Дорогие имкожители, а что для вас означает fiction first? Я тут понял, что опять ничего не понимаю :-)
15 комментариев
Если в том контексте, в котором обычно в Вэшках — я понимал так, что описание сцены имеет приоритет над применением механической части правил. Это вообще универсальный принцип, просто тут он более выделен. Если Татьяна изменившимся лицом бежит пруду… в смысле, прыгает с балкона в замке Равенлофт, то не надо настаивать кинуть кубики на урон от падения. Аналогично — сперва заявка во внутриигровых терминах, уже затем её оцифровка в ходы.
Приоритет сюжетного аспекта над игромеханическим во время сцены. То есть сначала уточнение намерений персонажей и возможных последствий а потом уже сам розыгрыш события через броски (если необходимы).
Конкретно в Fate, например, это основной принцип игры.
So, what does «fiction first» mean, at least to me? It means that character actions should start with the «fiction», and be described in terms of the «fiction». Then, and only then should they be interpreted into mechanics.
В целом, во многих PbtA хаках он присутствует.
Суть том, чтобы игроки, описывая действия персонажей описывали их именно с т.з. внутриигровой логики, которая в какой-то момент может вызвать применение механики (результат которой опять описывает, что как изменилось внутри мира игры).
Т.е. «я атакую гоблина на 2d8» — это не fiction first.
«Я подкрадываюсь к гоблину из-за спины и втыкаю кинжал ему в спину» — уже оно
Не стал бы завязываться только на PBtA. Хоть там это и раскрывается сильнее всего.
Но имхо… Если сцена или повествование приводит к тому, что что-то идет в разрез с механикой, вроде как требует проверки, то лучше не делать проверку, а дать этому произойти. Особенно когда это играет на мир и атмосферу, но никак не против игроков (тоже ситуативный пункт, иногда ухудшение ситуации вразрез правилам может оказаться идеальным выходом).
Я начинал водить по системе где от мастера практически всегда требовались встречные броски и я понял, что нахер это нужно, види как чувствуешь. Чуешь, что вот сейчас должно что-то случиться, хоть и по механу этого не может быть, похер, пусть будет. Игроки скорее всего будут в восторге, особенно если это что-то для них новое и неожиданное. Все ради вау эффекта.
Правило «если механика мешает фану, игнорируйте механику» — это золотое правило ДнД, где механика настолько продумана, что лучше ее иногда игнорировать.
В более современных играх стараются (с переменным успехом) делать так, чтобы механика, таки, помогала тому виду фана, под который игра разрабатывалась. И «Fiction firts» задает именно порядок следования сущностей. Fiction -> mechanics -> fiction.
Т.е. всё должно начинаться с фикшена — описания, что именно происходит в мире игры. В какой-то момент фикшен может привести к необходимости применить механику, результат которой выражается в новом фикшене, и так повторяется по кругу.
Это нормально, если ты ничего не понимаешь. Уже ответы в этой ветке показывают, что «fiction first» — это такой ярлык, который каждый толкует по-своему (нередко очень смутно и расплывчато) и который в серьёзной дискуссии лучше не употреблять (по крайней мере, без уточнений).
В исходном (по-видимому) употреблении «fiction first» — это свойство игрового правила, состоящее в том, что условием применения данного правила сформулировано в терминах общего воображаемого пространства. Например, в AW ход go aggro («When you go aggro on somebody,..») и особые ходы («If you and another character have sex,..») — fiction first, а ходы конца сессии («At the end of every session,..») и развития («Whenever you roll a highlighted stat, and whenever you reset your Hx with someone,..») — нет.
Часто употребляется применительно к системам и как правило означает, что говоряшему кажется, будто в данной системе доля «fiction first»-правил (в вышеописанном значении) превышает некоторый порог. Каков этот порог, практически никогда явно не проговаривается и у разных авторов варьируется в очень широких пределах.
Иногда записывание системы в «fiction first» — это такой неуклюжий способ обратить внимание на то, что некоторое правило или (блок правил) является fiction first в исходном определении, хотя на этом месте можно было бы представить правило бещ такого свойства. Например, в том же AW 1e ход помощи/помехи формулируется как «When you [=персонаж] help or interfere with someone who’s making a roll,..», а не «When you [=игрок] want to influence the result of someone else’s roll,..».
