А можно скипнуть пролог?

Я тут подписан на ютубовский канал, автор которого снимает видеообзоры на различные ММОРПГ. (Кстати, на правах рекламы — Josh Strife Hayes, прошу любить и жаловать). Выкладывает он стабильно один обзор каждую неделю — но, как известно, ММОРПГ — игры, специально созданные, чтобы быть времяёмкими, но он оговаривает, что каждой игре он посвящает не менее 8 часов, чтобы составить о ней впечатление.

Естественно, зрители и негодующие фанаты обозреваемых игр пишут ему, что нельзя составить впечатление об игре всего за 8 часов, в такую игру нужно играть неделями и месяцами, она по-настоящему раскрывается только через 100+/любое другое число часов игры. И у Джоша есть на это готовый ответ: если ваша игра становится ИНТЕРЕСНОЙ через N часов игры, а до этого она НЕИНТЕРЕСНА, то почему бы не скипнуть эти первые N часов игры, раз они НЕИНТЕРЕСНЫ, и сразу перейти к ИНТЕРЕСНОЙ части? Тем более что нынешняя целевая аудитория видеоигр, особенно _платежеспособная_ аудитория — это уже не подростки, а люди, у которых есть работа, семья и всё такое прочее, и которые физически не могут посвящать играм много часов в сутки, для них игра, становящаяся «интересной» через N часов игры, доберётся до «интересной» части через несколько месяцев, а до этого рискует быть несколькими месяцами сплошного гринда.
И для иллюстрации этого тезиса он время от времени поднимает тему Quit moments — моментов в игре, которые заставляют игрока её бросить и больше к ней не возвращаться. Для кого-то это будет момент, когда игра просто не запускается без танцев с бубном. Для кого-то — момент, когда он сталкивается с кривым и непонятным, а то и попросту не работающим туториалом (в одном из видео на канале Джоша был обзор на игру, где достижение в стиме «Пройти туториал» было… я не помню точную цифру, но где-то в районе 10% от скачавших игру). Для кого-то — момент, когда игра выбрасывает его в пустой мир, и ему непонятно, куда идти и что делать. И если из десяти игроков, установивших игру, девять бросают её в первые несколько часов — то это не потому, что у вас весь из себя кококор, а потому, что игра попросту недружелюбна к новому игроку.

В обсуждениях настольных ролевых игр время от времени тоже мелькает этот тезис: мол, игра по-настоящему раскрывается спустя N сессий, когда игроки докачались до такого-то уровня, погрузились в метаплот, заглянули на тайную изнанку мира, обзавелись знакомствами с НПЦ, замками и прочим имуществом. И мне иногда тоже хочется спросить: если эти первые N сессий служат только для того, чтобы плавно подвести игроков к самому интересному, то нельзя ли как-нибудь это вступление скипнуть и сразу перейти к этому «самому интересному»? Потому что, ну, игроки — все взрослые люди, у кого-то семья, у кого-то работа, собрать их за столом — в принципе та ещё задача, довести кампанию до значительной логической вехи — скорее удача, и если начинать кампанию с установкой на то, что игра станет по-настоящему интересной только после завершения первой сюжетной арки, то с высокой вероятностью игра до второй арки, где должно было-таки, наконец, начаться самое интересное, просто не дойдёт, развалившись по тем или иным причинам.

А как эта проблема решается в известных вам играх? А в каких играх она стоит наиболее остро?

