Это да, меня вот в моей любимейшей из редакции D&D — 3.x бесит невозможность играть за любимейший класс — арканиста в большинстве модулей! Т_Т Это так грустно…
В этом плане подход ОДнД представляется мне весьма удачным с геймдизайнерской точки зрения.
А как там это было реализовано?
В рамках третьего сеттинга вторжения из Потустороннего мира это базовый закон местного континуума (черпал вдохновение из «Миллиарда лет до конца света») и как только местное население отправляется от прошлого вторжения начинается следующий прорыв. И научно-техническая революция подложила очень большую Тараску местным оммедзи, ханье, каннуси, мико, самураям, сохеям, шиноби и простым смертным с артефактами — асигару. Если для поэтусторонних сверхестественных тварей типа екаев возможен переход с питания нейтральной еки из лей-линий на негативную (из боли, страха, гнева разумных), то потусторонние твари пытают не ради питания, а для максимизации деструктивного воздействия на людей, некоторых это напугает и они будут в следующем прорыве прятаться по норам, других кинет в самоубийственную атаку на тварей из-за мести за родичей.
Последний раз редактировалось
Хм, в рамках двух из придуманных мною сеттингов демонические вторжения объясняются одинаково: инстинктом самосохранения. Хотя, технически, в первом сеттинге это скорее инопланетяне с умирающей от старости Планеты (и потому очень Суровой для выживания) и им нужна энергия из лей-линий Земли для продления агонии своего Мира, а кровь, кишки, расп… это по привычке, в постапокалиптической пустоши выжившим было не до куртуазных манер.
Во втором так же, но без брифинга по мироустройству это не объяснить: местные миры сложная многомерная структура, формирование которых начинается с внешнего слоя, но без опоры на прочное ядро-планету, внешний слой очень быстро смоет в Небытие, от которого этот Слой и защищает, а для нормального функционирования ядру-планете нужны разумные обитатели для регуляции потока эссенции, нарушение потока может погубить планету, и Владыки внешнего слоя (называемого Инферно) инициируют вторжения чтобы восстановить течение потока путем регуляции численности населения, кровь, кишки, расп… же результат оптимизации низших инферниалов для боя с приходящими из небытия тварями, а переписывать боевые инстинкты для гуманистической эфтаназии населения это остаться без боеспособных легионов в случае очередного вторжения из вне…
Да, ты пожалеешь. %) Ну, в смысле, это правда комедия с ОЧЕНЬ, намеренно плохим юмором.
Последний раз редактировалось
И мне иногда тоже хочется спросить: если эти первые N сессий служат только для того, чтобы плавно подвести игроков к самому интересному, то нельзя ли как-нибудь это вступление скипнуть и сразу перейти к этому «самому интересному»?
К сожалению, далеко не всегда такое возможно. Сокращать многое полезно, да, но есть и эффект «ты не сделал первого шага — а уже занёс ногу для второго». Например, не всегда возможно привязаться к персонажу и почувствовать его сразу. Отношение к NPC, про которых ты прочитал кучу вводных страниц будет одно, а с которыми ты взаимодействовал сколько-то сессий — другое (сравните стандарное сожжение родной хаты во вступлении\квенте и потерю, например, наставника Оби-Вана в середине).
Я знаю, что пожалею, что спросил, но что там были за инопланетяне?
мол, игра по-настоящему раскрывается спустя N сессий
Мне думается, что размер данного числа N имеет значение. Также имеет значение, какие изменения в игре приводят к тому, что она раскрывается спустя N. И если эти изменения происходят когда-то там нескоро и в принципе не сильно-то и опираются на предыдущие N, то это плохо, тут спорить не буду. А вот если для погружения в игру (механику, атмосферу, сюжет или еще чего) требуется N, может оно действительно требуется? Вижу смысл добавить, что разным игрокам требуется разная степень «с корабля на бал», поэтому
если эти первые N сессий служат только для того, чтобы плавно подвести игроков к самому интересному, то нельзя ли как-нибудь это вступление скипнуть и сразу перейти к этому «самому интересному»?
это на любителя, т.е. дело вкуса.
Ну и чтобы что-то было интересным, возможно его имеет смысл оттенять менее интересным в разумных пределах.

