А я всего лишь имел в виду, что руководить таким проектом должен практикующий специалист. ИМХО самый простой вариант — найти Мастера, который и является таким практикующим специалистом.
У нас был подобный опыт. Играли года 2 за сильных магов, выросли сильно, решали судьбы мира, но в итоге Мастер забацал Катаклизм. Сюжетно легли спать до следующего витка истории. Мастер уехал жить в другой город и запустил несколько партий игровых по следующей эпохе играть. Он периодически приезжал, мы созванивались, списывались по интернету: сюжетно, когда наши персонажи проснулись, обнаружилось, что Боги ушли из Мира, а их место вакантно. Начали борьбу за власть с другими Силами (НПС). В итоге образовали с ними пантеон. Как бы Мастер водил такой микро и макроуровни, да никак. Только разделять партии.
Еще был опыт с приключенческим боевиком в магическом киберпанке, что-то вроде SR. Игра начиналась как шпионский боевик про агента, заброс в чужой полис с конкретной задачей. Но по мере продвижения по сюжету образовалась контора с наемными работниками (НПС, под конец около 100). Каждый в партии повел свою часть конторы, я как президент нашей конторы занимался общим управлением, политикой и внешними связями, наш инженер курировал технические проекты, медик — биологические научные исследования, солдат — тренировал охрану, строил оборонные укрепы, вооружал НПС. Макроуровень начали описывать в виде требуемых человекочасов для той или иной задачи. К примеру, инженер разрабатывает идею технического проекта, обговаривает детали с Мастером, Мастер назначает требуемые человекочасы на работу. Инженер командует нашим технически подкованным НПС заниматься этим проектом, а сам берет пушку и бежит с партией на квест. Мониторили человекочасы в Excel'e. Самый достойные отзывы от такого воплощения были как раз от нашего инженера. Он часто играет крафтеров и всегда ругался, что все в данже, а он крафтит. С такой реализацией у него проблемы отпали.
я заранее говорю, про что будет игра:
«вы команда по зачистке подземелий — будете зачищать подземелье» или «вы начинающие оверлорды — будете строить подземелье».
Вариант «Лорд и его свита» — интересный, но успешных реализаций я не видел (хотя и попыток видел мало). Либо лорд начинает управлять свитой (определяя всю последовательность действий) — и свите остается только кидать кубики, либо свита забивает на лорда, погружаясь в уличные приключения.
Мне кажется, хорошим вариантом совмещения будет:
«влиятельный лорд (политическое могущество) и его беспутный, но любимый кузен (бретер и пьяница)».
Кузен может влипать в неприятности, но чувствует поддержку лорда, у лорда же есть близкий человек, которому можно доверить секретную/опасную операцию и который иногда влияет на позицию лорда"
Стараюсь не допускать различия в уровнях, искусственно подтягиваю слабых или ограничиваю пространство действий сильным. Применять в порядке убывания возможности предыдущего способа.
Во-первых, я почти всегда знаю своих игроков и перед игрой стараюсь выяснить, во что они хотят играть. Во вторых, я сразу озвучиваю условия игры, например «Вы все начинаете крестьянами или неонатами или, к примеру, солдатами». Если игрокам хочется исходя из имеющихся возможностей создать персонажей, которые взаимодействуют с миром на разных уровнях, то почему нет. Главное, чтобы это не нарушало логику мира. Я никогда не даю играть в Мери-Сью — мои игроки об этом знают. Просто когда у нас есть, скажем, вентру с парагоном в ресурсах, который может купить вообще все и каитифф, который спит в канаве — моя задача сделать игру для них обоих. До какого-то момента у них будут абсолютно разные игры, в разных локациях и с разными целями. А потом, когда я «сведу» пачку, то они будут решать вопрос уже совместно.
Я считаю, что если правильно подходить к построению сюжета и учитывать возможности игроков, проблемы просто не возникает.
Хорошая идея. По опыту могу сказать, что у нас в городе ролевое движение в целом (не только настолки) помогло многим людям научиться нормально общаться. «Принимали» в ролевое движение всех без разбору, а атмосфера свободного общения и отсутствие дутых авторитетов лечили забитость в людях за год-два. Но исправлять серьезные душевные травмы, это же практикующие психологи, а то и психиатры нужны. То ли их учить игры водить, то ли самим учиться. Вот с ходу, ты пишешь про эскапизм. Я вот не уверен, что стоит предполагаемую помощь строить с такой позиции.
