Разности игроков

Привет, имаджинарцы, это снова я — аноним с двачей.
Я хочу вам задать вопрос и тему обсуждений, что, как мне кажется, уже давно поднимался тут и много раз. Но пусть он всплывёт ещё раз, чтобы вы порадовались.

Игроки «макроуровня» и «микроуровня». Есть те, кому дай гестальта 40-го уровня и они всё равно будут играть в приключения героев, правда будут убивать Богов, вместо гоблинов, но типаж мало изменится. А есть те, кому дай хоть сколько-нибудь «силы» и они будут строить планы, менять мир, стремиться к МАКРОУРОВНЯМ. Как пример, оВоД с его системой бэкграундов. Кто-то берёт себе союзника (бармена, чтобы узнать слухи в городе), ресурсы (чтобы ездить на чоппере), слуг (чтобы чистили его дом). А кто-то набирает пять союзников (обязательно из высших эшелонов власти), пять контактов (обязательно из крутых военных структур), пять ресурсов (чтобы покупать кучу элитных охранников) и пять слуг (чтобы они решали любые проблемы). Если вторым дать гестальта 40-го уровня, они будут играть в Dawn of Worlds или Civilization.
И мой вопрос именно об этом — как водить партию, где есть игроки разных масштабов? Ведь если партии подкидывать обычное приключение из разряда — «в шахтах рядом живут гоблины-кровопийцы», то «макроуровни» завалят их просто своими контактами, союзниками и ресурсами. А если вводить приключения уровня «мега корпорация хочет разрушить твою мега корпорацию», то там мало что можно будет сделать «микроуровням», разве что избить пару клерков и забрать их деньги, пока «макроуровни» воюют армиями.

Как вы решаете эти вопросы?

С уважением, аноним.

15 комментариев

avatar
Ну, не знаю, может перед игрой определиться во что играем и как. Если есть несогласные, они либо убеждаются каким-то образом (эту игру по нашему, следующую игру по вашему), либо заранее предупреждаются, что такая игра им фана особого не принесёт, и это влияет на состав игроков, либо ищется вариант компромисса. Например, кто-то дополнительно доигрывает свою ветку соло вживую или онлайн или, например вариант с песочницей, где главному Мистеру Монополия насточиво предлагается играть и на макро- и на микроуровне, то есть он сам изначально втягивает партию в ситуацию: «мне нужно купить воо-он ту шахту, но там какие-то проблемы с гоблинами, из-за этого нельзя нормально оформить сделку (шахтеры/владелец заперся в одном из подземных залов) — айда зачистим, мэр даст скидку, с которой я вам доплачу». То есть, его сопартийцы находятся при нём и при его обширных возможностях (например, он капитан корабля, как в Inverse World). Может быть, они его наёмники, или это — какая-то иная форма взаимовыгодного сотрудничества. Вообще, да простят меня *W ненавистники, но я играл в DW у хорошего мастера 1 игру всего, так вот она прекрасно справлялась с масштабами. Вот, только за пределами непосредственной компетентности персонажа выглядит суховатой. У нас воин моделировался, как отряды на стене; паладин, клир, друид и элементалист рассматривались как индивидуальные единицы, а варлорд отлично совмещал макро- микроуровни сам по себе и переключал по необходимости.

Если речь идёт о макроуровне, а игрок тяготеет к убийству Демонов Гоблин-Года, дай ему их. Драки, испытания, ощущение эпических последствий и ответственности, где каждое поражение и каждая победа что-то меняют вокруг. Как бы, на этом уровне проблем меньше. Остальные просто будут просчитывать последствия, рисковать, делать ставки, а такой игрок будет их Драконом или наоборот макроигрок — серый кардинал или менеджер, а любитель нарезки гоблинов — верховный надиратель задниц.

Как-то так. Всё это, правда, голая теория, помимо того, что не стоит ни под каким предлогом заставлять людей играть в то, во что им играть не хочется. Добром это не кончается никогда.

P.S. Еще у Агента Грея стоит спросить — у него в GURPS Dishonored похожая ситуация была. Леди с ужасающими ресурсами и статусом и простой торговец экзотическими штуковинами. Хотя, не уверен, тот ли это случай, т.к. играли они, как раз, в одно и тоже, но логика персонажей разводила их в совершенно разные стороны.
avatar
GURPS Dishonored похожая ситуация была
Черкнул ниже по треду.
avatar
Сам сталкивался с этим. На мой взгляд это до конца не разрешаемо без насилия в отношении желаний и стремлений игроков. Единственное что в этом случае я могу сделать как мастер — подкорректировать баланс «макро» элементов и «микро» элементов через механику, так чтобы никто не почувствовал себя обделённым. Хочешь «царство»? Без проблем. Вот только остальные игроки должны получить столько талантов, артифактов — одним словом уникальности и игровых возможностей, чтобы могли держаться на равных с тобой.
Как пример, оВоД с его системой бэкграундов
В СМТ вообще дурацкий баланс по-умолчанию (вернее, его там нет). Какая-то зачуханная точка в дисциплине стоит 7 свободных очков, а 5 точек в ресурсах всего 5. Улыбает.:)

