Неуловимые изменения в игре

Я не удержался и таки перевёл ещё один пост Александера, вдохновлённый OD&D. Как раз к вопросу о том, как незначительные, казалось бы, изменения в правилах могут повлечь серьёзные последствия для геймплея.
Оригинал тут: thealexandrian.net/wordpress/7632/roleplaying-games/the-subtle-shifts-in-play

Неуловимые изменения в игре


Подумайте вот о чём: в 1974 заклинание создания воды (create water) имело 4-й уровень, а заклинание создания пищи (create food) — 5-й. А значит, у вас не было доступа к волшебному источнику воды, пока в партии не появится клерик 6-го уровня. А пищу нельзя было получить чудесным путём без клерика хотя бы 7-го уровня. (К 7-му уровню клерик считается крупным религиозным авторитетом, а на 8-м ему уже пора основывать собственные церкви).

Так и продолжалось во всей базовой (Basic) линейке игры вплоть до Rules Cyclopedia (1991). Однако в продвинутой (Advanced) линейке положение дел изменилось. В PHB 1-го издания Create Water стало заклинанием 1-го уровня.

Что это значит? Это значит, например, что завязка приключения B4 The Lost City была осмысленна в базовой игре, но не в продвинутой:

Несколько дней назад ваша группа искателей приключений присоединилась к каравану, следовавшему через пустыню. По пути разыгралась ужасная песчаная буря, которая отрезала вас от остального каравана. Когда буря улеглась, вы обнаружили, что остались одни. Каравана нигде не было видно. Пустыню было не узнать, ибо ветер придал барханам новые очертания. Вы заблудились.

(…)

На второй день после того, как иссякли запасы воды, вы наткнулись на несколько каменных блоков, торчавших из песчаной дюны. При ближайшем рассмотрении оказалось, что песок засыпал развалины некогда высокой каменной стены. По другую сторону стены раскинулись руины города.

Вся идея, по которой персонажей загоняет в древние руины нехватка воды, теряет смысл. Это тем более верно для 3-й редакции, в которой и без того уже ранее уцененное заклинание стало молитвой (orison) 0-го уровня.

Но, подобно «эффекту бабочки», маленькое изменение в одном-единственном заклинании на деле оказало огромное влияние на геймплей.

Более масштабный эффект

Когда в моём олдскульном кампейне с использованием правил 1974 года дошло до исследования карты (hexcrawling), игроки принялись соображать, как им снарядить своих персонажей для экспедиций в неизведанные края. В основу исследования карты была положена довольно простая система (послужившая тестовым образцом механики, впоследствии включённой в Legends & Labyrinths). Там не было ничего особо сложного, но предлагалась базовая модель для таких вещей, как исчисление времени в пути, навигация и совершение открытий.

В сочетании со стандартной системой нагрузки и ежедневными потребностями в пище и воде из этого вытекали достаточно правдоподобные требования к путевым запасам (особенно, если персонажи отправлялись в джунгли, где сложно было добыть пригодную для питья воду).

Игроки очень быстро поняли, что в сколько-нибудь продолжительном путешествии персонажам физически не унести припасы на себе. А значит, нужны лошади.

Но лошади становятся проблемой, если вдруг возникает необходимость спуститься в подземелье. А значит, понадобятся слуги, чтобы присмотреть за лошадьми.

Ну а раз уж ты начал нанимать слуг для ухода за лошадьми, отсюда один шаг до вооружённых наёмников, которые пойдут вместе с тобой в подземелье.



А на всю эту наёмную толпу, разумеется, тоже понадобятся припасы. А значит, ещё лошади. А рано или поздно — вьючные лошади. (Последнее — особенно после того, как персонажи стали обнаруживать сокровища, которые не могли легко вывезти за одну ходку).

После ряда проб и ошибок каждая игровая группа находила свой оптимальный баланс. Но в целом партии приключенцев росли. А по мере роста численности увеличивались также потребности в более масштабных, сложных и доходных предприятиях.

Конечно же, в реальности вся эта динамика была несколько сложнее. (Например, я также считаю, что столь важное место, котороё наёмные NPC занимали в играх старой школы, в немалой степени связано с тем, что в рулбуках они были представлены как важный аспект игрового персонажа. Если взять те же правила и засунуть их в какое-нибудь другое место рулбука, этот геймплей не удостоился бы такого внимания). Но потребность в припасах действительно была как нос верблюда в шатре из арабской пословицы: если устранить эту потребность, пропадает нужда в лошадях. А нет нужды в лошадях — и наёмники пропадают.

И я готов утверждать, что тут можно сделать ещё один шаг: уберите наёмников из игры на низких уровнях, и вы тем самым уберёте управление феодами на средних, ибо не разовьются навыки или стиль игры, необходимые для перехода к этим самым феодам. Весь исходный «эндшпиль» игры исчезает.

Более общая метафора

Ещё один момент, касающийся создания воды как заклинания: это маленький пример более общего явления в D&D, на которое часто не обращают внимание.

А именно, это способность, которая устраняет геймплей.

Я беседовал со многими разработчиками, которые считали это огромной ошибкой. Безусловно, это было мотивирующим фактором при создании 4-й редакции. Схожая мотивация дала нам масштабирование игрового мира в Oblivion.

Однако лично я думаю, что это круто. По мере того, как ты играешь в D&D, игра меняется. На 10-м уровне ты играешь уже не в ту игру, что на 1-м.

Если ограничиться рассмотрением данного среза игры, когда-то D&D как бы говорила: «Окей, вы начинаете с того, что исследуете соседнее подземелье. Набрав там 2-3 уровня, вы начинаете исследовать окружающие земли, и тут вам придётся приложить усилия к тому, чтобы обеспечить успех этих путешествий — припасы, карты, чёткие цели, вот это всё. В это мы будем играть ещё 3-4 уровня, а потом знаете что? Мне это поднадоело. Мы продолжим исследования, но выкинем из геймплея всю эту логистику, заменив её какими-нибудь волшебными средствами, и будем постепенно сдвигать акцент с исследования местности на зачистку территорий и установление собственных владений. Этого нам хватит ещё на 3-4 уровня, а потом окажется, что вы уже практически перешли к управлению государствами, так что мы просто дадим вам заклинание телепортации и все эти „путешествия через дикую местность“ останутся в прошлом».

(Разумеется, они не оставались в прошлом полностью, ибо одни и те же игроки параллельно водились несколькими персонажами. Так что если на четверговой сессии ребятам охота побродить по гексам, они просто сядут играть своими героями более низкого уровня).

Подобные способности персонажей разбросаны по всей игре там и сям. С годами их влияние несколько ослабло (а из 4-й редакции было практически полностью выкинуто), но этот фундаментальный арсенал различных опытов геймплея продолжает оставаться одной из основных сильных сторон классической D&D.