Лично мне ближе градиент чем серия ярких вспышек. Но это не отменяет того факта, что с размером N не стоит перегибать и уходить в заоблачные значения. И если уж использовать N, то как фундамент, а не обособленный этап, который имеет условную связь с дальнейшим.
  • avatar Angon
  • 7
игра по-настоящему раскрывается спустя N сессий, когда игроки докачались до такого-то уровня, погрузились в метаплот, заглянули на тайную изнанку мира, обзавелись знакомствами с НПЦ, замками и прочим имуществом. И мне иногда тоже хочется спросить: если эти первые N сессий служат только для того, чтобы плавно подвести игроков к самому интересному, то нельзя ли как-нибудь это вступление скипнуть и сразу перейти к этому «самому интересному»?
В идеале игра должна быть интересной все время, разумеется. Но некоторые составляющие интересной игры крайне сложно обеспечить с самой первой сессии, по нескольким причинам:
1. Чтобы принять участие в политических (или там божественных) интригах, игрокам необходимо знать, кто все эти люди и чего они хотят. Если заменить постепенное изучение этого по ходу игры на прочтение длинного вводного текста, то результат может получиться еще более скучным (хотя, возможно, и менее времеемким).
2. И в любом случае, то, что игрок прочитает в вводном тексте или сочинит в биографии своего ИП, никогда не будет восприниматься так же живо, как то, что случилось на игре. Особенно это касается развития отношений между персонажами.
3. Менее важный, но тоже значимый фактор — возрастающая игромеханическая сложность. Сходу разобраться, как играть могучим магом со множеством хитрых заклинаний, может быть сложно даже для опыттного игрока, не говоря уж о новичке в системе или в НРИ в целом.
4. Еще можно отметить, что проработка мира со сложными взаимоотношениями в нем может быть большой нагрузкой для Ведущего, и начать игру с относительно небольшого региона (будь то подземелье, один город с окрестностями или еще что) может быть проще и быстрее.
В этом плане подход ОДнД представляется мне весьма удачным с геймдизайнерской точки зрения.
Ну вот, теперь я пытаюсь себе представить отдел PR (Prime Relations) Адской Канцелярии, прорабатывающий дорожную карту мероприятий, направленных на укрепление демонического имиджа. %)
а вы что, тут иначе поступаете? Ну надо же...
Не думать об инопланетянах из «Очень страшного кино»… Не думать об инопланетянах из «Очень страшного кино»...
  • avatar Nob
  • 1
Обычно этому есть +- адекватное объяснение. В том же ШД все знали про эльфов и драконов потому что это их не первое появление в мире.
Всё-таки нам нужна метафизика сеттинга. А то на таком уровне — демоны это делают, потому что центральным героям нужен вызов, а орков с гоблинами они уже переросли.

Опять же, логика про ады и души — она очень и очень сеттингозависимая. И упирающаяся в то, что такое демон. Точно ли демоны — это строго функция мироздания, а не существа? Почему продавец-консультант Пётр вместо того, чтобы на отдыхе в Турции продавать бытовую технику или повышать кавалификацию, норовит напиться или там поваляться на пляже?

А от метафизики там куча всего может выводиться. Вон, в моём любимом Planescape и танар'ри, и баатезу, при всей несхожести жизненных… хм, устремлений, с удовольствием оттягиваются на Прайме, если им дать волю. В числе причин, например, такая: поскольку Внешние Планы формируются верой смертных, то имидж демонов как тварей страшных, кровожадных и могучих способствует тому, что демоны будут страшными, кровожадными и могучими. Что уже в чисто планарных разборках полезно.

Или там вархаммеровские демоны — которые вообще вынуждены подпитывать своё существование в чуждом материальном мире за счёт определённых эмоций, и в этом смысле обычно идут путём наименьшего сопротивления.

