А можно скипнуть пролог?
Я тут подписан на ютубовский канал, автор которого снимает видеообзоры на различные ММОРПГ. (Кстати, на правах рекламы — Josh Strife Hayes, прошу любить и жаловать). Выкладывает он стабильно один обзор каждую неделю — но, как известно, ММОРПГ — игры, специально созданные, чтобы быть времяёмкими, но он оговаривает, что каждой игре он посвящает не менее 8 часов, чтобы составить о ней впечатление.
Естественно, зрители и негодующие фанаты обозреваемых игр пишут ему, что нельзя составить впечатление об игре всего за 8 часов, в такую игру нужно играть неделями и месяцами, она по-настоящему раскрывается только через 100+/любое другое число часов игры. И у Джоша есть на это готовый ответ: если ваша игра становится ИНТЕРЕСНОЙ через N часов игры, а до этого она НЕИНТЕРЕСНА, то почему бы не скипнуть эти первые N часов игры, раз они НЕИНТЕРЕСНЫ, и сразу перейти к ИНТЕРЕСНОЙ части? Тем более что нынешняя целевая аудитория видеоигр, особенно _платежеспособная_ аудитория — это уже не подростки, а люди, у которых есть работа, семья и всё такое прочее, и которые физически не могут посвящать играм много часов в сутки, для них игра, становящаяся «интересной» через N часов игры, доберётся до «интересной» части через несколько месяцев, а до этого рискует быть несколькими месяцами сплошного гринда.
И для иллюстрации этого тезиса он время от времени поднимает тему Quit moments — моментов в игре, которые заставляют игрока её бросить и больше к ней не возвращаться. Для кого-то это будет момент, когда игра просто не запускается без танцев с бубном. Для кого-то — момент, когда он сталкивается с кривым и непонятным, а то и попросту не работающим туториалом (в одном из видео на канале Джоша был обзор на игру, где достижение в стиме «Пройти туториал» было… я не помню точную цифру, но где-то в районе 10% от скачавших игру). Для кого-то — момент, когда игра выбрасывает его в пустой мир, и ему непонятно, куда идти и что делать. И если из десяти игроков, установивших игру, девять бросают её в первые несколько часов — то это не потому, что у вас весь из себя кококор, а потому, что игра попросту недружелюбна к новому игроку.
В обсуждениях настольных ролевых игр время от времени тоже мелькает этот тезис: мол, игра по-настоящему раскрывается спустя N сессий, когда игроки докачались до такого-то уровня, погрузились в метаплот, заглянули на тайную изнанку мира, обзавелись знакомствами с НПЦ, замками и прочим имуществом. И мне иногда тоже хочется спросить: если эти первые N сессий служат только для того, чтобы плавно подвести игроков к самому интересному, то нельзя ли как-нибудь это вступление скипнуть и сразу перейти к этому «самому интересному»? Потому что, ну, игроки — все взрослые люди, у кого-то семья, у кого-то работа, собрать их за столом — в принципе та ещё задача, довести кампанию до значительной логической вехи — скорее удача, и если начинать кампанию с установкой на то, что игра станет по-настоящему интересной только после завершения первой сюжетной арки, то с высокой вероятностью игра до второй арки, где должно было-таки, наконец, начаться самое интересное, просто не дойдёт, развалившись по тем или иным причинам.
А как эта проблема решается в известных вам играх? А в каких играх она стоит наиболее остро?
Естественно, зрители и негодующие фанаты обозреваемых игр пишут ему, что нельзя составить впечатление об игре всего за 8 часов, в такую игру нужно играть неделями и месяцами, она по-настоящему раскрывается только через 100+/любое другое число часов игры. И у Джоша есть на это готовый ответ: если ваша игра становится ИНТЕРЕСНОЙ через N часов игры, а до этого она НЕИНТЕРЕСНА, то почему бы не скипнуть эти первые N часов игры, раз они НЕИНТЕРЕСНЫ, и сразу перейти к ИНТЕРЕСНОЙ части? Тем более что нынешняя целевая аудитория видеоигр, особенно _платежеспособная_ аудитория — это уже не подростки, а люди, у которых есть работа, семья и всё такое прочее, и которые физически не могут посвящать играм много часов в сутки, для них игра, становящаяся «интересной» через N часов игры, доберётся до «интересной» части через несколько месяцев, а до этого рискует быть несколькими месяцами сплошного гринда.