175 комментариев

avatar
Однако мощно задвинуто…
Ведь и правда, наличие хотя бы первоуровнего жреца делает игру на выживание просто легкой прогулкой(
avatar
Главное — не думать о том, что все эти легкодоступные эффекты делают с экономикой сеттинга.
avatar
А как бы подобные легкодоступные эффекты повлияли на GURPS?
avatar
1) Они там уже легкодоступны, если маги распространены. Создание воды имеет всего 1 или 2 преквизита, создание еды тоже несложно (а вот создавать вкусную еду — сложнее).
2) Во время игры мы стараемся не думать о том, каким мир должен был бы быть, если бы они активно использовались, и думать, что мы в псевдосредневековом фентезийном мире, где магия ухитряется не повлиять на жизнь в целом.
3) я как минимум один раз сталкивался с разночтениями — когда один из партийцев заявился на игру ветераном, покрытым шрамами, и мы были в полном недоумении, в каком огромном количестве боёв он должен был быть, чтобы получить столько шрамов, которые не смогла залечить без следа магия. Он был в таком же недоумении, как мы с такими высокими боевыми навыками — и без единого шрама.
avatar
А разве в описании целебных заклинаний написано, что «не остается даже шрама»?
avatar
хмм… нет. Похоже, это было чисто моё предположение о том, как оно работает.
Но тем не менее.
avatar
Я вот тоже всегда считал, что при магическом лечении шрамов не остается… Включая и магические зелья
avatar
Очевидно, это от сеттинга зависит. То есть, на откуп мастера, хотя при создании персонажа магического целителя, наверное, можно это обсудить.

В том тоже Baldur's Gate 2 почти все портреты были с какими-то шрамами, хотя зелий исцеления, храмов и клириков в игре было предостаточно.
avatar
Не всегда лечащая магия и зелья доступны. Так, например, не всегда один мой перс путешествовал со жрецами, и не всегда у нас хватало денег на зелья. Приходилось обходится бинтами и скиллом Медицины. Так что шрамами в итоге обрастали
avatar
Согласен, впрочем, это тоже мало говорит нам о зельях и молитвах лечения.
avatar
Есть два основных варианта: либо лечебная магия придаёт живому существу сил, чтобы быстро заживить рану (тогда, в зависимости от деталей, может остаться шрам),
либо она материализует недостающую часть человека и удаляет повреждённую (в этом случае шрама скорее всего не останется, но восстановленная часть может соответствовать какой-то идеальной модели человека, а не реальной истории, что даст, в частности, другую степень загара)
avatar
Я всегда опирался на внешние эффекты в книгах и кино. В 90% из них никаких следов не оставалась. Еще в 5% шрамы оставались только от намерения лечащего
avatar
Это всё равно ничего нам не говорит. Это же магия. У неё нет идеального, правдоподобного или заслуживающего доверия первоисточника. Это — не штаны Арагорна.
Если правила не указывают прямо — стоит обсудить это с мастером до того или прямо перед тем, как это станет важно. Возможно, всей группой.
avatar
Ну, как вариант
avatar
Есть у меня подозрение, что для этого потребуется Regrowth или как там у него аналог в магии называется.
avatar
Да-да, пустить на самотек — пускай экономика рушится. Нам бы в лича убить, а после нас хоть потоп.
avatar
Да-да, пустить на самотек — пускай экономика рушится.
Это как Кот Шрёдингера. Пока мы экономику не наблюдаем, она не рухнет.
avatar
Мы экономику не наблюдаем до тех пор, пока приключенцы не пришли воскрешать трупцы в храм или не заглянули в лавку сбагрить лут и закупить расходку :)
avatar
В зависимости от предположений, воскрешение может быть вовсе недоступно. 300 энергии, шутка ли.

Хотя в первом Южном Крае удалось оправдать возможность сотворения этого заклинания, и даже оценить его (порядка 5000$, целое состояние), потому что ограниченная порогом магия позволяет более внушительные заклинания.

Конечно, в качестве «предмета силы» там использовалось само здание храма…
avatar
или не заглянули в лавку сбагрить лут и закупить расходку :)
там мы можем тоже не наблюдать экономику, а продавать и покупать по номиналу из книги с более-менее фиксированным множителем.
Главное помнить, что в лавке не могут купить ваши магические артефакты, и даже справедливую цену назвать не смогут.
avatar
Ты упрощаешь.

Впрочем, пока игра остается в рамках модуля «убил 10 гоблинов, лут продал, деньги пропил» — экономика действительно не нужна. Но ведь так неинтересно!
avatar
Вообще — можно оставить экономику, только притворяться, что магия на неё влияет только в строго отведённых местах, где нужен итсмэджик, а прозаическими вещами вроде создания железа маги не занимаются.

С другой стороны, на офф. форумах GURPS было обсуждение о том, как людям (некоторые из которых маги) выжить на бесконечной каменной равнине с помощью магии.
Или не бесконечной, а наоборот, очень маленькой.
Но суть в том, что нужно было создавать землю, создавать воду, создавать солнечный свет, ускорять рост растений и так далее. Но по всему выходило, что выжить можно.
А вот создание еды было невыгодно и годилось только в качестве аварийной меры.
avatar
А сарказма то никто и не заметил :)
avatar
Блин, а ведь это так очевидно. Спасибо, много над чем можно подумать.
avatar
Вожусь волшебником 8 лет (ну хорошо, водился), освоил три принципиально разных магических системы.

Как сотворить еду — представления не имею до сих пор. Более того, уверен, что сотворить полноценную еду невозможно.

Можно создать гиперреальную иллюзию еды. Она даже голод будет удовлетворять, точнее чувство голода. Но насыщать не будет, так что злоупотребляя такой кормежкой, через недели две — привет гастрит и язва.

Читал об одном заклинании, которое мистическим образом «стягивает» из окружающего мира питательные вещества в студенистую жижу. Выглядит отвратно — как белково-протеиновая смесь в матрице. На вкус — еще хуже.

С водой проще — открыл микропортал в слой воды (если мироустройство позволяет) и нацедил сколько надо — хоть морской, хоть речной, хоть вообще березового сока (результат преломления воды с синего слоя через зеленый).

Гораздо большим спросом, по моему, должны пользоваться заклинания (или ритуалы), улучшающие рост и созревание.

Только не забываем о плате — ничто не берется из ниоткуда. Если заставить яблоню срочно принести урожай яблок… одно, два, три яблочка дереву не повредят. А вот весь урожай — дерево убьет.

А как же it's magic, спросите вы? Разве не должна магия возместить питательные вещества? А вот и не должна!

Мы уже затратили волшебную энергию, чтобы исказить естественный ход вещей, вмешаться в ход естественных природных процессов. Влияя на процессы, мы совершаем работу, а на работу затрачивается энергия. It's physics :)

P.S. Привет с МагМеха :)
avatar
ничто не берется из ниоткуда
А как же фаербол в руке огненного мага?

Вообще, кмк, это сильно зависит от сеттинга и тащить такую точку зрения во всё и вся явно не стоит.
avatar
тащить такую точку зрения во всё и вся явно не стоит.

Мне что, в каждом своем сообщении писать «это мое нескромное мнение, опирающееся на бесценный игровой опыт и применимо оно не к любому сеттингу и вообще десять раз подумайте, чем использовать мои советы в моем мире»??? :)

Или все таки по умолчанию условимся, что тут мы обмениваемся мнениями? Вон, Фланнановские рассуждения в рамках гурпсы без вдумчивой трансляции в AD&D неприменимы, а его почему-то никто не ругает в излишней категоричности.
avatar
Вон, Фланнановские рассуждения в рамках гурпсы без вдумчивой трансляции в AD&D неприменимы, а его почему-то никто не ругает в излишней категоричности.
Единственная проблема экономики, которая хорошо переносится из гурпсы в АДнД — это создание железа щелчком пальцев.
Правда, АДнДшный маг сразу же превращает железо в тысячи кинжалов работы мастера, отчего ГУРПСовый маг плачет в углу.
avatar
Правда, АДнДшный маг сразу же превращает железо в тысячи кинжалов работы мастера, отчего ГУРПСовый маг плачет в углу.

Когда я водил по AD&D — я это заклинание (и еще несколько, типа виша) безжалостно выпилил :)

А то были у меня два волшебника, которые призвали земляных элементалей и приказали им строить каменную стену из блоков. Голос сорвал, объясняя, почему это так не работает.

