Я всегда опирался на внешние эффекты в книгах и кино. В 90% из них никаких следов не оставалась. Еще в 5% шрамы оставались только от намерения лечащего
Как вариант)Пример, возможно не самый удачный — хаос мэджик в Неизвестных Армиях. Это не отдельная школа, это просто способ использовать магию вне известных формул заклинаний. Выражается в том, что заклинание может заработать даже если не работало раньше, и может «стоить» каждый раз по-разному, (а так же сожней в работе, имеет непредсказуемые побочные эффекты и.т.п.). Не уверен что мне нравится как это там сделано (левая пятка мастера — почти всему голова), но общий курс примерно такой.
Хотя тут по крайней мере эффект статичен, ты знаешь что получится или не получится. А ведь бывают варианты когда и при успехе ты получишь не совсем то, чего хотел. Или не только то, чего хотел.
А что если я скажу тебе,
что наш мир входит в космологию Planescape?
Я усмехнусь и скажу тебе, что плейнскейп спокойно умещается в мою космогонию… и наоборот — моя космогония — в космогонию плейнскейпа (вспоминаю руки аллаха и сознание будды).
Но наш мир спокойно умещается в обе космогонии. Более того, туда входит :)
Планшкафа прав на 'модель мироздания' побольше,
За счет того, что Планшкаф система коммерческая и работал над ней явно не один человек. :)
Можно сколько угодно страдать, что в ЕВЕ 8000 звездных систем. ВОСЕМЬ ТЫСЯЧ. Со станциями, планетами, агентами, населением, неписями, астроидными полями и аномалиями. Но ЕВУ писала команда из нескольких сотен человек, а я у моего мира автор/создатель по сути один.
А что если я скажу тебе,
что наш мир входит в космологию Planescape?
А если без шуток, то у Планшкафа прав на 'модель мироздания' побольше, чем у большинства будет, хотя бы за счет более-менее стройной мифологии. Главное, конечно, это идея философий, определяющих бытие.
1. она мне чужда совсем (ну я говорил уже)
2. когда я разрабатывал космогонию — у меня никаких материалов не было вообще по иным мирам. 3. интереснее изобрести свой велосипед, чем слепо копировать чужой.
Как ты захочешь. Вопрос в том, насколько детально ты захочешь моделировать мир, чтобы этот элемент воображаемого мира работал сообразно придуманной логике с другими элементами. В одной модели это будет невозможно. В другой же модели, например, в Мире Идей или в Dreaming'е — всё возможно, если ты это придумал — оно существует в идеальном мире, не ограниченном ничем.
Насколько я помню, в описании summon earth elemental в АДнД чуть ли не прямо сказано:
«призывается буйная и малоконтролируемая сущность с иного плана. Элементал стремится вырваться из под власти волшебника и разрушает все на своем пути. В силах волшебника лишь указывать ему цели и направления движения. По окончанию действия заклинания элементал возвращается на родной планар».
Ну как-то так.
По сути: волшебник контролирует элементала в очень ограниченных рамках — «фас», «двигай туда» и «стоп, машина».
Помогать магу воздвигать каменную стену элементалу нет никакой мазы. Не уверен, что элементал вообще видит наш мир как мы и способен отличить одного человека от другого (не исключено, что этот момент даже обыгрывался в каких-нибудь канонических произведениях по FR). Вот сам представь — тебя из-за стола выдергивают хрен знает куда и заставляют тебя магическими путами-вожжами атаковать каких-то других людей. :)
Более того: это не просто выдумки, по которым я вожу. Это реконструкция модели, по которой может работать реальный мир. И вот в рамках этой модели я вожу. Нет, я не считаю, что по жизни все строго так. Я говорю, что так вполне может быть.
Вот оно как…
Тогда, все мои просьбы вдвойне оправданы. Пожалуйста, прислушайся к ним!
Некоторое время назад один мой знакомый захотел подвести физическую модель под мою картину магии. Мы чуть не подрались. По его модели, путешествие на другой слой невозможно в принципе никогда и никак… а я вот с этим не согласен.
Голос я не сорвал, я сломал клавиатуру. :-\
По поводу создания кварков: это возможно. Но насколько они будут стабильны и сколько они просуществуют? Будет ли созданный заклинанием хлеб (читай — кварковая структура, стабилизированная при помощи магической/информационной структуры) существовать, когда попадет внутрь живого организма (читай — информационно/энергетической структуры более высокой сложности)?
Видишь ли, когда я разрабатывал космогонию своего мира — у меня не было никаких материалов по Planescape. У меня тогда и интернета то не было, только дорогой диалап на модеме 33600.
2003-2004 год, на минуточку :)
Единственное что было — это невнятные слухи и диалоги Хаер'Далиса из BG2 :) То есть слухи о том, что там шибко много планов, завернутых в какую-то шибко сложную структуру :) Практически о структуре планов я прочитал совсем недавно, месяцев может быть пять назад, на RPGWikia. И тырить идеи уже поздно, все прекрасно работает и без этого.
Просто как бы в том же Planescape есть бесконечные планы
Да, я в курсе. Но это совершенно чуждые мне идеи.