31 комментарий

avatar
игра по-настоящему раскрывается спустя N сессий, когда игроки докачались до такого-то уровня, погрузились в метаплот, заглянули на тайную изнанку мира, обзавелись знакомствами с НПЦ, замками и прочим имуществом. И мне иногда тоже хочется спросить: если эти первые N сессий служат только для того, чтобы плавно подвести игроков к самому интересному, то нельзя ли как-нибудь это вступление скипнуть и сразу перейти к этому «самому интересному»?
В идеале игра должна быть интересной все время, разумеется. Но некоторые составляющие интересной игры крайне сложно обеспечить с самой первой сессии, по нескольким причинам:
1. Чтобы принять участие в политических (или там божественных) интригах, игрокам необходимо знать, кто все эти люди и чего они хотят. Если заменить постепенное изучение этого по ходу игры на прочтение длинного вводного текста, то результат может получиться еще более скучным (хотя, возможно, и менее времеемким).
2. И в любом случае, то, что игрок прочитает в вводном тексте или сочинит в биографии своего ИП, никогда не будет восприниматься так же живо, как то, что случилось на игре. Особенно это касается развития отношений между персонажами.
3. Менее важный, но тоже значимый фактор — возрастающая игромеханическая сложность. Сходу разобраться, как играть могучим магом со множеством хитрых заклинаний, может быть сложно даже для опыттного игрока, не говоря уж о новичке в системе или в НРИ в целом.
4. Еще можно отметить, что проработка мира со сложными взаимоотношениями в нем может быть большой нагрузкой для Ведущего, и начать игру с относительно небольшого региона (будь то подземелье, один город с окрестностями или еще что) может быть проще и быстрее.
В этом плане подход ОДнД представляется мне весьма удачным с геймдизайнерской точки зрения.
avatar
В этом плане подход ОДнД представляется мне весьма удачным с геймдизайнерской точки зрения.
А как там это было реализовано?
avatar
Там, насколько я понимаю, пред(по)лагалось, что Ведущий создает подземелье в несколько этажей, игроки накидывают персонажей — и все, поехали. Потом Ведущий по мере необходимости добавляет этажи в подземелье, создает какие-то локации вне его, рисует гексовую карту окрестностей с другими подземельями и т.д., а игроки качают персонажей (создавая новых в случае гибели старых и просто про запас/для разнообразия), получают новые способности, занимаются не только зачисткой подземелий, но и исследованием глухомани, и в итоге (некоторые, наиболее успешные) персонажи становятся правителями собственных владений и их игроки начинают играть в политику и стратегию/варгейм, а также выступать квестодателями для других персонажей.

Единственно, я не в курсе, какой темп предполагался для подобной прокачки (особенно учитывая подход «опыт за сокровища», при котором скорость прокачки зависит от щедрости Ведущего). Так что я не уверен, насколько часто и хорошо подобный подход реализовывался на практике — но теоретически звучит очень удобно и удачно.
avatar
ППКС, за исключением ОДнД
avatar
мол, игра по-настоящему раскрывается спустя N сессий
Мне думается, что размер данного числа N имеет значение. Также имеет значение, какие изменения в игре приводят к тому, что она раскрывается спустя N. И если эти изменения происходят когда-то там нескоро и в принципе не сильно-то и опираются на предыдущие N, то это плохо, тут спорить не буду. А вот если для погружения в игру (механику, атмосферу, сюжет или еще чего) требуется N, может оно действительно требуется? Вижу смысл добавить, что разным игрокам требуется разная степень «с корабля на бал», поэтому
если эти первые N сессий служат только для того, чтобы плавно подвести игроков к самому интересному, то нельзя ли как-нибудь это вступление скипнуть и сразу перейти к этому «самому интересному»?
это на любителя, т.е. дело вкуса.
Ну и чтобы что-то было интересным, возможно его имеет смысл оттенять менее интересным в разумных пределах.