И для иллюстрации этого тезиса он время от времени поднимает тему Quit moments — моментов в игре, которые заставляют игрока её бросить и больше к ней не возвращаться. Для кого-то это будет момент, когда игра просто не запускается без танцев с бубном. Для кого-то — момент, когда он сталкивается с кривым и непонятным, а то и попросту не работающим туториалом (в одном из видео на канале Джоша был обзор на игру, где достижение в стиме «Пройти туториал» было… я не помню точную цифру, но где-то в районе 10% от скачавших игру). Для кого-то — момент, когда игра выбрасывает его в пустой мир, и ему непонятно, куда идти и что делать. И если из десяти игроков, установивших игру, девять бросают её в первые несколько часов — то это не потому, что у вас весь из себя кококор, а потому, что игра попросту недружелюбна к новому игроку.
В обсуждениях настольных ролевых игр время от времени тоже мелькает этот тезис: мол, игра по-настоящему раскрывается спустя N сессий, когда игроки докачались до такого-то уровня, погрузились в метаплот, заглянули на тайную изнанку мира, обзавелись знакомствами с НПЦ, замками и прочим имуществом. И мне иногда тоже хочется спросить: если эти первые N сессий служат только для того, чтобы плавно подвести игроков к самому интересному, то нельзя ли как-нибудь это вступление скипнуть и сразу перейти к этому «самому интересному»? Потому что, ну, игроки — все взрослые люди, у кого-то семья, у кого-то работа, собрать их за столом — в принципе та ещё задача, довести кампанию до значительной логической вехи — скорее удача, и если начинать кампанию с установкой на то, что игра станет по-настоящему интересной только после завершения первой сюжетной арки, то с высокой вероятностью игра до второй арки, где должно было-таки, наконец, начаться самое интересное, просто не дойдёт, развалившись по тем или иным причинам.
А как эта проблема решается в известных вам играх? А в каких играх она стоит наиболее остро?
31 комментарий
1. Чтобы принять участие в политических (или там божественных) интригах, игрокам необходимо знать, кто все эти люди и чего они хотят. Если заменить постепенное изучение этого по ходу игры на прочтение длинного вводного текста, то результат может получиться еще более скучным (хотя, возможно, и менее времеемким).
2. И в любом случае, то, что игрок прочитает в вводном тексте или сочинит в биографии своего ИП, никогда не будет восприниматься так же живо, как то, что случилось на игре. Особенно это касается развития отношений между персонажами.
3. Менее важный, но тоже значимый фактор — возрастающая игромеханическая сложность. Сходу разобраться, как играть могучим магом со множеством хитрых заклинаний, может быть сложно даже для опыттного игрока, не говоря уж о новичке в системе или в НРИ в целом.
4. Еще можно отметить, что проработка мира со сложными взаимоотношениями в нем может быть большой нагрузкой для Ведущего, и начать игру с относительно небольшого региона (будь то подземелье, один город с окрестностями или еще что) может быть проще и быстрее.
В этом плане подход ОДнД представляется мне весьма удачным с геймдизайнерской точки зрения.
Единственно, я не в курсе, какой темп предполагался для подобной прокачки (особенно учитывая подход «опыт за сокровища», при котором скорость прокачки зависит от щедрости Ведущего). Так что я не уверен, насколько часто и хорошо подобный подход реализовывался на практике — но теоретически звучит очень удобно и удачно.
это на любителя, т.е. дело вкуса.
Ну и чтобы что-то было интересным, возможно его имеет смысл оттенять менее интересным в разумных пределах.
Лично мне ближе градиент чем серия ярких вспышек. Но это не отменяет того факта, что с размером N не стоит перегибать и уходить в заоблачные значения. И если уж использовать N, то как фундамент, а не обособленный этап, который имеет условную связь с дальнейшим.
Правда не по трёшке и не по Фаэруну.
Но квестов у меня хватало. И, в общем, заоблачным спеллпавером или возможностью поднимать верхушки гор они не решались…
Если не вдаваться в подробности — квесты были уровня «уничтожь одно небольшое золотое колечко»…
Потому что допустим тайную изнанку мира и НПЦ можно показать в предыстории (только игроки ее читать не будут или как минимум будет хотя бы частичный да рассинхрон ОВП), замки выдать при стартовой генерации, но эмоциональную инвестицию игроков во все эти воображаемые вещи до игры создать невозможно. А с ней игра всяко будет бодрее.