Понимаешь, каждый мой тезис, каждая моя (вышеприведенная) идея — это не просто с потолка стыренная выдумка, а обдуманная со всех сторон и грамотно вписанная в картину универсума концепция: и слои, и цветные энергии, и дикая энергия, и нейтральная, и принцип кастования, и боги (да, я знаю, что такое боги ;) ), и музыка сфер, и гиперпространство… и даже то, почему в сильномагическом мире не работают нормально компьютеры :)
Более того: это не просто выдумки, по которым я вожу. Это реконструкция модели, по которой может работать реальный мир. И вот в рамках этой модели я вожу. Нет, я не считаю, что по жизни все строго так. Я говорю, что так вполне может быть.
Это вообще не аргумент, а то, что призывается на раунды — это да, серьёзное ограничение.
Не понимаю, зачем кричать только, голос срывая.
Просто говоришь игроку, как долго действует заклинание и объясняешь, что ему нужно другое — с большей длительностью, если такое может существовать в сеттинге.
Хотя тут по крайней мере эффект статичен, ты знаешь что получится или не получится. А ведь бывают варианты когда и при успехе ты получишь не совсем то, чего хотел. Или не только то, чего хотел.
Я усмехнусь и скажу тебе, что плейнскейп спокойно умещается в мою космогонию… и наоборот — моя космогония — в космогонию плейнскейпа (вспоминаю руки аллаха и сознание будды).
Но наш мир спокойно умещается в обе космогонии. Более того, туда входит :)
За счет того, что Планшкаф система коммерческая и работал над ней явно не один человек. :)
Можно сколько угодно страдать, что в ЕВЕ 8000 звездных систем. ВОСЕМЬ ТЫСЯЧ. Со станциями, планетами, агентами, населением, неписями, астроидными полями и аномалиями. Но ЕВУ писала команда из нескольких сотен человек, а я у моего мира автор/создатель по сути один.
что наш мир входит в космологию Planescape?
А если без шуток, то у Планшкафа прав на 'модель мироздания' побольше, чем у большинства будет, хотя бы за счет более-менее стройной мифологии. Главное, конечно, это идея философий, определяющих бытие.
Хочешь сделать хорошо – сделай сам.
Почему я не использую Плейнскейп? :)
1. она мне чужда совсем (ну я говорил уже)
2. когда я разрабатывал космогонию — у меня никаких материалов не было вообще по иным мирам.
3. интереснее изобрести свой велосипед, чем слепо копировать чужой.
«призывается буйная и малоконтролируемая сущность с иного плана. Элементал стремится вырваться из под власти волшебника и разрушает все на своем пути. В силах волшебника лишь указывать ему цели и направления движения. По окончанию действия заклинания элементал возвращается на родной планар».
Ну как-то так.
По сути: волшебник контролирует элементала в очень ограниченных рамках — «фас», «двигай туда» и «стоп, машина».
Помогать магу воздвигать каменную стену элементалу нет никакой мазы. Не уверен, что элементал вообще видит наш мир как мы и способен отличить одного человека от другого (не исключено, что этот момент даже обыгрывался в каких-нибудь канонических произведениях по FR). Вот сам представь — тебя из-за стола выдергивают хрен знает куда и заставляют тебя магическими путами-вожжами атаковать каких-то других людей. :)
То есть магия принципиально непознаваема и непредсказуема? :)
Фишка в том, что эта действующая модель мироздания существует в пределах моего разума :) Ну и по этой же модели действуют персонажи (и играют игроки).
И, надо сказать, нормально играют :) Нареканий нет :)
(А уж кто такие боги — это еще И.Х. говорил, но цитату на языке оригинала не приведу, извини)
Тогда, все мои просьбы вдвойне оправданы. Пожалуйста, прислушайся к ним!
это более вероятно.
Некоторое время назад один мой знакомый захотел подвести физическую модель под мою картину магии. Мы чуть не подрались. По его модели, путешествие на другой слой невозможно в принципе никогда и никак… а я вот с этим не согласен.
Голос я не сорвал, я сломал клавиатуру. :-\
По поводу создания кварков: это возможно. Но насколько они будут стабильны и сколько они просуществуют? Будет ли созданный заклинанием хлеб (читай — кварковая структура, стабилизированная при помощи магической/информационной структуры) существовать, когда попадет внутрь живого организма (читай — информационно/энергетической структуры более высокой сложности)?
2003-2004 год, на минуточку :)
Единственное что было — это невнятные слухи и диалоги Хаер'Далиса из BG2 :) То есть слухи о том, что там шибко много планов, завернутых в какую-то шибко сложную структуру :) Практически о структуре планов я прочитал совсем недавно, месяцев может быть пять назад, на RPGWikia. И тырить идеи уже поздно, все прекрасно работает и без этого.
Да, я в курсе. Но это совершенно чуждые мне идеи.
Понимаешь, каждый мой тезис, каждая моя (вышеприведенная) идея — это не просто с потолка стыренная выдумка, а обдуманная со всех сторон и грамотно вписанная в картину универсума концепция: и слои, и цветные энергии, и дикая энергия, и нейтральная, и принцип кастования, и боги (да, я знаю, что такое боги ;) ), и музыка сфер, и гиперпространство… и даже то, почему в сильномагическом мире не работают нормально компьютеры :)
Более того: это не просто выдумки, по которым я вожу. Это реконструкция модели, по которой может работать реальный мир. И вот в рамках этой модели я вожу. Нет, я не считаю, что по жизни все строго так. Я говорю, что так вполне может быть.
Не понимаю, зачем кричать только, голос срывая.
Просто говоришь игроку, как долго действует заклинание и объясняешь, что ему нужно другое — с большей длительностью, если такое может существовать в сеттинге.