набирает пять союзников (обязательно из высших эшелонов власти), пять контактов (обязательно из крутых военных структур), пять ресурсов (чтобы покупать кучу элитных охранников) и пять слуг (чтобы они решали любые проблемы)
Не вдаваясь в частности:
Трудно поверить, учитывая, что почти полностью авангардом и центром НРИ движения являются люди не самого высокого уровня социальной адаптации и всегда являлись. Им это хобби, которому они отдавались со всей душой, не слишком помогло. Разве-что находить других людей подобного склада и общаться сними.
Представь себе, что Индиана-Джонс теперь тайный миллиардер, который закидывает наёмниками всякие древние храмы с нацистами и сокровищами, а сам в это время трахает студенток в своём кабинете и любуется добытыми миньонами артефактами. :)
Говорят, Лара Крофт — совсем нетайный миллиардер, а лазит по пыльным подземельям потому, что это ей нравится.
Сам сталкивался с этим. На мой взгляд это до конца не разрешаемо без насилия в отношении желаний и стремлений игроков. Единственное что в этом случае я могу сделать как мастер — подкорректировать баланс «макро» элементов и «микро» элементов через механику, так чтобы никто не почувствовал себя обделённым. Хочешь «царство»? Без проблем. Вот только остальные игроки должны получить столько талантов, артифактов — одним словом уникальности и игровых возможностей, чтобы могли держаться на равных с тобой.
Как пример, оВоД с его системой бэкграундов
В СМТ вообще дурацкий баланс по-умолчанию (вернее, его там нет). Какая-то зачуханная точка в дисциплине стоит 7 свободных очков, а 5 точек в ресурсах всего 5. Улыбает.:)
если вводить приключения уровня «мега корпорация хочет разрушить твою мега корпорацию», то там мало что можно будет сделать «микроуровням», разве что избить пару клерков и забрать их деньги, пока «макроуровни» воюют армиями.
Можно водить супергероев или их близкие аналоги, чтобы армии не были неразрешаемой проблемой. У тебя суперфинансы? Норм, поможет нашему делу. А я умею летать и испепелять целые кварталы города лучом смерти.
если партии подкидывать обычное приключение из разряда — «в шахтах рядом живут гоблины-кровопийцы», то «макроуровни» завалят их просто своими контактами, союзниками и ресурсами
В днд в своё время было просто с этим. Подобия макроуровней там появлялись с прокачкой и далеко не сразу. Ну и есть в конце-концов такая вещь как жанр. Представь себе, что Индиана-Джонс теперь тайный миллиардер, который закидывает наёмниками всякие древние храмы с нацистами и сокровищами, а сам в это время трахает студенток в своём кабинете и любуется добытыми миньонами артефактами. :) Вместо приключений было бы уже что-то совсем другое.
Ну, не знаю, может перед игрой определиться во что играем и как. Если есть несогласные, они либо убеждаются каким-то образом (эту игру по нашему, следующую игру по вашему), либо заранее предупреждаются, что такая игра им фана особого не принесёт, и это влияет на состав игроков, либо ищется вариант компромисса. Например, кто-то дополнительно доигрывает свою ветку соло вживую или онлайн или, например вариант с песочницей, где главному Мистеру Монополия насточиво предлагается играть и на макро- и на микроуровне, то есть он сам изначально втягивает партию в ситуацию: «мне нужно купить воо-он ту шахту, но там какие-то проблемы с гоблинами, из-за этого нельзя нормально оформить сделку (шахтеры/владелец заперся в одном из подземных залов) — айда зачистим, мэр даст скидку, с которой я вам доплачу». То есть, его сопартийцы находятся при нём и при его обширных возможностях (например, он капитан корабля, как в Inverse World). Может быть, они его наёмники, или это — какая-то иная форма взаимовыгодного сотрудничества. Вообще, да простят меня *W ненавистники, но я играл в DW у хорошего мастера 1 игру всего, так вот она прекрасно справлялась с масштабами. Вот, только за пределами непосредственной компетентности персонажа выглядит суховатой. У нас воин моделировался, как отряды на стене; паладин, клир, друид и элементалист рассматривались как индивидуальные единицы, а варлорд отлично совмещал макро- микроуровни сам по себе и переключал по необходимости.
Если речь идёт о макроуровне, а игрок тяготеет к убийству Демонов Гоблин-Года, дай ему их. Драки, испытания, ощущение эпических последствий и ответственности, где каждое поражение и каждая победа что-то меняют вокруг. Как бы, на этом уровне проблем меньше. Остальные просто будут просчитывать последствия, рисковать, делать ставки, а такой игрок будет их Драконом или наоборот макроигрок — серый кардинал или менеджер, а любитель нарезки гоблинов — верховный надиратель задниц.
Как-то так. Всё это, правда, голая теория, помимо того, что не стоит ни под каким предлогом заставлять людей играть в то, во что им играть не хочется. Добром это не кончается никогда.