Игроки потом долго обижались — как же, не дал им поманчкинить…
avatar
А то были у меня два волшебника, которые призвали земляных элементалей и приказали им строить каменную стену из блоков. Голос сорвал, объясняя, почему это так не работает.
В первом приближении — должно же сработать! почему нет, кроме того, что ты хочешь им это запретить для защиты экономики?
avatar
Вот-вот, при первом приближении. Не считая того, что вызов земляного элементала — это боевое заклинание, и призывается элементал на раунды.
avatar
это боевое заклинание
Это вообще не аргумент, а то, что призывается на раунды — это да, серьёзное ограничение.
Не понимаю, зачем кричать только, голос срывая.
Просто говоришь игроку, как долго действует заклинание и объясняешь, что ему нужно другое — с большей длительностью, если такое может существовать в сеттинге.
avatar
Насколько я помню, в описании summon earth elemental в АДнД чуть ли не прямо сказано:

«призывается буйная и малоконтролируемая сущность с иного плана. Элементал стремится вырваться из под власти волшебника и разрушает все на своем пути. В силах волшебника лишь указывать ему цели и направления движения. По окончанию действия заклинания элементал возвращается на родной планар».

Ну как-то так.
По сути: волшебник контролирует элементала в очень ограниченных рамках — «фас», «двигай туда» и «стоп, машина».

Помогать магу воздвигать каменную стену элементалу нет никакой мазы. Не уверен, что элементал вообще видит наш мир как мы и способен отличить одного человека от другого (не исключено, что этот момент даже обыгрывался в каких-нибудь канонических произведениях по FR). Вот сам представь — тебя из-за стола выдергивают хрен знает куда и заставляют тебя магическими путами-вожжами атаковать каких-то других людей. :)
avatar
Просто большинство описаний магии призыва, которые мне встречались, подразумевают большую степень контроля.
Ну то есть земляной элементаль с его IQ 6 не будет гениальным архитектором, но таскать туда-сюда камни под руководством архитектора-вызывателя вполне может.
avatar
У Сальваторе был свирфнеблин-жрец который призывал элементаля земли в битве. Тот выполнял все его команды. Но, в рамках сцены, ничего не строил.
Больше ничего не известно.
avatar
А то были у меня два волшебника, которые призвали земляных элементалей и приказали им строить каменную стену из блоков. Голос сорвал, объясняя, почему это так не работает.
И почему?
avatar
Тебе с точки зрения магической теории объяснить, баланса или художественных описаний? :)
avatar
Да-да, проблемы переносятся великолепно. А решения — плоховато :)
avatar
Давай по умолчанию условимся, что мы будем делиться только релевантными контексту мнениями.
То, что является ценным комментарием в одном топике, в другом — не более, чем информационный мусор с оттенком неуважения к чужому мнению. Эту грань нужно уметь чувствовать, хотя по своему опыту понимаю, что удается это — далеко не всегда.
avatar
И чем же оно не релевантно? О.о

Рассуждение о еде и воде, да. О методах решения и объяснении — почему оно не должно работать, если мы используем здравый смысл. Да-да, здравый смысл в магии.

Чем я тебя оскорбил?
avatar
Да-да, здравый смысл в магии.
Что?

Почему сразу оскорбил?
А как же it's magic, спросите вы? Разве не должна магия возместить питательные вещества? А вот и не должна!
Просто менторские нотки о том, как должна или не должна выглядеть воображаемая сущность из game-fiction в теме, о том, изменение уровня заклинания (скорее всего, без «применения здравого смысла к магии» и не как «результат осознанного изменения магической парадигмы») в разных редакциях D&D, кардинальным образом преобразовывает игровой процесс и мотивации героев, комментарий смотрятся несколько неуместно.
avatar
Просто менторские нотки о том,

Извини, профессиональная деформация. Я уже говорил об этом, я работал в школе. И привык учить детей, ага :D

Может пригласим AngryDM'а, а? Пусть тоже вносит свою лепту в имажинарию.

Менторские нотки, Фиркрааг — не к тому, как должна выглядеть или не выглядеть магия, а к тому, что

Ну используйте уже здравый смысл, $%^$%^, когда о магии рассуждается, $%^^%^!!!

Если ваша система магии отрицает здравый смысл и логику — это не система, немысел какой-то.
avatar
Окей. Ты поделился своим мнением. Мы все запомнили. Можешь перестать и дальше его пропагандировать и позволить нам решать вопрос проблемы ролевых игр и немыслов так, как мы считаем нужным? Пожалуйста.

Но, если ты создашь свой собственный топик, где расскажешь нам, наивным, о том, как магия искажает естественные законы, как здравый смысл превращает магию в систему, то это даже можно будет совместно, в рамках топика, обсудить.

Потому, что я например предпочитаю, когда здравый смысл остается инструментом и не мешает играть в ролевые игры или обсуждать их. Как-то так.
avatar
и немыслов так, как мы считаем нужным?
Да пожалуйста, конечно, но зачем надо было вообще разводить эту дискуссию, чтобы выяснить такую очевидную вещь?

когда здравый смысл оставался инструментом и не мешал играть в ролевые игры и обсуждать их
Хм… *призадумался*

где расскажешь нам, наивным, о том, как магия искажает естественные законы
И на эту тему я тоже подумаю. Но разницу между одиноким комментарием и небольшим докладом ты понимаешь и без меня.
avatar
Да пожалуйста, конечно, но зачем надо было вообще разводить эту дискуссию, чтобы выяснить такую очевидную вещь?
Чтобы приносить друг другу меньше дискомфорта в дальней перспективе. В идеале — ты не аргишься на «неправильную магию» и не проповедуешь правильную, мы тебе не рассказываем по двадцать пять раз, что правильной магии нет и быть не можем. Если мы обсуждаем что-то вместе, мы строим предположения из общих предпосылок, то есть оперируем на одном и том же поле контекста.

Так — всем будет интересно и никто не уйдёт обиженным.

В идеале, понятное дело. Но если ты хочешь тут задержаться, придётся играть в общежитие.
avatar
Аггрюсь??? Еще и не начинал!

Ох, какой я мог бы комментарий накатать на тему, как проблема создания еды и воды обыгрывается в известных мне трех моделях. Эмоциональный, подробный, с прологом, эпилогом и тонким троллингом.

Нет, понимаешь, решил по сути написать! Еще и здравый смысл привлечь, ага!
avatar
Здравый смысл мне подсказывает, что смысл такого времяпрепровождения, как хобби подразумевает получение фана.

Если моя последовательность и дотошность (которые можно спутать со здравым смыслом) конфликтуют с описанной выше максимой, то эти порывы нужно подавить. В том числе, если это конфликтует с чужой максимой на получение фана. Если не получится, мне стоит или прекратить играть, или прекратить играть с теми людьми, с которыми я не схожусь во вкусах.

В обсуждении ролевых игр эта модель работает так же. Не стоит ставить целью делать плохо окружающим — это неконструктивно.
avatar
Плохо окружающим.

Мда. Чем я сделал плохо окружающим? Сейчас разве что тем, что участвую в этом бессмысленном споре сраче.

Не вижу, как связан «менторский тон» и некоторая категоричность в высказываниях со стремлением делать плохо окружающим. Вот честно, не вижу :(
avatar
Аггрюсь??? Еще и не начинал!

Ох, какой я мог бы комментарий накатать на тему, как проблема создания еды и воды обыгрывается в известных мне трех моделях. Эмоциональный, подробный, с прологом, эпилогом и тонким троллингом.