если вводить приключения уровня «мега корпорация хочет разрушить твою мега корпорацию», то там мало что можно будет сделать «микроуровням», разве что избить пару клерков и забрать их деньги, пока «макроуровни» воюют армиями.
Можно водить супергероев или их близкие аналоги, чтобы армии не были неразрешаемой проблемой. У тебя суперфинансы? Норм, поможет нашему делу. А я умею летать и испепелять целые кварталы города лучом смерти.

если партии подкидывать обычное приключение из разряда — «в шахтах рядом живут гоблины-кровопийцы», то «макроуровни» завалят их просто своими контактами, союзниками и ресурсами
В днд в своё время было просто с этим. Подобия макроуровней там появлялись с прокачкой и далеко не сразу. Ну и есть в конце-концов такая вещь как жанр. Представь себе, что Индиана-Джонс теперь тайный миллиардер, который закидывает наёмниками всякие древние храмы с нацистами и сокровищами, а сам в это время трахает студенток в своём кабинете и любуется добытыми миньонами артефактами. :) Вместо приключений было бы уже что-то совсем другое.
avatar
Представь себе, что Индиана-Джонс теперь тайный миллиардер, который закидывает наёмниками всякие древние храмы с нацистами и сокровищами, а сам в это время трахает студенток в своём кабинете и любуется добытыми миньонами артефактами. :)
Говорят, Лара Крофт — совсем нетайный миллиардер, а лазит по пыльным подземельям потому, что это ей нравится.
avatar
эх, если бы все игроки таких персонажей делали :)

набирает пять союзников (обязательно из высших эшелонов власти), пять контактов (обязательно из крутых военных структур), пять ресурсов (чтобы покупать кучу элитных охранников) и пять слуг (чтобы они решали любые проблемы)
avatar
Как вы решаете эти вопросы?
Никак. Потому что никаким способом из игроков не выбить, чего именно они хотят в игре, а как следствие — нельзя построить игру под то, что они хотят.
avatar
никаким способом из игроков не выбить
Странно. Когда я пытаюсь — у меня выходит. Когда не пытаюсь — проблемы.
Алсо, лично мне кажется, что и мне самому неплохо удается все объяснять ГМу.
avatar
Во-первых, я почти всегда знаю своих игроков и перед игрой стараюсь выяснить, во что они хотят играть. Во вторых, я сразу озвучиваю условия игры, например «Вы все начинаете крестьянами или неонатами или, к примеру, солдатами». Если игрокам хочется исходя из имеющихся возможностей создать персонажей, которые взаимодействуют с миром на разных уровнях, то почему нет. Главное, чтобы это не нарушало логику мира. Я никогда не даю играть в Мери-Сью — мои игроки об этом знают. Просто когда у нас есть, скажем, вентру с парагоном в ресурсах, который может купить вообще все и каитифф, который спит в канаве — моя задача сделать игру для них обоих. До какого-то момента у них будут абсолютно разные игры, в разных локациях и с разными целями. А потом, когда я «сведу» пачку, то они будут решать вопрос уже совместно.

Я считаю, что если правильно подходить к построению сюжета и учитывать возможности игроков, проблемы просто не возникает.
avatar
Стараюсь не допускать различия в уровнях, искусственно подтягиваю слабых или ограничиваю пространство действий сильным. Применять в порядке убывания возможности предыдущего способа.

Also: rpg-world.org/index.php/topic,6553.msg148633.html#msg148633 -
avatar
я заранее говорю, про что будет игра:
«вы команда по зачистке подземелий — будете зачищать подземелье» или «вы начинающие оверлорды — будете строить подземелье».
Вариант «Лорд и его свита» — интересный, но успешных реализаций я не видел (хотя и попыток видел мало). Либо лорд начинает управлять свитой (определяя всю последовательность действий) — и свите остается только кидать кубики, либо свита забивает на лорда, погружаясь в уличные приключения.

Мне кажется, хорошим вариантом совмещения будет:
«влиятельный лорд (политическое могущество) и его беспутный, но любимый кузен (бретер и пьяница)».
Кузен может влипать в неприятности, но чувствует поддержку лорда, у лорда же есть близкий человек, которому можно доверить секретную/опасную операцию и который иногда влияет на позицию лорда"
avatar
У нас был подобный опыт. Играли года 2 за сильных магов, выросли сильно, решали судьбы мира, но в итоге Мастер забацал Катаклизм. Сюжетно легли спать до следующего витка истории. Мастер уехал жить в другой город и запустил несколько партий игровых по следующей эпохе играть. Он периодически приезжал, мы созванивались, списывались по интернету: сюжетно, когда наши персонажи проснулись, обнаружилось, что Боги ушли из Мира, а их место вакантно. Начали борьбу за власть с другими Силами (НПС). В итоге образовали с ними пантеон. Как бы Мастер водил такой микро и макроуровни, да никак. Только разделять партии.