P.S. Еще у Агента Грея стоит спросить — у него в GURPS Dishonored похожая ситуация была. Леди с ужасающими ресурсами и статусом и простой торговец экзотическими штуковинами. Хотя, не уверен, тот ли это случай, т.к. играли они, как раз, в одно и тоже, но логика персонажей разводила их в совершенно разные стороны.
какие-нибудь штаты супротив ирака
Еще был опыт с приключенческим боевиком в магическом киберпанке, что-то вроде SR. Игра начиналась как шпионский боевик про агента, заброс в чужой полис с конкретной задачей. Но по мере продвижения по сюжету образовалась контора с наемными работниками (НПС, под конец около 100). Каждый в партии повел свою часть конторы, я как президент нашей конторы занимался общим управлением, политикой и внешними связями, наш инженер курировал технические проекты, медик — биологические научные исследования, солдат — тренировал охрану, строил оборонные укрепы, вооружал НПС. Макроуровень начали описывать в виде требуемых человекочасов для той или иной задачи. К примеру, инженер разрабатывает идею технического проекта, обговаривает детали с Мастером, Мастер назначает требуемые человекочасы на работу. Инженер командует нашим технически подкованным НПС заниматься этим проектом, а сам берет пушку и бежит с партией на квест. Мониторили человекочасы в Excel'e. Самый достойные отзывы от такого воплощения были как раз от нашего инженера. Он часто играет крафтеров и всегда ругался, что все в данже, а он крафтит. С такой реализацией у него проблемы отпали.
«вы команда по зачистке подземелий — будете зачищать подземелье» или «вы начинающие оверлорды — будете строить подземелье».
Вариант «Лорд и его свита» — интересный, но успешных реализаций я не видел (хотя и попыток видел мало). Либо лорд начинает управлять свитой (определяя всю последовательность действий) — и свите остается только кидать кубики, либо свита забивает на лорда, погружаясь в уличные приключения.
Мне кажется, хорошим вариантом совмещения будет:
«влиятельный лорд (политическое могущество) и его беспутный, но любимый кузен (бретер и пьяница)».
Кузен может влипать в неприятности, но чувствует поддержку лорда, у лорда же есть близкий человек, которому можно доверить секретную/опасную операцию и который иногда влияет на позицию лорда"
Спасибо за ссылку!
Also: rpg-world.org/index.php/topic,6553.msg148633.html#msg148633 -
Я считаю, что если правильно подходить к построению сюжета и учитывать возможности игроков, проблемы просто не возникает.
Трудно поверить, учитывая, что почти полностью авангардом и центром НРИ движения являются люди не самого высокого уровня социальной адаптации и всегда являлись. Им это хобби, которому они отдавались со всей душой, не слишком помогло. Разве-что находить других людей подобного склада и общаться сними.
В СМТ вообще дурацкий баланс по-умолчанию (вернее, его там нет). Какая-то зачуханная точка в дисциплине стоит 7 свободных очков, а 5 точек в ресурсах всего 5. Улыбает.:)
Можно водить супергероев или их близкие аналоги, чтобы армии не были неразрешаемой проблемой. У тебя суперфинансы? Норм, поможет нашему делу. А я умею летать и испепелять целые кварталы города лучом смерти.
В днд в своё время было просто с этим. Подобия макроуровней там появлялись с прокачкой и далеко не сразу. Ну и есть в конце-концов такая вещь как жанр. Представь себе, что Индиана-Джонс теперь тайный миллиардер, который закидывает наёмниками всякие древние храмы с нацистами и сокровищами, а сам в это время трахает студенток в своём кабинете и любуется добытыми миньонами артефактами. :) Вместо приключений было бы уже что-то совсем другое.
Если речь идёт о макроуровне, а игрок тяготеет к убийству Демонов Гоблин-Года, дай ему их. Драки, испытания, ощущение эпических последствий и ответственности, где каждое поражение и каждая победа что-то меняют вокруг. Как бы, на этом уровне проблем меньше. Остальные просто будут просчитывать последствия, рисковать, делать ставки, а такой игрок будет их Драконом или наоборот макроигрок — серый кардинал или менеджер, а любитель нарезки гоблинов — верховный надиратель задниц.
Как-то так. Всё это, правда, голая теория, помимо того, что не стоит ни под каким предлогом заставлять людей играть в то, во что им играть не хочется. Добром это не кончается никогда.
P.S. Еще у Агента Грея стоит спросить — у него в GURPS Dishonored похожая ситуация была. Леди с ужасающими ресурсами и статусом и простой торговец экзотическими штуковинами. Хотя, не уверен, тот ли это случай, т.к. играли они, как раз, в одно и тоже, но логика персонажей разводила их в совершенно разные стороны.