Нет, понимаешь, решил по сути написать! Еще и здравый смысл привлечь, ага!
Это — на случай, если у тебя вдруг появилось желание потому, что иначе суть процитированного мною комментария (в качестве ответа на мой) — от меня ускользает.
комментарий был удален
avatar
Вот бы я понял, что означает эта короткая гифка…
avatar
Полагаю, она иллюстрирует устойчивое выражение «Completely missing the point».
avatar
Зависит от файрболла :)

Но, с моей точки зрения (то есть в рамках той модели, по которой я обсчитываю магию) — это «зачерпывание» энергии из огненного слоя (на что тратится мана), формирование (минус мана) в шар, доставка до цели при помощи магического движителя (опять минус мана) и наконец задание целеуказателя (тоже мана!).

То есть примитивный «направить шар огонь (в) человек» (используем псевдоязык) распадается на 4 составляющих:

направить: движитель (направлящая).
шар: форма
огонь: стихия
(в) человек: целеуказатель.

Все четыре мм… компоненты нужно в заклинании упомянуть, формируя требуемый эффект. Каждая требует магической энергии (кстати и мысленной энергии они тоже требуют). Везде совершается работа, а казалось бы — просто искорку огня кинули :)
avatar
Ну тогда что мешает сформировать хлеб из воздуха и кинуть его в человека?
avatar
Это в соседнюю тему, про манчкинизм. Им там как раз что попало называют.
avatar
Во первых, в разнице «Сформировать из воздуха» и «зачерпнуть огонь и сформировать из огня». Во втором случае мы не меняем сущность стихии, а в первом хотим поменять.

Хлеб — это у нас вообще что? Хлеб как форма? Сформировать из воздуха «твердое» нечто, выглядящее как хлеб? Ничего не мешает.

Только можно ли наесться воздухом?

Во-вторых: в сложности формируемой структуры хотя бы :) Одно дело — просто шарик (сфера), другое дело структура куска хлеба.

И в третьих: в комплексности используемой силы. Огонь — «простая» стихия (ну действительно, одна из основных стихий по множеству алхимических учений).

P.S. Везде выше, начиная с предыдущего сообщения — я оперирую в терминах и моделях при помощи которых обсчитываю магию в своих мирах.
P.P.S. И ниже тоже.
P.P.P.S. И вообще ВЕЗДЕ на имажинарии, где не сказано иного.
avatar
Отлично. Можешь пользоваться своими принципами только в своих топиках, если только автор топика в котором ты делишься своим опытом тебя не попросил рассказать о своих принципах создания и использования магических систем в играх?

А в остальных случаях придерживаться тех принципов, которая доминирует в контексте?

Твоя ведь задача, я так полагаю, привнести что-то новое в разговор, а не переписать наши взгляды своими?

Хочешь поделиться — делись, интегрируй в контекст, предлагай, но играй по принятым правилам. Но, пожалуйста, не веди себя так, как будто бы других принципов не существует, но все, буквально все должны узнать о твоих.
avatar
Это если магия аркановая. Жреческая идет уже от божества — а ему виднее
avatar
Типы колдовства также зависят от сеттинга. Вон, в Dark Sun аркановая магия вообще находится в глубокой яме.
avatar
Со жреческой магией отдельный разговор :) Отдельные механизмы баланса благодати, святых даров, силы богов…

И вообще, лучше тихо кастовать, чем с богами водку жрать.
avatar
P.S. Привет с МагМеха :)
Твои рассуждения хорошо работают, когда магия — это работа в основном с неразумными сущностями, вроде физики.

Магия, которая активно задействует разумные, полуразумные и сверхразумные сущности может создать полноценную еду (просчитав местоположение всего необходимого до атома и передвинув в соответствии с этим планом, просто спроецировав на реальность Платоновский Идеальный Бутерброд, или даже вызвав дух мирового дерева и попросив его вырастить тебе плоды).
avatar
просчитав местоположение всего необходимого до атома и передвинув в соответствии с этим планом

Ты представляешь себе СЛОЖНОСТЬ этого действия? Меня умиляют такие наивные утверждения умиляют: «мы просто до каждого атома запрограммируем структуру и все будет просто!». Тоже мне, нанофабрику нашли :)

Сделайте сначала хотя бы… этиловый спирт!

К слову об Идеальных Бутербродах: а что это такое? Вот для меня идеальный бутерброд — это карельских хлеб с маслицем, солью и колечком свежего огурчика. Украинцы наверняка добавят сало, пендосы — кетчуп, белый хлеб и кусок псевдомяса. Ну ты понял, да?

Нет, разумные, полуразумные и сверхразумные сущности — это не панацея :) Особенно если они сверхразумные.

P.S. Скажите, а на Марсе есть жизнь?
avatar
Ты представляешь себе СЛОЖНОСТЬ этого действия? Меня умиляют такие наивные утверждения умиляют: «мы просто до каждого атома запрограммируем структуру и все будет просто!». Тоже мне, нанофабрику нашли :)
Именно поэтому нам нужна сверхразумная сущность, которая легко сможет за мага это сделать. У неё правда самомнение соответствующее, отчего такого мага называют «жрецом», потому что сущности ему приходится поклоняться.

К слову об Идеальных Бутербродах: а что это такое? Вот для меня идеальный бутерброд — это карельских хлеб с маслицем, солью и колечком свежего огурчика. Украинцы наверняка добавят сало, пендосы — кетчуп, белый хлеб и кусок псевдомяса. Ну ты понял, да?
Это всё — просто материальные воплощения Платоновского Идеала Бутерброда. Опытный маг, наверное, может добиться материализации именно своей любимой разновидности. По-настоящему крутой маг может материализовать бутерброд, близкий к платоновскому идеалу, и думать о том, что теперь ему очень трудно будет есть более далёкие от идеала варианты, потому что этот настолько совершенен.

P.S. Скажите, а на Марсе есть жизнь?
Не знаю, при чём здесь это, но я бы поставил на то, что как минимум бактерии там найти можно.
avatar
Именно поэтому нам нужна сверхразумная сущность, которая легко сможет за мага это сделать.

Не буду отрицать возможность такого подхода, но ты сам пишешь:

и передвинув в соответствии с этим планом,
Передвинув, не создав! И чем это отличается от протеиново-белковой хавки, кроме вкуса? :)

Не знаю, при чём здесь это, но я бы поставил на то, что как минимум бактерии там найти можно.

Намек на анекдот вообще-то был. Но ок, без намека: что жрец может дать богу такого, чего у него нет, за что бог ему даст бутерброд?

Хотя бы бутерброд, фиг с ним, с воскрешением!
avatar
Но ок, без намека: что жрец может дать богу такого, чего у него нет, за что бог ему даст бутерброд?
Традиционно, боги страдают психологическим расстройством, из-за которого им очень хочется, чтобы им молились и просили о помощи.
Менее традиционно, боги — это неволевые сущности, которые выполняют всё, что от них попросят. Как правило, такие «боги» созданы с помощью Достаточно Продвинутой Технологии.
avatar
«Студия 420: про богов» ты можешь найти сам, без меня :)
Не рискну давать ссылку, а то опять заклюют. :D

Традиционно, боги страдают психологическим расстройством, из-за которого им очень хочется, чтобы им молились и просили о помощи.
Честно говоря, не вижу в таком подходе логики, только мастерскую волю.