Лично мне ближе градиент чем серия ярких вспышек. Но это не отменяет того факта, что с размером N не стоит перегибать и уходить в заоблачные значения. И если уж использовать N, то как фундамент, а не обособленный этап, который имеет условную связь с дальнейшим.
avatar
И мне иногда тоже хочется спросить: если эти первые N сессий служат только для того, чтобы плавно подвести игроков к самому интересному, то нельзя ли как-нибудь это вступление скипнуть и сразу перейти к этому «самому интересному»?
К сожалению, далеко не всегда такое возможно. Сокращать многое полезно, да, но есть и эффект «ты не сделал первого шага — а уже занёс ногу для второго». Например, не всегда возможно привязаться к персонажу и почувствовать его сразу. Отношение к NPC, про которых ты прочитал кучу вводных страниц будет одно, а с которыми ты взаимодействовал сколько-то сессий — другое (сравните стандарное сожжение родной хаты во вступлении\квенте и потерю, например, наставника Оби-Вана в середине).
avatar
Это да, меня вот в моей любимейшей из редакции D&D — 3.x бесит невозможность играть за любимейший класс — арканиста в большинстве модулей! Т_Т Это так грустно…
avatar
Напомни, а что там за проблема с арканистом? *последний раз играл по Трёшке сто лет назад*
avatar
Это класс тех ребят, что поднимали верхушки гор в качестве летающих островов, а когда один из них неудачно попытался стать приемником силы Мистры и угробил (уронил) все их парящие города, кроме двух, сбежали и основали Халруа. В общем за арканиста, наследника славных традиций нетерезов, играть интересно, но это уже 21+ уровневый персонаж с эпическими заклинаниями и большинство модулей и компаний на такого ПС к сожалению не рассчитаны…
Последний раз редактировалось
avatar
Я играл таким персонажем :)

Правда не по трёшке и не по Фаэруну.

Но квестов у меня хватало. И, в общем, заоблачным спеллпавером или возможностью поднимать верхушки гор они не решались…
avatar
… а заоблачный спеллпавер или возможность поднимать верхушки гор (да что там, двигать сами горы) у меня была ;-)

Если не вдаваться в подробности — квесты были уровня «уничтожь одно небольшое золотое колечко»…
avatar
В обсуждениях настольных ролевых игр время от времени тоже мелькает этот тезис: мол, игра по-настоящему раскрывается спустя N сессий, когда игроки докачались до такого-то уровня, погрузились в метаплот, заглянули на тайную изнанку мира, обзавелись знакомствами с НПЦ, замками и прочим имуществом.
Ну а как это можно скипнуть?
Потому что допустим тайную изнанку мира и НПЦ можно показать в предыстории (только игроки ее читать не будут или как минимум будет хотя бы частичный да рассинхрон ОВП), замки выдать при стартовой генерации, но эмоциональную инвестицию игроков во все эти воображаемые вещи до игры создать невозможно. А с ней игра всяко будет бодрее.
Последний раз редактировалось
avatar
Именно за это так нравится Godbound, там базовые персонажи 1 уровня уже на уровне превосходящем смертных архимагов и со старта могут заниматься делами к которым их коллеги из OSR подходят хорошо если к 10 уровню, даже легаты из бесчисленных миров не так сильны на первом уровне. А интриги и все остальное в Godbound можно накидать прямо в ходе игры — как изучать лор, если его DM будет накидывать на генераторах из книги прямо в ходе игры…
Последний раз редактировалось
avatar
… и сколько сессий длится игра по GodBound?
avatar
Сделать можно всё, что угодно, только требует много трудозатрат.
В играх живого действия, например, не редкая ситуация, когда игрокам нужно читать десятки страниц лора, длинные вводные с тайнами и интригами, а также проводить доигровые сыгровки командой/локацией и т.д.
Но для этого мастера должны эти десятки страниц лора и сложные вводные написать, что нужно начинать делать за пол-года до игры.

Хорошую кабинетку на три часа времени и семь игроков можно сделать с 20 страницами текста, из которых каждый игрок должен прочитать и усвоить свои 2-3, желательно за неделю до игры.