В этой связи я вижу два особо прискорбных проявления текущего упадка цивилизации.
Во-первых, это популярные рассуждения о некоем «принципе fiction first», якобы лежащем в основе PbtA-игр (интернет помнит, что тут я сам не без греха). Как показывает пример выше, уже в AW полно правил с чисто механическими триггерами. Кроме того, «принципы» в контексте наиболее известных PbtA-игр — это то, на основании чего ведуший выбирает между несколькими исходами, одинаково допустимыми в рамках правил; «fiction first» же, как его ни толкуй, это непосредственно про работу самих правил.
Во-вторых, это довольно бессмысленное употребление ярлыка fiction first чисто для хайпа в текстах Blades in the Dark и производных — игр, в которых полно маханистичных правил, заставляюших участников довольно изобретательно насиловать общее воображаемое пространство, чтобы задним числом придумать обоснуй тому или иному спущенному сверху бонусу или штрафу.
В челом согласен, но сказал бы, что «Fiction first» это не характеристика правил игры, а подход к ведению игры.
Скорее всего в любой НРИ можно следовать принципу «Fiction first», если понимать его, что сначала участник игры дает красивое описание происходящего, а потом к этому может примениться механика.
Такая формулировка (со словами «подход к ведению игры») предполагает, что в одной и той же ситуации у участников есть выбор, следовать данному принципу или нет.
Применительно к AW, видимо, если игрок красиво описал, как его персонаж наехал на другого персонажа, то это «Fiction first», а если не очень красиво (но мы всё равно кидаем +hard на go aggro), то не «Fiction first». Полезное определение, чо.
Всё-таки, shadeofsky, насколько я понимаю, не о том (и слово «красиво» у него тут сугубо вторичное), а о формате подачи и обработки заявок. Речь-то у него вроде про то, разрешено ли подавать заявку в системных терминах или она проходит этап обязательной интерпретации описания в терминах внутримировых.
Ну, понятно, что я немножко ёрничаю, зацепившись глазом за слово «красивое», которое shadeofsky употребил, надеюсь, ради красного словца.
Но опять же, утверждение о том, что в игре по любой системе есть выбор, подавать ли заявки в системных терминах или только во внутримировых, не кажется мне верным.
Кстати, вопрос сам по себе довольно занятный. Потому что в некоторых системах, видимо, довольно сложно и неудобно подавать заявки в «не том» формате, в котором ожидается, но вот сам по себе такой выбор исключить, кажется, не получится. Я с ходу могу придумать только вырожденный пример, где это совершенно точно невозможно — словеску, когда подача заявки в системных терминах, понятное дело, принципиально неосуществима.
А где ещё получится заведомо исключить выбор такого плана? В каких-нибудь достаточно тяжёлых механиках, где выбор механизма обработки нетипичной заявки — часть полномочий ведущего? Кажется, даже там игрок как минимум может пытаться подать нетипичную заявку в механических терминах (тем самым предлагая конкретный механизм). В играх с механической частью в середине, где до разрешения заявки пройдёт торговля или проверка, и итог описательно подать нельзя? Так и там можно описывать во внутримировых терминах как минимум намерения персонажа. В общем, интересно какие у тебя были контрпримеры в голове. (Смутное-то ощущение, положим, было и у меня).
15 комментариев
В целом, во многих PbtA хаках он присутствует.
Суть том, чтобы игроки, описывая действия персонажей описывали их именно с т.з. внутриигровой логики, которая в какой-то момент может вызвать применение механики (результат которой опять описывает, что как изменилось внутри мира игры).
Т.е. «я атакую гоблина на 2d8» — это не fiction first.
«Я подкрадываюсь к гоблину из-за спины и втыкаю кинжал ему в спину» — уже оно
https://vk.com/@pbtahackyou-o-fiction-first
Но имхо… Если сцена или повествование приводит к тому, что что-то идет в разрез с механикой, вроде как требует проверки, то лучше не делать проверку, а дать этому произойти. Особенно когда это играет на мир и атмосферу, но никак не против игроков (тоже ситуативный пункт, иногда ухудшение ситуации вразрез правилам может оказаться идеальным выходом).