В играх живого действия, например, не редкая ситуация, когда игрокам нужно читать десятки страниц лора, длинные вводные с тайнами и интригами, а также проводить доигровые сыгровки командой/локацией и т.д.
Но для этого мастера должны эти десятки страниц лора и сложные вводные написать, что нужно начинать делать за пол-года до игры.
Хорошую кабинетку на три часа времени и семь игроков можно сделать с 20 страницами текста, из которых каждый игрок должен прочитать и усвоить свои 2-3, желательно за неделю до игры.
В НРИ я видел примеры успешного использования такого подхода, но это всегда были короткие игры про какую-то чёткую историю (сложная ситуация в 1937, экспедиция в ад, и т.д.).
При этом ничто на свете не заставляет «первые N сессий» быть прямо-таки скучными. Есть интересные вещи, которые можно реализовать уже на 1-й сессии. Но есть также интересные вещи, которые можно реализовать только на 5-й, 10-й, 25-й сессии: в более короткой игре их просто заведомо не будет. Дальше каждая компания решает для себя, чего она хочет от игры (а чем готова поступиться) и что готова в это инвестировать.
Впрочем, у меня часто бывало так, что на первой сессии вроде бы ничего особенно интересного не происходило, всё текло как-то вяло и пресно — но в конце встречи у игроков горели глаза от нетерпения узнать, как всё повернётся на второй. Потому что мы притёрлись к сеттингу и персонажам, совместными усилиями закрутили пружину сюжета — и дальше она готова закручиваться. И по мне это вполне хорошо, такая сессия более чем стоит потраченного времени. В принципе, если глаза загорелись в конце второй встречи, то на такое я тоже готов. А вот если на раскачку потребуется три сессии или больше, значит, на мой личный вкус, что-то пошло не так и стоит подумать о возможности свернуть эту игру и начать новую.
ᅠᅠОткровенно сказать, большинство из известных мне людей, мыслящих в парадигме „я заслуживаю crème de la crème прямо сейчас, потому что я так хочу, уже по факту своего существования — а вы не тратьте-ка моё время зря и быстренько выдайте мне на блюдечке с голубой каёмочкой то, чего я так желаю“ — пустые и бесполезные обнаглевшие типы, вредные паразиты, которых желательно устранить от любой общей деятельности, в которой процесс имеет значение наравне с конечным результатом. Одно дело переключиться на другую игру, если тебя лично не совсем устраивает манера и темп подачи материала: так-то имеешь право. И несколько другое — заявлять, что она, дескать, принципиально имманентно плоха, и пропагандировать это своё мнение на основании только того, что игрушка всего лишь требует какой-то минимальной настройки на себя и инвестиций в плане времени, отказываясь вываливать контент в турборежиме. Ну не можешь, не вывозишь по времязатратам, не сдюживаешь по усидчивости — проходи мимо, блин, не для тебя эта развлекалочка и не для таких, как ты. Да, а чтобы увидеть оптическую иллюзию, надо неподвижно удерживать взгляд в одной точке двадцать секунд. А чтобы проявить фотографию, надо минут на двадцать прикрепить её в тишине с приглушённым красным светом. А чтобы выловить сома, надо встать в четыре утра и…
ᅠᅠЯ правильно понимаю, что живопись, гравюра, фотография и рыбалка это для тупиц всё, плохие и скучные занятия, а тикток это, выходит, прям самое оно? Если да, то такая проблема решается только вместе с человеком, наверное.
С наилучшими пожеланиями.
Что касается MMO: как разработчик одного из ещё немного живых русскоязычных MUD-ов скажу, что недостаточное уделение внимания ранней игре в ММО это древний бич геймдизайна, который до сих пор не полностью преодолён. Когда общее количество контента, который ты можешь создать, ограничено, ты предпочтёшь делать что-то для высоких уровней, потому что это воспринимается как «основная часть» игры. Проблема скучности early game решается, парадоксально, не увеличением интересного контента для ранних уровней, а ускорением процесса взлёта персонажа в late game.
В настольных RPG же у меня как у ведущего такой проблемы почти никогда не возникает, потому что контент создаётся под конкретную группу и ничего, кроме собственной зашоренности, не помешает мне начать выдавать сразу интересное. Если конечно, я в принципе умею заинтересовать, хорошо подать завязку и продолжить потом в полноценный сюжет.