В НРИ я видел примеры успешного использования такого подхода, но это всегда были короткие игры про какую-то чёткую историю (сложная ситуация в 1937, экспедиция в ад, и т.д.).
Последний раз редактировалось
avatar
Как теперь развидеть ванталосеттинг, в котором после экспедиции в ад, оттуда хлынули орды мигрантов и миграционным службам всех стран пришлось нанимать в штат инквизиторов, экзорцистов, оммедзи для депортации незаконных мигрантов обратно…
avatar
С дюжину лет назад я обдумывал (но так и не провёл) модуль в духе Lady Blackbird, в сеттинге которого управляемое дьяволами подземное Царство мёртвых было просто ещё одним государством — точнее, конфедерацией независимых княжеств, активно налаживавших политические и экономические связи с государствами на поверхности. Соответственно, тени-экспаты, вернувшиеся наверх и не-живущие среди живых, были одной из играбельных рас.
avatar
Знаю людей которые испытавают удовольствие играть на 1-2 уровнях, тыкать шестом во всякое и кайфорвать когда дали хотя бы какие-то способности )))
avatar
Многие люди считают пятой эпизод «Звездных Воин» лучшим фильмом в серии, но это не значит, что с него нужно начинать просмотр.
avatar
В обсуждениях настольных ролевых игр время от времени тоже мелькает этот тезис: мол, игра по-настоящему раскрывается спустя N сессий, когда игроки докачались до такого-то уровня, погрузились в метаплот, заглянули на тайную изнанку мира, обзавелись знакомствами с НПЦ, замками и прочим имуществом. И мне иногда тоже хочется спросить: если эти первые N сессий служат только для того, чтобы плавно подвести игроков к самому интересному, то нельзя ли как-нибудь это вступление скипнуть и сразу перейти к этому «самому интересному»?
Скипнуть всегда можно, но эффект будет совершенно не тот. Потому что эти вот первые N сессий не столько «плавно подводят» игроков к самому интересному, сколько создают это вот самое интересное. Ты можешь начать первую сессию с нападения троллей: «А ещё они убили Иггара», — «А это кто?» — «А это предводитель вашего племени, человек со сложным характером, но хороший и справедливый вождь». Но эмоциональный отклик будет совсем не тот, чем если тролли убьют Иггара на 10-й сессии, после того, как персонажи игроков поссорились с ним и чуть не были изгнаны на 2-й, помирились на 4-й, получили от него квест на 5-й и тайно предупредили его о готовящемся предательстве на 8-й. Как тут уже неоднократно сказали, мастерский текстовый загруз очень слабо заменяет реально пережитые в игре события, органически сложившиеся в результате тех или иных решений игроков.

При этом ничто на свете не заставляет «первые N сессий» быть прямо-таки скучными. Есть интересные вещи, которые можно реализовать уже на 1-й сессии. Но есть также интересные вещи, которые можно реализовать только на 5-й, 10-й, 25-й сессии: в более короткой игре их просто заведомо не будет. Дальше каждая компания решает для себя, чего она хочет от игры (а чем готова поступиться) и что готова в это инвестировать.

