Тогда истолкуй, как ты понял реплику Фланнана, если можно — потому что вроде в сцепленности событий вообще не видно никакого препятствия подходу подветки.
«Снежный ком» в PbtA играх, похоже, понимается людьми в отрыве от того, что пишут в книге правил (как, впрочем, часто представляются и другие принципы). Либо подходы одной игры семейства PbtA применяются к другой игре, хотя в этой игре есть своя трактовка принципа или вообще иной принцип назван схожим образом.
Например, это DW:
To choose a move, start by looking at the obvious consequences of the action that triggered it. If you already have an idea, think on it for a second to make sure it fits your agenda and principles and then do it. Let your moves snowball. Build on the success or failure of the characters’ moves and on your own previous moves.
If your first instinct is that this won’t hurt them now, but it’ll come back to bite them later, great! That’s part of your principles (think offscreen too). Make a note of and reveal it when the time is right.
Обращаю внимание — в полной формулировке говорится больше о том, чтобы и успехи, и неудачи составляли этот ком и суть всего этого не в том, чтобы завалить игроков проблемами, а в том, чтобы создать круто замешанную друг на друге цепочку событий. А ещё прямо указывается, что часть этих проблем — это скорее затравки к дальнейшим приключениям, нежели какие-то проблемы, которые должны как-то давить на игроков.
А это AW:
RULES OF PLAY: MOVES SNOWBALL
Any given conflict between characters, one move alone probably won’t resolve it. Very often it’ll take several moves and counter-moves, a whole back-and-forth between them. Hitting rolls on a 7–9, especially, usually leaves a whole lot unresolved, primed for followthrough or a counterstrike.
The moves cascade very naturally. Holds overlap, outcomes nest and double up and flow seamlessly into new moves. Just remember the rule — if you do it, you do it; to do it, you have to do it — and see their logic through.
Опять же — речь не столько о накидывании новых и новых проблем, а о том, что ходы цепляют друг друга и повествование в конфликте следует в соответствии с ходами.
Также надо понимать, что у нас система правил и поэтому рассматривать каждый принцип стоит в контексте того, что есть другие принципы, которые ты будешь соблюдать в игре.
Вполне допускаю, что существуют игры, где «снежный ком» означает именно новые и новые проблемы. И я даже что-то такое читал, какой-то русский хак, где автор даже перешёл на 2d8 и другие диапазоны, чтобы снежный ком именно проблем от провалов и частичных успехов не кончался. Но это не определяющее значение этого принципа для всех PbtA игр.
Зависит от жанра. Но в более сюжетных играх, в конце надо победить какое-нибудь страшное зло, а для этого — надо прокачаться.
Но суть в принципе для мастера «соглашайся или кидай кости». Он правда не от *В, вроде. Но поскольку броска костей на получение экспы не положено — остаётся согласится с тем, что предлагают игроки.
Дорогой ЧатГПТ, напиши мне oD&D таким, каким бы его написали в соавторстве Стив Джексон и Джеймс Рагги. Текст правил изложи, пожалуйста, гекзаметром. Объём ограничен 45 страницами, плюс модуль-пример сверх этого. Модуль-пример проиллюстрируй в стиле Бориса Вальехо.
Могу поделиться личным опытом. У меня (в нескольких разных группах, числом до полудюжины) эти самые вопросы скорее фокусировали внимание на действиях — в смысле не столько приводили к спорам после сессии (хотя уточняющие вопросы были), сколько потом на сессиях подталкивали к «искать новое и важное» или подбирать могучих противников.
Отчасти, возможно, это связано с тем, что у меня довольно плохо развит навык контролировать время сессии и концы часто идут быстро, а спорить про то, было ли это сокровищем или нет уже ни у кого нет особых сил. Мне вообще отдельный специальный ход окончания сессии в этом помогал и ощущения от него у меня скорее положительные. А вот разный уровень в группе DW-шной особой роли не играет, кстати.