это неволевые сущности, которые выполняют всё, что от них попросят.
Нахаляву?
avatar
Нахаляву?
В общем — да.
Иногда нужно знать правильные команды, иногда они предоставляют только вычислительные мощности, но не энергию, иногда наоборот…
Но в целом — именно нахаляву. У них где-то стоит достаточно мощный источник ресурсов, чтобы они могли себе это позволить.
avatar
Интересный подход, но несколько упрощающий картину мира.
avatar
Честно говоря, не вижу в таком подходе логики, только мастерскую волю.
Это не логика. Это стереотип. За всю историю нашей земли предполагалось, что богам нужно давать жертвы, молитвы и прочие такие штуки.
Только немногие религии предполагали, что боги в самом деле это едят.
Обычно предполагается, что богу нравится сам факт поклонения.
avatar
Обычно предполагается, что богу нравится сам факт поклонения.

То есть ресурс, который бог получает от верующих — это их эмоции или какие-то иные «тонкие энергии»? :)
avatar
То есть ресурс, который бог получает от верующих — это их эмоции или какие-то иные «тонкие энергии»? :)
Это более современное предположение, насколько я знаю.
Но вполне играбельное.
avatar
Есть еще всякие модели где вера — ресурс обеспечивающий существование богов и/или божественную мощь, а чудеса проявляемые через отдельных индивидов (жрецов) — гарант того, что в бога будут продолжать верить, причем относительно малозатратный (дешевле и эффективней чем громы с неба и нашествия архангелов).
Есть модели в которых боги не могут напрямую влиять на мир и пользуются своими священнослужителями, соответственно обеспечивать его существование и комфорт — в их интересах.
Есть модели в которых боги — сверхмогучие сущности со своими капризами и любимчиками, им ровно ничего не стоит сделать приятно и хорошо священнику пока он делает приятно и интересно им.
Есть модели в которых боги — полуразумные абстрактные концепции витающие в астрале и все чудеса обеспечиваются через момент контакта медиума с такой сущностью в случае моелирования архетипической ситуациии бла-бла-бла.
Можно вообще оставить божеств загадочными и непонятными и не лезть в божественную механику. В общем варианты найдутся на любой вкус. Выдумать нереальную концепцию из которой можно развить логичную и стройную теорию всего — всего лишь дело воображения, Аррис как-то уж очень узко мыслит.
avatar
Есть еще всякие модели где вера — ресурс обеспечивающий существование богов и/или божественную мощь, а чудеса проявляемые через отдельных индивидов (жрецов)
Тот же Фаерун, если не хочется далеко ходить. Ао сказал: «Хотите существовать — заботьтесь о ваших верующих. У кого верующих нет — идёт на свалку. Точка.»
avatar
Передвинув, не создав! И чем это отличается от протеиново-белковой хавки, кроме вкуса? :)
в нём точно нет ошибок, потому что за нас всё делала сверхразумная сущность.
И вообще, если мы создали бутерброд, неотличимый от настоящего и по-настоящему насыщающий, то чем это не создание еды?
avatar
Я тебе говорю именно про создание материи.

Черт с ней, со сверхразумной сущностью, вселенским суперкомпьютером, способным передвинуть атомы так, чтобы они стали идеальным бутербродом…

Вопрос в том, как при помощи магии создать из ничего атомы, электроны, протоны, нейтроны… что там еще в этой вашей ядерной физике есть? Кварки и глюоны? :)
avatar
Вопрос в том, как при помощи магии создать из ничего атомы, электроны, протоны, нейтроны…
При помощи магии, разумеется.
avatar
КАК?
avatar
Когда имеешь дело с магией, я считаю, глупо спрашивать «как». Это же магия.
avatar
То есть свалить все на принципиальную непознаваемость? :) Ну что же, можно и так.

Я предпочитаю думать, что магия описывается определенными законами и законами, похожими (по крайней мере похожими!) на физические. То есть магия предсказуема.

Если магия непознаваема и непредсказуема — играть в такой мир будет… непросто. По хорошему, ты никогда не сможешь быть уверен, что твой огненный шар всегда будет именно огненным шаром, а не превратиться в розового крокодила и полетит на закат, оглашая местность курлыканьем.

Понимаешь меня? :)
avatar
Магия, работающая по словарю, на глупых словарных шутках, тоже возможна. Есть серия Xanth (Ксанф), какого-то автора, кажется Энтони Пирса, в которой магия работает именно так. Временами это очень странно.
avatar
Порой квадрат это просто квадрат.
avatar
Но даже черный квадрат Малевича не просто квадрат ;)
avatar
Магия так же вполне может описываться законами не похожими на физические, или вовсе входить в раздел мистики где объяснять и раскладывать все по полочкам не только не нужно, но и вредно.
avatar
раздел мистики где объяснять и раскладывать все по полочкам не только не нужно, но и вредно.
Позволю себе категорически с тобой не согласиться. Если мастер не берется задуматься о чем-то, он должен быть готов к тому, что может найтись игрок, который подумает на эту тему за него. И найдет дыру. И использует.
avatar
В мистике это может закончиться тем, что чем больше дыр он найдёт и более логичную систему магии он сможет построить — тем дальше он от понимания вселенского дао. И вообще может потерять кастовалку. Вывод — чем меньше мистик задумывается над всякой фигнёй — тем лучше работает его магия.)
Например.
avatar
Что фир написал. И вообще кто говорит что он что-то найдет? Или что когда он найдет и привыкнет использовать правила вдруг не поменяются? Его предупреждали — мистка, блин.
avatar
когда он найдет и привыкнет использовать правила вдруг не поменяются?

То есть магия принципиально непознаваема и непредсказуема? :)
avatar
Как вариант)Пример, возможно не самый удачный — хаос мэджик в Неизвестных Армиях. Это не отдельная школа, это просто способ использовать магию вне известных формул заклинаний. Выражается в том, что заклинание может заработать даже если не работало раньше, и может «стоить» каждый раз по-разному, (а так же сожней в работе, имеет непредсказуемые побочные эффекты и.т.п.). Не уверен что мне нравится как это там сделано (левая пятка мастера — почти всему голова), но общий курс примерно такой.
Хотя тут по крайней мере эффект статичен, ты знаешь что получится или не получится. А ведь бывают варианты когда и при успехе ты получишь не совсем то, чего хотел. Или не только то, чего хотел.
avatar
Ну мастер то там понимает, каким образом хаос мэджик меняет стабильные заклинания? :)
avatar
Ну, он знает что должен консультироваться у левой пятки.
avatar
У него есть хотя бы таблицы, по которым он кидает случайный эффект? Или вообще как захотел — так и полетело? :)
avatar
Есть примерные гайды того что может случиться игромеханически ЕМНИП(а читал я давно), но ими все не ограничивается, так что скорей второй вариант.
Ну или например есть ваха с объемистыми списками перил войны. Попробуй держать в уме десятки вариантов того что может случиться при использовании магии-псайкерства и искать в этом какую-то систему.
avatar
Попробуй держать в уме десятки вариантов того что может случиться при использовании магии-псайкерства и искать в этом какую-то систему.
Это интересная тема для исследования. Осталось найти доброго мастера, который позволит накидаться псайкером Ордо Ксенос или Серых Рыцарей и проводить исследования :)
avatar
ЧТо не должно быть так уж сложно. Ваха пользуется устойчивым интересом на наших просторах. Не то чтоб прям массовый спрос на нее, но в нашем хобби смешно говорить о массовом спросе)
avatar
Мастеру тоже должно быть интересно ;) Это несколько усложняет ситуацию.
avatar
Если магия непознаваема и непредсказуема — играть в такой мир будет… непросто. По хорошему, ты никогда не сможешь быть уверен, что твой огненный шар всегда будет именно огненным шаром, а не превратиться в розового крокодила и полетит на закат, оглашая местность курлыканьем.
В некоторых мирах, можно ожидать на провале заклинания «файрбол» именно такого порядка эффект.
и да, магия там вряд ли станет ремеслом, что в общем-то хорошо, потому что мне не нужно думать о влиянии магического ремёсленника на мир.
Магические художники или магические герои — это куда лучше — можно объяснить клёвые штуки вроде летающих островов с водопадами действиями волшебников прошлого, но не надо думать, почему всё ещё нужно пахать, сеять или копать.
avatar
мне не нужно думать о
но не надо думать, почему
я выделил главное, с твоего позволения ;)
avatar
именно.
avatar
Вопрос в том, как при помощи магии создать из ничего атомы, электроны, протоны, нейтроны… что там еще в этой вашей ядерной физике есть? Кварки и глюоны? :)
Ну во-первых, мы можем их выдрать из ближайшего камня.
Во-вторых, это же магия! мы можем нарушить законы сохранения точно так же, как и все остальные законы.
В-третьих, мы преобразовываем магическую энергию в материю. Возможно, в какой-то момент нам придётся её восполнять. Например, когда мы ударим нашего врага лучами дематериализации, которые превратят его материю в магическую энергию.
avatar
Вообще то, ИМХО, лучи дематериализации не восполняют рассеянную магическую энергию :)