(Интересно ещё представить себе вариант, когда демоны вообще не злокозненны в этом смысле, а мы имеем условную «проблему первого контакта» — то есть когда бессмертные существа просто ведут себя в соответствии со своим этикетом и привычками. Это как в Вальхалле можно дружески топором снести череп зазевавшемуся соседу вместо хлопка по плечу, а вечером вместе смеяться над этим за рогом эля, так и демоны просто не видят ничего дурного в своей манере поведения — а вы что, тут иначе поступаете? Ну надо же...).
Последний раз редактировалось
Обколются своими человеками и давай безобразия нарушать…
Ужас: завлечение людей в сатанинские культы с помощью оргий НАСТОЛЬКО не работает, что демоны вынуждены прибегать к таким методам.

Вполне логично. «Кого вы хотите ЭТИМ удивить? Человека, измучанного нарзаном ПорнХабом?»

___
Ну а если серьёзно, то мне почему-то на ум сразу приходит самоочевидная японщина. Где демоны-они могут быть «просто»-напросто за местных феодалов (которые «просто» пользуются правом сильного… «в хвост и гриву»), а все не-демоны, соответственно, за челядь.

Так же можете новый (не досовский) Shadow Warrior 1-2 глянуть — там эту тему неплохо раскрыли в целом.
Последний раз редактировалось
По моему опыту — в целом всё бы ничего, но рано или поздно партия находит нормальную (в целом) для игрового мира запись вида
Раса: эльф
Национальность: казах
Закончил: Железнодорожное ПТУ Актюбинска
Специальность: слесарь КИПиА


… и начинает дико ржать.
Последний раз редактировалось
Люди в Аду — здоровая, но не очень вкусная пища. Люди в земном мире — охеренный наркотик.
  • avatar Angon
  • 1
Я вот очень не люблю сеттинги с «магии/эльфов/драконов раньше не было, но тут это все внезапно появилось!» Потому что если раньше магии, эльфов и драконов не было, откуда же легенды про них? А если легенды — это чистый вымысел, почему внезапно появившиеся магия, эльфы и драконы (относительно точно) соответствует этим легендам?
  • avatar Angon
  • 4
Я исхожу из следующего (в дополнение к вышеназванному, хотя эти пункты, как мне кажется, первичнее):
1. Основная цель жизни демонов — вовсе не мучать грешников в Аду, а захватить (ну или разрушить) мир. Грешников в Аду они мучают от скуки, для развлечения, потому что эти муки дают им какой-то необходимый ресурс или еще по каким причинам, но если можно вместо этого заняться достижением своей основной цели и пойти позавоевывать/поразрушать мир, пусть даже и в масштабах отдельно взятого королевства, то они этим займутся. Сюда же можно отнести желание демонов насолить «силам Добра»/светлым божествам, убивая их служителей и разрушая их храмы.
2. Демонам нравится именно мучения жертв как таковые (или они служат демонам источником ресурса/энергии). Грешники отправляются в Ад и их там можно мучать, но в наземном мире можно мучать еще живых людей (и уж демоны наверняка умеют мучать долго, не убивая). Да, какая-то часть людей будет убита и попадет в Рай, но и что с того, количество доступных для мучений целей все равно увеличится.
3. Демоны часто вторгаются в наземный мир по призыву какого-нибудь могущественного чернокнижника или демонопоклонника и выполняют поставленные им задачи (которые могут быть как политические вида «облегчить завоевание соседнего королевства», так и личные или просто безумные. Отчасти это как спрашивать, в чем смысл мертвякам воевать за некроманта. При этом демоны вполне себе достигают сразу нескольких целей — чернокнижники и демонопоклонники очевидно становятся грешниками (или, скорее, накапливают еще больше грехов) и их можно будет потом мучать в Аду, падение «доброго» королевства приближает демонов к завоеванию мира, и поучать живых они при этом могут вдосталь.
Рассматривай это как агрессивный туризм
Вспышка оркизации/эльфизации и ВНЕЗАПНОЕ появление из ниоткуда всемогущих «дроконов». Низкий класс, нечистая работа.