Впрочем, у меня часто бывало так, что на первой сессии вроде бы ничего особенно интересного не происходило, всё текло как-то вяло и пресно — но в конце встречи у игроков горели глаза от нетерпения узнать, как всё повернётся на второй. Потому что мы притёрлись к сеттингу и персонажам, совместными усилиями закрутили пружину сюжета — и дальше она готова закручиваться. И по мне это вполне хорошо, такая сессия более чем стоит потраченного времени. В принципе, если глаза загорелись в конце второй встречи, то на такое я тоже готов. А вот если на раскачку потребуется три сессии или больше, значит, на мой личный вкус, что-то пошло не так и стоит подумать о возможности свернуть эту игру и начать новую.
Последний раз редактировалось
avatar
test message
avatar
Восемь часов на ММОРПГ это конечно смешно. В той же фф14 такой игрок вообще не успеет понять, о чем игра, потому что большую часть времени его знакомили с управлением, за ручку водили по базовым квестам и в конце может быть он успел пройти одно подземелье. При этом чисто сюжетная линия там уже около 400 часов, емнип, не считая классовых квестов, побочек, рейдов-шмейдов… И эти первые часы конечно можно скипнуть, купив книжку в шопе, но в конечном итоге больше вреда, если хочется вникнуть в сюжет.
avatar
И эти первые 8 часов в ФФ14 были бы скучными?
avatar
Многие считают первый аддон, то есть 2.0, достаточно скучным. По себе могут сказать, что сюжетка уже второго аддона, heavensward гораздо интереснее. Ну и в 2.0 есть очень спорных, местами душных, механик
avatar
Вообще, в ММО такое сплошь и рядом, что первые часы достаточно скучные. Но автор задаёт неправильный вопрос в неправильнлм месте. Я бы даже сказал, что автор опоздал с этим вопросом. В своё время разработчики тоже подумали-подумали и выкатили сессионки, где движуха с самого начала. ММО это про вживание в контекст, про долгое развитие персонажа, в него нет смысла играть, чтобы получать нонстоп веселье, ММО это альтернативная реальность всё таки
avatar
ᅠᅠНавряд ли уважаемой матери Дж. Хэйеса понравилось бы, если бы его батя решил скипнуть времяёмкие представление, знакомство и ухаживания, сразу перейдя непосредственно к жаркому сексу.
ᅠᅠОткровенно сказать, большинство из известных мне людей, мыслящих в парадигме „я заслуживаю crème de la crème прямо сейчас, потому что я так хочу, уже по факту своего существования — а вы не тратьте-ка моё время зря и быстренько выдайте мне на блюдечке с голубой каёмочкой то, чего я так желаю“ — пустые и бесполезные обнаглевшие типы, вредные паразиты, которых желательно устранить от любой общей деятельности, в которой процесс имеет значение наравне с конечным результатом. Одно дело переключиться на другую игру, если тебя лично не совсем устраивает манера и темп подачи материала: так-то имеешь право. И несколько другое — заявлять, что она, дескать, принципиально имманентно плоха, и пропагандировать это своё мнение на основании только того, что игрушка всего лишь требует какой-то минимальной настройки на себя и инвестиций в плане времени, отказываясь вываливать контент в турборежиме. Ну не можешь, не вывозишь по времязатратам, не сдюживаешь по усидчивости — проходи мимо, блин, не для тебя эта развлекалочка и не для таких, как ты. Да, а чтобы увидеть оптическую иллюзию, надо неподвижно удерживать взгляд в одной точке двадцать секунд. А чтобы проявить фотографию, надо минут на двадцать прикрепить её в тишине с приглушённым красным светом. А чтобы выловить сома, надо встать в четыре утра и…
ᅠᅠЯ правильно понимаю, что живопись, гравюра, фотография и рыбалка это для тупиц всё, плохие и скучные занятия, а тикток это, выходит, прям самое оно? Если да, то такая проблема решается только вместе с человеком, наверное.
avatar
Откровенно сказать, большинство из известных мне людей, мыслящих в парадигме „я заслуживаю crème de la crème прямо сейчас, потому что я так хочу, уже по факту своего существования — а вы не тратьте-ка моё время зря и быстренько выдайте мне на блюдечке с голубой каёмочкой то, чего я так желаю“ — пустые и бесполезные обнаглевшие типы, вредные паразиты, которых желательно устранить от любой общей деятельности, в которой процесс имеет значение наравне с конечным результатом.
Ящитаю, что мне должны на ролевой платформе Данженмастер точка ру такого вида пост недели, последний голос и пульс, из которых я смогу что-то крутое, умное и стильное почерпнуть для себя и научиться сам постить нечто более приемлемое и, в отдалённой перспективе, несущее частичку художественной ценности в себе.
avatar