Понимаешь, если бы так было — Desintegration был бы заклинанием 1 уровня. Насколько я помню D&D — это совсем не так.

мы можем нарушить законы сохранения
Эх… все то любят при помощи магии законы нарушать. Но смотри сам — если магия в мире позволяет нарушать законы сохранения — что будет с самим миром? Ты вот в постах про экономику очень хорошие вопросы поднимаешь.
avatar
Desintegration не является заклинанием 1 уровня из-за абстрактного представления о крутости персонажей и не менее абстрактного представления о справедливости. Это что же будет, если новичок от магии сможет испарить кого угодно. Короля, архимага (когда тот повернётся спиной), сопартийцев, невинных детей, любимого мастерского НПЦ или даже квестодателя.

Впрочем, есть куча вселенных, где Desintergation — способность новичка, а вот собрать стул из кучи досок — способность рангом значительно повыше. Да, хоть та же Нуменера, с правильным флавором абилок…
avatar
Плохо все будет.

В подавляющем большинстве известных мне вселенных разрушать проще, чем созидать.
avatar
Плохо все будет.
Почему — плохо?

В подавляющем большинстве известных мне вселенных разрушать проще, чем созидать.
И что это доказывает?

Начнём с того, что «в подавляющем большинстве известных тебе вымышленных вселенных».
Во-вторых, это ничего не значит для меньшинства известных вселенных — там дело обстоит совершенно иначе и не собирает меняться. Замысел автора и любая вожжа, которая гонит его вперёд определяет, что и как будет во вселенной.

«Вот мы с ребятами, выросли на южной Геноше, у всех у нас были суперпаверы, у кое-кого — даже дезинтегрэйт и я что-то не вижу… никакой Геноши.» Ой, н-не очень хороший пример.

Короче, уровень Дезинтегрейта должен, в первую очередь, соответствовать задумке.
Например: "Вы получили вундервафлю и попали в необычное место. Какими будут ваши действия?" — составляется список обещаний, ограничений, правил и пожеланий игроков, а потом начинается игра — это одно. Если это философский трактат, то уже совсем другое.
avatar
Я знаю как минимум одну фентезийную книгу, где однажды созданное заклинание нельзя убрать обратно (поэтому русалкам приходится постоянно расчищать волшебным образом вечнорастущие водоросли).
avatar
Проще вырубать, чем придумать, как изменить ;)
avatar
Desintegration
Не то же самое, что дематериализация.
И я не говорил, что лучи дематериализации — обязательно мощное заклятие, которое дематериализует всего противника, а не оставляет дыру, например, размером с кулак.
avatar
Мм… я бы ограничил такое заклинание именно структурной сложностью дематериализуемого объекта.

То есть дематериализовать кулак не получится — если конечно кулак не отрублен и не лежит отдельно — только всего человека целиком.
avatar
То есть дематериализовать кулак не получится — если конечно кулак не отрублен и не лежит отдельно — только всего человека целиком.
Это уже точно не «физическая» магия, а именно «словарная» или «образная».
Для ясности — моё предпочитаемое видение магии — тоже «физическое». И необходимость восполнять окружающую магическую энергию — тоже имеет смысл только в «физической» модели.
avatar
И необходимость восполнять окружающую магическую энергию — тоже имеет смысл только в «физической» модели.
Не только, кстати ;)
Можно выдумать совершенно мистическую модель, при которой рассеянная в мире энергия защищает нас от какого-нибудь варпа — как прослойка. Чем больше кастуем — тем больше вероятность прорыва варпа.

О физике тут можно и не задумываться :)
avatar
Вопрос в том, как при помощи магии создать из ничего атомы, электроны, протоны, нейтроны… что там еще в этой вашей ядерной физике есть? Кварки и глюоны? :)

Так.
avatar
Простите, но ничего не говорит. Это такой хитрый намек, который вы оставили здесь?

P.S. Кто там меня обвинял в неуместных ссылках? :)

1 690px × 1 056px (в масштабе 376px × 235px)
avatar
ничего не говорит.
Знакомьтесь, это Доктор Манхэттен. И сегодня он будет нарушать законы Вселенной.
Абсолютный контроль над материей и пространством.
avatar
кхм… а вот с таким подходом просто не могу не спросить — а что там в ваших фаерболах окисляется то?
avatar
Элементарно, Майндер. В фаерболах окисляется флогистон.
avatar
А ччерт его знает :) А что окисляется в плазменном шаре, который вылетает из плазмагана?
avatar
Зачем в фаерболе чему-то окисляться?
Это просто шар перегретой плазмы, удерживаемой не то волей мага, не то правильно сконфигурированными электромагнитными полями.
В нём очень много тепловой энергии, вложенной при создании фаербола, вот он и светится. Если там и идут реакции окисления (например, азота воздуха), то это нежелательный побочный эффект.
avatar
Внезапно я вспомнил Adventure Time.
avatar
Меня умиляют такие наивные утверждения умиляют: «мы просто до каждого атома запрограммируем структуру и все будет просто!». Тоже мне, нанофабрику нашли :)

Меня умиляют люди, которые думают, что разбираются в нашей магии.
avatar
My thoughts, exactly.
avatar
В FMA такой же подход был, нэ?
Однако если отбросит реалии конкретных сеттингов, то, соглашусь с вышеотписавшимися, почему бы и не создать пищу? Ведь всё по Эншейнопопову — энергия превращается в материю.
avatar
К слову о материализации:

Я просто оставлю это здесь :)
avatar
Не надо просто оставлять на имажинарии незнакомые флеш-файлы.
они очень громкие, когда их открываешь, не посмотрев заранее, куда ведёт ссылка.
avatar
Эту классику должен знать каждый.
avatar
Ну дал бы ссылку на ютуб. www.youtube.com/watch?v=9162-Eok-5s
avatar
Я думал об этом, но такое решение нерационально:
1) траффик — 3 мегабайта против 13 мегабайт + паразитный траффик на ютубе.
2) мою ссылку можно сохранить на комп :)

И, опять же, за ссылку на ютуб точно так же обхаяли бы.
avatar
>траффик
>2014 год
avatar
СНГ — большой, особенно РФ, многие еще знают, что это такое — не понаслышке. Киберпанк неравномерно пришел, как кто-то у нас любит цитировать.
avatar
Именно так. Может быть кто-то с телефона сидит? С лимитом траффика 100 метров в сутки — и это еще хорошо человеку.