Еще был опыт с приключенческим боевиком в магическом киберпанке, что-то вроде SR. Игра начиналась как шпионский боевик про агента, заброс в чужой полис с конкретной задачей. Но по мере продвижения по сюжету образовалась контора с наемными работниками (НПС, под конец около 100). Каждый в партии повел свою часть конторы, я как президент нашей конторы занимался общим управлением, политикой и внешними связями, наш инженер курировал технические проекты, медик — биологические научные исследования, солдат — тренировал охрану, строил оборонные укрепы, вооружал НПС. Макроуровень начали описывать в виде требуемых человекочасов для той или иной задачи. К примеру, инженер разрабатывает идею технического проекта, обговаривает детали с Мастером, Мастер назначает требуемые человекочасы на работу. Инженер командует нашим технически подкованным НПС заниматься этим проектом, а сам берет пушку и бежит с партией на квест. Мониторили человекочасы в Excel'e. Самый достойные отзывы от такого воплощения были как раз от нашего инженера. Он часто играет крафтеров и всегда ругался, что все в данже, а он крафтит. С такой реализацией у него проблемы отпали.
avatar
Я думаю, что прежде всего нужно быть внимательным к игрокам и их целям на игру.
Значительная часть неудач в вождении была именно из-за этого. Вместо того, чтобы выяснять, разъяснять, урегулирвать и, иногда, настаивать, я отвечал игрокам «ок» и начинались проблемы.

Самый недавний раз это было по игре в GURPS Dishonored, где меня первую сессию меня заставили импровизировать, и я без оговорок принял в игру персонажей очень разного социального положения. Импровизация получилась норм, но вот в развитие дальнейшего кампейна закралась проблема: один игрок 90% процентов времени принимал стратегические решения и «играл в симс» своим персонажем, а другой носился с мечом и пистолетом по улицам города. Две независимых игры, которые пересекались лишь изредка, не смотря на то, что персонажи были вполне себе союзниками. Эти две независимых игры очень нравились обоим игрокам, но проблема в том, что каждой из них досталось лишь половинное время.
avatar
Признаться, у меня таких проблем пока не возникало. Видимо, потому что я не пытаюсь искусственно собрать всю партию вместе и запустить ее в подземелье. %) Мне такая мысль кажется несколько абсурдной.

Я с каждым играю в то, во что игрок хочет. Со временем я узнаю персонажей, навешиваю им квесты, а потом встречаю партию вместе. К этому моменту уже все знают, зачем они здесь, куда идут и что им друг от друга надо. Если кто-то изобрел какую-то классную штуковину — ему надо или посоветоваться с другим или опробовать ее в действии. Если кто-то обладает контактами и властью, он знает, что среди других рс есть тот, кто обладает нужной ему информацией, а если что-то хочешь чтобы было сделано хорошо и тайно — сделай сам. Армиями у меня командовать нельзя, поэтому макроуровень несколько ограничен. С другой стороны, ресурсы и союзники — это всегда помощь, но не самодостаточная система, функционирующая сама по себе. С ними можно скипать неинтересное, но беседовать с нпс все равно придется самому. И к главгаду придется идти самому, потому что рс крут или потому что ему хочется лично глянуть в глаза тому, кто похитил его дочь. И так далее. В общем, у меня часто у рс есть в подчинении слуги, но игрокам еще ни разу не приходило в голову, что они могут сидеть и пить чай, пока слуги все сделают. Наверное, потому что я стараюсь всегда делать так, чтобы героя ситуация затрагивала _лично_. Иначе и правда не приключения, а сплошной менеджмент. Ну и у меня часто роляет необходимость соблюдать тайну, а чем больше народу ее знает — тем выше вероятность, что обо всем узнает, кому не надо;-)
avatar
есть еще такой момент.
Когда я вожу свои песочницы, я, в среднем раз в две-три сессии даю игрокам всласть «похомячить» — порешать социальные квесты, сбыть хабар, завязать стороннюю сюжетную линию и.т.п
Я также играл в нескольких играх, где у персонажей был макроуровень «управление городом». Так мы время от времени решали вопросы города и посвящали этому весь гейм-сет, при этом порождая для себя новые квесты
avatar
Я, чтобы не сталкиваться с подобной проблемой, прошу игроков генериться по возможности вместе и задаю четкое ограничение на то, кем группа игроков является на момент начала модуля. Например «Наше время, США, вы — отряд SWAT небольшого города», «30-е годы, США, вы — гангстеры, крышуете то-то и то-то».
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.