Вантала, золотой-серебряный мой, если в шапке написано „ЛУЧШЕЕ СООБЩЕНИЕ ЗА ПОСЛЕДНИЕ 7 ДНЕЙ“, то лучше бы ему быть в действительности лучшим без рофлянок и вранья, а не невразумительной ебаторией про то, кто кого сосал и изливался, заплюсованной ради вовлечения новых озабоченных в свой гадюшник и чтобы попутно позлить более целомудренный народ (тру стори пример не абстрактный). Если статистику подвезли на пару деньков позже, например, это не проблема — кто я такой, чтобы кого-то торопить, особенно из работающих на энтузиазме, правда? Или вот если лучший пост недели написан пятистопным ямбом, то тогда я пожму плечиками и промотаю — не для меня оно, ну и фиг с ним. Помимо всего вышеозначенного, ты из виду упускаешь, вероятно намеренно, что ведение ролевых сайтов не является совместной деятельностью — юзер тут пассивная сторона (и кстати выяснилось, что джуниор модератор тоже сторона пассивная и мало на что может повлиять, правда это было уже после постинга процитированной фразы и вообще отдельная тема для задушевного разговора). К чему это нас приводит? Что твоя попытка, Вантала, поймать меня на некоем выдуманном противоречии, наоборот высвечивает чёткость, цельность и последовательность моих позиций. Меня не устраивало положение дел — я честно предложил толику своего личного времени и внимания, чтобы его исправить. Переломить ситуацию не получилось, но я по меньшей мере сделал, что было в моих силах! Быть распущенным дрочером — это не персоналити. Написание хреноты про пиписьки, чтобы кого-то побесить — не несёт в себе заряда художественной ценности; запрос на возможность легко отфильтровать порнушный мусор с глагне и списка новых игр не делает меня entitled снобярой, в отличие от запроса прокинуть через колено все жанровые устои MMORPG ради удобства мистера Хэйеса и согласных с ним подписчиков. Если игрок не может вложиться в хобби ни временем, ни скиллами клепания фанатского ориджинал контента, ни организационно-коммуникативными талантами, ни привлечением своих друзей тоже сыграть в эту игру, ни поддержкой и ни деревянной денежкой, но что-то при этом смеет для себя требовать, то он по сути паразит и есть. Поспоришь со мной ещё? Я прекрасно понимаю возможные фрустрацию и обиду, стоящие за мелочной нападкой на личность, но увы, higher ground по-прежнему за мной. Я предлагаю тебе закончить уже ёрничанье и начать думать: а что, если требование какого-то порогового инвестмента по времени это не каприз, взявшийся с потолка, а способ определить ценителя, достойного интересной части контента? А вдруг такое дело, что заслуженные-то ништяки реально чувствуются совсем по-другому, иначе, чем отсыпанные со старта? А что, если внимание человеческое имеет разные циклы, фазы сосредоточения, фазы рассеянности, большей или меньшей готовности к проявлению тех или иных эмоций? Что, если проведя несколько минут перед настольной ролёвкой в полутьме при свете одинокой красной свечи, ты можешь сыграть под совсем другим настроем, чем просто две секунды назад оторвавшись от ленты в своём айфоне? Что, если гринд по аналогии с предыдущим является медитативным экспириенсом, опустошающим и автоматизирующим твоё восприятие игры, чтобы освободить и подготовить место для пресловутого интересного контента? И что если ты переоцениваешь свою возможность собрать в кучку разбегающиеся глаза, предполагая, что если на тебя вывалят весь хай-энд контент сразу, то ты разберёшься с оверолл такой же скоростью?
avatar
Извини что влезаю, но по-моему кипятишься больше чем будет полезно для организма.

С наилучшими пожеланиями.
avatar
Early game и late game это две разные игры. И дело не в том, что первая обязательно скучна, но они дают разные ощущения, поэтому судить об игре в целом только по ранним приключениям это как минимум бессмысленно, а на мой взгляд, ещё и вредно.

Что касается MMO: как разработчик одного из ещё немного живых русскоязычных MUD-ов скажу, что недостаточное уделение внимания ранней игре в ММО это древний бич геймдизайна, который до сих пор не полностью преодолён. Когда общее количество контента, который ты можешь создать, ограничено, ты предпочтёшь делать что-то для высоких уровней, потому что это воспринимается как «основная часть» игры. Проблема скучности early game решается, парадоксально, не увеличением интересного контента для ранних уровней, а ускорением процесса взлёта персонажа в late game.

В настольных RPG же у меня как у ведущего такой проблемы почти никогда не возникает, потому что контент создаётся под конкретную группу и ничего, кроме собственной зашоренности, не помешает мне начать выдавать сразу интересное. Если конечно, я в принципе умею заинтересовать, хорошо подать завязку и продолжить потом в полноценный сюжет.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.