Вон, всемирно известные русские писатели из деревни ходят в интернет по кипятильнику. И ладно бы траффик, скорость, скорость!
avatar
Может быть кто-то с телефона сидит?
Тогда он тем более не будет переходить по ссылкам?
avatar
А может быть он верит в людей. Да, знаю, 2014 год и вера в человека слабо вяжется, но бывают же люди.
avatar
Верю-верю. Люди разные бывают, в чем я в очередной раз убеждаюсь.

300 кил картинку лепить прямо в комментарий — нормально, а ссылку на дропбокс — как же можно?!
avatar
Ну вот мы и дошли до сути: полез по ссылке, не посмотрев, куда она ведет — а виноват тот, кто ссылку запостил.
avatar
В целом, мне бы хотелось, чтобы ссылки на объекты более сложные и затратные по времени, чем картинка или короткая заметка, сопровождались пояснениями о том, что меня там ждёт и зачем я должен с содержимым ссылки ознакамливаться.
avatar
Мне бы тоже хотелось, чтобы люди не вставляли в сообщения картинки кил на триста с каким-то завуалированным подтекстом… а уж тем более анимированные гифки по 4 мегабайта, как тут бывало :(
avatar
а уж тем более анимированные гифки по 4 мегабайта, как тут бывало :(
Тут я с тобой согласен — это не способствует быстрой загрузке страницы.
avatar
Выше говорили про уместность некоторых комментариев.
avatar
Чем вам не нравится ССЫЛКА? Это не изображение, это не видео, встроенные на страницу. Вы сами решаете — пройти по ссылке или нет, я вас не заставляю.

Если вы привыкли кликать на любую ссылку, которую встречаете… мне уже страшно, что творится на вашем компе.
avatar
И тем не менее, признаком хорошего тона является хотя бы намекнуть, что там перед отправкой или подумать, о том, что находящееся по ссылке может выбить человека из колеи. Меня за одни только файлы в скайпочатике пол часа отчитывали.
avatar
"Я просто оставлю это здесь" — по моему, устоявшийся в наших интернетах мем.

Обрати особое внимание на второй абзац.

может выбить человека из колеи.
Каким, прости пожалуйста, образом я могу предположить, что моя ссылка может выбить человека из колеи? Это не кишки, не кровища, не мат, не гуро, не педофилия и не порнография. Это рисованный мультфильм.
avatar
Если раньше не мог, то сможешь теперь.
flannan просветил тебя в этом вопросе.
avatar
на самом деле, она не выбила меня из колеи, когда я в самом деле стал её смотреть. Тут, дома.
avatar
Ну вот и славно — жду плюсегов :D
avatar
Это рисованный мультфильм.
Три буквы, Аррис.
MLP.
В хорошем смысле или в плохом — однозначно выбивает из колеи.
avatar
Знаю :) Меня уже полтора года убеждают посмотреть пони. Я все собираюсь, собираюсь… и все никак не получается.
avatar
Ок, посмотрел. Опять-таки, это задача, для решения которой нужны разумные сущности или другой источник дополнительной вычислительной мощности.
Тут фланнан вспомнил одну редкую мангу, где волшебница-космический навигатор с помощью кучи мозгов в баночках водила корабли по космосу.
avatar
Затерявшаяся в ветках мысль, так и не дошедшая до публикации. Упомянутый Фланнаном Мир Идей и «слой воды», упомянутый тобой — одного поля ягоды. Вернее, второе, если я правильно понимаю, что ты ссылаешься на некое подобие Elemental Plane of Water — можно рассматривать как урезанную версию Мира Идей, или проявленную его часть (если оставаться в контексте концепции, и разговора о том, что придумали в первую очередь) потому, что иных ассоциаций у меня не вызывает место с бесконечной протяженностью, где есть только вода, причем — любая, и не действует большинство законов физики, которые должны делать со всей этой водой странные вещи.
avatar
Везде и далее мое ИМХО:

что ты ссылаешься на некое подобие Elemental Plane of Water
В общем да, но я использую слово «слой» по двум причинам:

1) описание мира как слоеного пирога выглядит эстетичнее и визуально более… понятно, чем…
2) и я не люблю слово «планар» (напоминаю про положительный материальный самолет)

и не действует большинство законов физики, которые должны делать со всей этой водой странные вещи.
Я не уверен насчет бесконечности Слоя по всем доступным измерениям.

Дело в том, что есть предположение, что иные слои так или иначе похожи на наш мир (который, насколько я помню космогонию AD&D, называют prime material plane)…

Мне кажется, что попробовать нарисовать глобус водного слоя можно на основе карты влажности или осадков. Чем больше удельное количество осадков по указанным координатам — тем больше там глубина океана слоя.

С иными слоями, возможно, можно применить аналогичные методы.

Огненный слой я описываю персонажам как пространство, заполненное пламенем «разной плотности, цвета, температуры».

Вообще говоря, слои не бесконечны. По мере движения по слою «вдаль» от реального мира, по мере движения по слою вдоль координаты, отвечающей за проявленность силы (огня, к примеру) — огонь становится все жарче, плотнее… но тем больше пространство слоя «сужается» — пока не сойдется в точку, называемую «Горнилом».

Представь себе водный слой как конус, заполненный водой.

То есть «сверху» слой ограничен «горнилом» — через него в наш мир «течет» энергия стихии (слоя), «снизу» — нашим миром. А по «бокам» — другими слоями сил. «Сверху» и «снизу» применительно не к пространственным координатам, а к мощности стихии в указанной точке. Потенциал, да?

Да, это уже тянет на полноценный пост, беда в том, что в посте нужно логично увязывать факты и красиво излагать :) А я план то составить нормально не могу, мысли разбегаются ;)

Насколько я помню, если мы говорим про пространство — мы подразумеваем, что в нем задана координатная сетка, координаты, то есть рассматриваем пространство в топологическом смысле.

Со слоями речь идет скорее о поле.
avatar
Так я маленько не понимаю. Ты используешь официальную космогонию Planescape или надёргал оттуда идей, принял в свой сеттинг и сделал это каноничнымъ вариантом?
Просто как бы в том же Planescape есть бесконечные планы, есть их описания и всё такое, и какой смысл огород городить в виде пространных рассуждений о глобусе влажности и конусе воды?
avatar
Видишь ли, когда я разрабатывал космогонию своего мира — у меня не было никаких материалов по Planescape. У меня тогда и интернета то не было, только дорогой диалап на модеме 33600.

2003-2004 год, на минуточку :)

Единственное что было — это невнятные слухи и диалоги Хаер'Далиса из BG2 :) То есть слухи о том, что там шибко много планов, завернутых в какую-то шибко сложную структуру :) Практически о структуре планов я прочитал совсем недавно, месяцев может быть пять назад, на RPGWikia. И тырить идеи уже поздно, все прекрасно работает и без этого.

Просто как бы в том же Planescape есть бесконечные планы
Да, я в курсе. Но это совершенно чуждые мне идеи.