Я начинал водить по системе где от мастера практически всегда требовались встречные броски и я понял, что нахер это нужно, види как чувствуешь. Чуешь, что вот сейчас должно что-то случиться, хоть и по механу этого не может быть, похер, пусть будет. Игроки скорее всего будут в восторге, особенно если это что-то для них новое и неожиданное. Все ради вау эффекта.
Готов ловить помядоры.
В более современных играх стараются (с переменным успехом) делать так, чтобы механика, таки, помогала тому виду фана, под который игра разрабатывалась. И «Fiction firts» задает именно порядок следования сущностей. Fiction -> mechanics -> fiction.
Т.е. всё должно начинаться с фикшена — описания, что именно происходит в мире игры. В какой-то момент фикшен может привести к необходимости применить механику, результат которой выражается в новом фикшене, и так повторяется по кругу.
В исходном (по-видимому) употреблении «fiction first» — это свойство игрового правила, состоящее в том, что условием применения данного правила сформулировано в терминах общего воображаемого пространства. Например, в AW ход go aggro («When you go aggro on somebody,..») и особые ходы («If you and another character have sex,..») — fiction first, а ходы конца сессии («At the end of every session,..») и развития («Whenever you roll a highlighted stat, and whenever you reset your Hx with someone,..») — нет.
Часто употребляется применительно к системам и как правило означает, что говоряшему кажется, будто в данной системе доля «fiction first»-правил (в вышеописанном значении) превышает некоторый порог. Каков этот порог, практически никогда явно не проговаривается и у разных авторов варьируется в очень широких пределах.
Иногда записывание системы в «fiction first» — это такой неуклюжий способ обратить внимание на то, что некоторое правило или (блок правил) является fiction first в исходном определении, хотя на этом месте можно было бы представить правило бещ такого свойства. Например, в том же AW 1e ход помощи/помехи формулируется как «When you [=персонаж] help or interfere with someone who’s making a roll,..», а не «When you [=игрок] want to influence the result of someone else’s roll,..».
В этой связи я вижу два особо прискорбных проявления текущего упадка цивилизации.
Во-первых, это популярные рассуждения о некоем «принципе fiction first», якобы лежащем в основе PbtA-игр (интернет помнит, что тут я сам не без греха). Как показывает пример выше, уже в AW полно правил с чисто механическими триггерами. Кроме того, «принципы» в контексте наиболее известных PbtA-игр — это то, на основании чего ведуший выбирает между несколькими исходами, одинаково допустимыми в рамках правил; «fiction first» же, как его ни толкуй, это непосредственно про работу самих правил.
Во-вторых, это довольно бессмысленное употребление ярлыка fiction first чисто для хайпа в текстах Blades in the Dark и производных — игр, в которых полно маханистичных правил, заставляюших участников довольно изобретательно насиловать общее воображаемое пространство, чтобы задним числом придумать обоснуй тому или иному спущенному сверху бонусу или штрафу.
Скорее всего в любой НРИ можно следовать принципу «Fiction first», если понимать его, что сначала участник игры дает красивое описание происходящего, а потом к этому может примениться механика.
Применительно к AW, видимо, если игрок красиво описал, как его персонаж наехал на другого персонажа, то это «Fiction first», а если не очень красиво (но мы всё равно кидаем +hard на go aggro), то не «Fiction first». Полезное определение, чо.
Но опять же, утверждение о том, что в игре по любой системе есть выбор, подавать ли заявки в системных терминах или только во внутримировых, не кажется мне верным.
А где ещё получится заведомо исключить выбор такого плана? В каких-нибудь достаточно тяжёлых механиках, где выбор механизма обработки нетипичной заявки — часть полномочий ведущего? Кажется, даже там игрок как минимум может пытаться подать нетипичную заявку в механических терминах (тем самым предлагая конкретный механизм). В играх с механической частью в середине, где до разрешения заявки пройдёт торговля или проверка, и итог описательно подать нельзя? Так и там можно описывать во внутримировых терминах как минимум намерения персонажа. В общем, интересно какие у тебя были контрпримеры в голове. (Смутное-то ощущение, положим, было и у меня).