Суммируя — этот элемент мне не мешал и скорее помогал (хотя абсолютную удачность вопросов я утверждать не буду, и что иногда это может приводить к торгам-уточнениям — скорее соглашусь).
Ну, мне не понятно зачем доказывать то, что тебе надо дать опыт, если можно просто выдать опыт)
Точно также можно задаться вопросом, зачем доказывать, что надо дать опыт, если можно просто не давать опыт. Вы весело провели время, чего ж вам собакам ещё надо?
По поводу карты местности для *кроула, мне очень понравился совет, что сперва надо на карту нанести все совсем важные места. Особенно те, которые будет видно через пол-карты, вроде башни архимага или мирового дерева.
А прорабатывать более мелкие особенности местности можно уже по мере движения игроков по этой карте.
Его засосало в портал, инопланетные захватчики решили, что это типичный землянин, и решили вторжение не начинать?
А те «войска вторжения» — это такие же военные, как и наши, безуспешно пытающиеся защитить мир Зен от вторжения земной фауны?
И никакие правила не создадут ту самую драматургию, которая может сложиться между персонажами,
Насколько я понимаю — это как раз и есть святой грааль всех игр про отношения. Создать систему, которая генерирует мелодраму. Чтобы фентезийным приключенцам было интересно играть в студентов в технологическом мире.
Слушай, у меня в пбта были ситуации обратные, когда мы-игроки не считали, что по какому-то вопросу опыт был, хотя мастер был уверен, что оно подходит. Не стоит считать, что мастера будут жлобами или игроки — хапугами
Например, это DW:
Обращаю внимание — в полной формулировке говорится больше о том, чтобы и успехи, и неудачи составляли этот ком и суть всего этого не в том, чтобы завалить игроков проблемами, а в том, чтобы создать круто замешанную друг на друге цепочку событий. А ещё прямо указывается, что часть этих проблем — это скорее затравки к дальнейшим приключениям, нежели какие-то проблемы, которые должны как-то давить на игроков.
А это AW:
Опять же — речь не столько о накидывании новых и новых проблем, а о том, что ходы цепляют друг друга и повествование в конфликте следует в соответствии с ходами.
Также надо понимать, что у нас система правил и поэтому рассматривать каждый принцип стоит в контексте того, что есть другие принципы, которые ты будешь соблюдать в игре.
Вполне допускаю, что существуют игры, где «снежный ком» означает именно новые и новые проблемы. И я даже что-то такое читал, какой-то русский хак, где автор даже перешёл на 2d8 и другие диапазоны, чтобы снежный ком именно проблем от провалов и частичных успехов не кончался. Но это не определяющее значение этого принципа для всех PbtA игр.
Но суть в принципе для мастера «соглашайся или кидай кости». Он правда не от *В, вроде. Но поскольку броска костей на получение экспы не положено — остаётся согласится с тем, что предлагают игроки.
Отчасти, возможно, это связано с тем, что у меня довольно плохо развит навык контролировать время сессии и концы часто идут быстро, а спорить про то, было ли это сокровищем или нет уже ни у кого нет особых сил. Мне вообще отдельный специальный ход окончания сессии в этом помогал и ощущения от него у меня скорее положительные. А вот разный уровень в группе DW-шной особой роли не играет, кстати.
Суммируя — этот элемент мне не мешал и скорее помогал (хотя абсолютную удачность вопросов я утверждать не буду, и что иногда это может приводить к торгам-уточнениям — скорее соглашусь).
Точно также можно задаться вопросом, зачем доказывать, что надо дать опыт, если можно просто не давать опыт. Вы весело провели время, чего ж вам
собакамещё надо?Ну почему засосало… Сам в него прыгнул!А прорабатывать более мелкие особенности местности можно уже по мере движения игроков по этой карте.
А те «войска вторжения» — это такие же военные, как и наши, безуспешно пытающиеся защитить мир Зен от вторжения земной фауны?
А я и не говорил, что непременно будут. Просто такой элемент системы — побуждающий фактор.