Понимаешь, каждый мой тезис, каждая моя (вышеприведенная) идея — это не просто с потолка стыренная выдумка, а обдуманная со всех сторон и грамотно вписанная в картину универсума концепция: и слои, и цветные энергии, и дикая энергия, и нейтральная, и принцип кастования, и боги (да, я знаю, что такое боги ;) ), и музыка сфер, и гиперпространство… и даже то, почему в сильномагическом мире не работают нормально компьютеры :)

Более того: это не просто выдумки, по которым я вожу. Это реконструкция модели, по которой может работать реальный мир. И вот в рамках этой модели я вожу. Нет, я не считаю, что по жизни все строго так. Я говорю, что так вполне может быть.
avatar
Ты не обижайся, но это, эээ… очень сильное заявление. Приблизительно «Я создал действующую модель мироздания».
avatar
Именно так! Ты уловил мою мысль!

Фишка в том, что эта действующая модель мироздания существует в пределах моего разума :) Ну и по этой же модели действуют персонажи (и играют игроки).

И, надо сказать, нормально играют :) Нареканий нет :)

(А уж кто такие боги — это еще И.Х. говорил, но цитату на языке оригинала не приведу, извини)
avatar
Если так подходить — то Пленскейп тоже более чем действующая модель. В умах скольких игроков и ДМов он действовал и действует (и будет действовать...)
avatar
Ну да :)
Почему я не использую Плейнскейп? :)

1. она мне чужда совсем (ну я говорил уже)
2. когда я разрабатывал космогонию — у меня никаких материалов не было вообще по иным мирам.
3. интереснее изобрести свой велосипед, чем слепо копировать чужой.
avatar
А что если я скажу тебе,
что наш мир входит в космологию Planescape?

А если без шуток, то у Планшкафа прав на 'модель мироздания' побольше, чем у большинства будет, хотя бы за счет более-менее стройной мифологии. Главное, конечно, это идея философий, определяющих бытие.
avatar
А что если я скажу тебе,
что наш мир входит в космологию Planescape?

Я усмехнусь и скажу тебе, что плейнскейп спокойно умещается в мою космогонию… и наоборот — моя космогония — в космогонию плейнскейпа (вспоминаю руки аллаха и сознание будды).

Но наш мир спокойно умещается в обе космогонии. Более того, туда входит :)

Планшкафа прав на 'модель мироздания' побольше,
За счет того, что Планшкаф система коммерческая и работал над ней явно не один человек. :)

Можно сколько угодно страдать, что в ЕВЕ 8000 звездных систем. ВОСЕМЬ ТЫСЯЧ. Со станциями, планетами, агентами, населением, неписями, астроидными полями и аномалиями. Но ЕВУ писала команда из нескольких сотен человек, а я у моего мира автор/создатель по сути один.
avatar
Главное, конечно, это идея философий, определяющих бытие.
Конечно они есть. Но о философских идеях я даже и не заикаюсь — нигде. Ни на имаджинарии, ни где-либо еще! Зарекся.

P.S. Как то раз три часа подробно рассказывал выпускнику философского факультета СПбГУ, что такое, с моей точки зрения, душа, бог и прочее, а в ответ получил: «ты говоришь полную чушь, потому что бог принципиально непознаваем».

*facepalm*
avatar
Более того: это не просто выдумки, по которым я вожу. Это реконструкция модели, по которой может работать реальный мир. И вот в рамках этой модели я вожу. Нет, я не считаю, что по жизни все строго так. Я говорю, что так вполне может быть.
Вот оно как…
Тогда, все мои просьбы вдвойне оправданы. Пожалуйста, прислушайся к ним!
avatar
Очень хочется процитировать Зайца Бо. Можно? :)
avatar
Аррис, было бы очень здорово, если бы ты описал свою систему мирозданья в отдельной теме (хотя бы кратко)
avatar
Постараюсь, но там столько, что кратко ну никак не получается ;) Я уже пробовал ;)
комментарий был удален
avatar
Арргх. Долбанные экставерты.
Пишите как люди, словами, мы не можем читать выражение лица!
avatar
Перевожу:
«Ах, вот оно как… Теперь мне всё стало предельно ясно. Умолкаю.» /Прозрение, разочарование и оттенок печали, смешанные воедино. Бессильное, и маскимально не враждебное отступление, вызванное отсутствием квалифицированных навыков и желания бороться с заблуждениями человека/ ©
avatar
Спасибо!
avatar
Да, это уже тянет на полноценный пост, беда в том, что в посте нужно логично увязывать факты и красиво излагать :) А я план то составить нормально не могу, мысли разбегаются ;)
Попробуй в блокноте или в тетради.

У меня всё ещё остаются вопросы о том, почему микропортал на слой воды — это нормально, а создание кварков из ничего — нет, поэтому я бы посоветовал на затрагивать эту тему, пока ты не напишешь свой большой пост или даже серию потому, что это будет бесконечный разговор трёх слепых о слоне — мы не знаем твоей системы целиком, а ты — избирательно игнорируешь факты (или просто забыл или не знаешь всего, что тоже бывает, даже при наличии здравого смысла).
avatar
или не знаешь всего, что тоже бывает,

это более вероятно.

Некоторое время назад один мой знакомый захотел подвести физическую модель под мою картину магии. Мы чуть не подрались. По его модели, путешествие на другой слой невозможно в принципе никогда и никак… а я вот с этим не согласен.

Голос я не сорвал, я сломал клавиатуру. :-\

По поводу создания кварков: это возможно. Но насколько они будут стабильны и сколько они просуществуют? Будет ли созданный заклинанием хлеб (читай — кварковая структура, стабилизированная при помощи магической/информационной структуры) существовать, когда попадет внутрь живого организма (читай — информационно/энергетической структуры более высокой сложности)?
avatar
Как ты захочешь. Вопрос в том, насколько детально ты захочешь моделировать мир, чтобы этот элемент воображаемого мира работал сообразно придуманной логике с другими элементами. В одной модели это будет невозможно. В другой же модели, например, в Мире Идей или в Dreaming'е — всё возможно, если ты это придумал — оно существует в идеальном мире, не ограниченном ничем.
avatar
Максимально детально. Стараюсь.
avatar
Arris , а можно тебя попросить впредь ограничить своё присутствие в моём дневнике максимум тремя комментариями в сутки?

Это совсем не сложно, а главное, пойдёт на пользу тебе самому. Спасибо за понимание.
avatar
Постараюсь в нужное русло разговор вернуть. В мире моей знакомой маг за любой каст получает откат (читай урон по ХП). Причем откат расчитывается корейским рендомом, то есть за каст бутера магу может оторвать руки, а может и не оторвать. В результате бутеры кастовать настолько же опасно, насколько и фаерболы.
avatar
Чем плохо создание воды заклинанием, я так ни не понял. Ну разве что какой-то чувак ноет про то, что, дескать, чтобы зарельсить персонажей в руины ему нужно придумывать что-то по-оригинальнее чем «у вас кончилась вода».
avatar
а) Никто не говорил, что создание воды заклинанием плохо. Пост о том, что такая мелочь, как уровень заклинания создания воды, оказывает значительное воздействие на геймплей.
б) Мы и так знаем, что ты не очень понятливый.
avatar
Чем плохо создание воды заклинанием, я так ни не понял.
Само по себе оно ничем не плохо — но, став общедоступным, это заклинание полностью поменяло весь игровой процесс. Можно спорить о том, были эти изменения к лучшему или к худшему, но так или иначе получается, что результат стал намного меньше похож на литературные прототипы с мономифом в основе, и намного больше — на многопользовательскую онлайн-игру без компьютера.
avatar
Многие упомянутые элементы добавлены в Strongholds & Followers (правила найма, спутники, строительство крепостей и землями).
Последний раз редактировалось
avatar
Всякий текст существует в своём историческом контексте, да. ;)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.