корневого поста, где обсуждается конкретная ситуация, считаешь бессмысленным.
Нет, он не бессмысленный. Я не отношусь к таким обсуждениям серьёзно. У меня так такой вот доли невероятной инфернальной энергии выжигания нечестивых. Поэтому-то в сообщениях я нейтрален и спокоен. И меня очень забавляет как остальные на это агрятся.
Он имеет смысл выяснений разных терминов, определений, поиск ошибок, брешей в логике.
Но в итоге мы говорим лишь об играх. Не более и не менее того. Это не самое важное, что может быть в нашей жизни. Для кого-то это жизнь. Не спорю. Но не для меня. У меня это не стоит на приоритете.
Если вдруг у меня появится возможность «вотпрямщас» пойти поиграть в настолку с друзьями, я предпочту её.
А так пока я обсуждаю околоролевые темы. Мне вот честно двоя личность вообще не интересна (сколько ты там водил, какой ты профессии, чем занимаешься, какой у тебя IQ, как круто ты водишь по отношению к другим игрокам, как ты относишься к новичкам на Имке — всё это не интересно для меня).
(б) помочь другим участникам своим опытом обогатить и улучшить их игры.
Отдельное спасибо за этот пункт. Меня повеселило. :3
Всё по правилам дискуссии (за исключением уважение оппонента, которое ты грешишь нарушать каждый раз, когда кончаются аргументы).
— Привожу источники своих мыслей;
— Разжовываю досканально ход своих мыслей;
— Показываю простейший вывод, который можно сделать на всём этом.
Тебе нужно, чтобы я оскорблял как ты? Или например, без аппеляционно согласился и как все остальные начал принимать твою позицию только потому что вас больше или что-то ещё из этой серии, несмотря на то, что, к примеру, «существенный признак правила — исполняемость» — форменная логическая ошибка, которая никак не выделяет весь класс «правило». И многое другое.
В ГУРПС же, если я делаю заявку «пробираюсь незаметно мимо часового», мастер делает проверку зрения и выкидывает критический успех. Все, партию заметили и это однозначно.
с другой стороны, более удачного у меня с ходу не найдется
двух-хитовыхграфоманов…