Неуловимые изменения в игре
Я не удержался и таки перевёл ещё один пост Александера, вдохновлённый OD&D. Как раз к вопросу о том, как незначительные, казалось бы, изменения в правилах могут повлечь серьёзные последствия для геймплея.
Оригинал тут: thealexandrian.net/wordpress/7632/roleplaying-games/the-subtle-shifts-in-play
Подумайте вот о чём: в 1974 заклинание создания воды (create water) имело 4-й уровень, а заклинание создания пищи (create food) — 5-й. А значит, у вас не было доступа к волшебному источнику воды, пока в партии не появится клерик 6-го уровня. А пищу нельзя было получить чудесным путём без клерика хотя бы 7-го уровня. (К 7-му уровню клерик считается крупным религиозным авторитетом, а на 8-м ему уже пора основывать собственные церкви).
Так и продолжалось во всей базовой (Basic) линейке игры вплоть до Rules Cyclopedia (1991). Однако в продвинутой (Advanced) линейке положение дел изменилось. В PHB 1-го издания Create Water стало заклинанием 1-го уровня.
Что это значит? Это значит, например, что завязка приключения B4 The Lost City была осмысленна в базовой игре, но не в продвинутой:
Вся идея, по которой персонажей загоняет в древние руины нехватка воды, теряет смысл. Это тем более верно для 3-й редакции, в которой и без того уже ранее уцененное заклинание стало молитвой (orison) 0-го уровня.
Но, подобно «эффекту бабочки», маленькое изменение в одном-единственном заклинании на деле оказало огромное влияние на геймплей.
Когда в моём олдскульном кампейне с использованием правил 1974 года дошло до исследования карты (hexcrawling), игроки принялись соображать, как им снарядить своих персонажей для экспедиций в неизведанные края. В основу исследования карты была положена довольно простая система (послужившая тестовым образцом механики, впоследствии включённой в Legends & Labyrinths). Там не было ничего особо сложного, но предлагалась базовая модель для таких вещей, как исчисление времени в пути, навигация и совершение открытий.
В сочетании со стандартной системой нагрузки и ежедневными потребностями в пище и воде из этого вытекали достаточно правдоподобные требования к путевым запасам (особенно, если персонажи отправлялись в джунгли, где сложно было добыть пригодную для питья воду).
Игроки очень быстро поняли, что в сколько-нибудь продолжительном путешествии персонажам физически не унести припасы на себе. А значит, нужны лошади.
Но лошади становятся проблемой, если вдруг возникает необходимость спуститься в подземелье. А значит, понадобятся слуги, чтобы присмотреть за лошадьми.
Ну а раз уж ты начал нанимать слуг для ухода за лошадьми, отсюда один шаг до вооружённых наёмников, которые пойдут вместе с тобой в подземелье.
А на всю эту наёмную толпу, разумеется, тоже понадобятся припасы. А значит, ещё лошади. А рано или поздно — вьючные лошади. (Последнее — особенно после того, как персонажи стали обнаруживать сокровища, которые не могли легко вывезти за одну ходку).
После ряда проб и ошибок каждая игровая группа находила свой оптимальный баланс. Но в целом партии приключенцев росли. А по мере роста численности увеличивались также потребности в более масштабных, сложных и доходных предприятиях.
Конечно же, в реальности вся эта динамика была несколько сложнее. (Например, я также считаю, что столь важное место, котороё наёмные NPC занимали в играх старой школы, в немалой степени связано с тем, что в рулбуках они были представлены как важный аспект игрового персонажа. Если взять те же правила и засунуть их в какое-нибудь другое место рулбука, этот геймплей не удостоился бы такого внимания). Но потребность в припасах действительно была как нос верблюда в шатре из арабской пословицы: если устранить эту потребность, пропадает нужда в лошадях. А нет нужды в лошадях — и наёмники пропадают.
И я готов утверждать, что тут можно сделать ещё один шаг: уберите наёмников из игры на низких уровнях, и вы тем самым уберёте управление феодами на средних, ибо не разовьются навыки или стиль игры, необходимые для перехода к этим самым феодам. Весь исходный «эндшпиль» игры исчезает.
Ещё один момент, касающийся создания воды как заклинания: это маленький пример более общего явления в D&D, на которое часто не обращают внимание.
А именно, это способность, которая устраняет геймплей.
Я беседовал со многими разработчиками, которые считали это огромной ошибкой. Безусловно, это было мотивирующим фактором при создании 4-й редакции. Схожая мотивация дала нам масштабирование игрового мира в Oblivion.
Однако лично я думаю, что это круто. По мере того, как ты играешь в D&D, игра меняется. На 10-м уровне ты играешь уже не в ту игру, что на 1-м.
Если ограничиться рассмотрением данного среза игры, когда-то D&D как бы говорила: «Окей, вы начинаете с того, что исследуете соседнее подземелье. Набрав там 2-3 уровня, вы начинаете исследовать окружающие земли, и тут вам придётся приложить усилия к тому, чтобы обеспечить успех этих путешествий — припасы, карты, чёткие цели, вот это всё. В это мы будем играть ещё 3-4 уровня, а потом знаете что? Мне это поднадоело. Мы продолжим исследования, но выкинем из геймплея всю эту логистику, заменив её какими-нибудь волшебными средствами, и будем постепенно сдвигать акцент с исследования местности на зачистку территорий и установление собственных владений. Этого нам хватит ещё на 3-4 уровня, а потом окажется, что вы уже практически перешли к управлению государствами, так что мы просто дадим вам заклинание телепортации и все эти „путешествия через дикую местность“ останутся в прошлом».
(Разумеется, они не оставались в прошлом полностью, ибо одни и те же игроки параллельно водились несколькими персонажами. Так что если на четверговой сессии ребятам охота побродить по гексам, они просто сядут играть своими героями более низкого уровня).
Подобные способности персонажей разбросаны по всей игре там и сям. С годами их влияние несколько ослабло (а из 4-й редакции было практически полностью выкинуто), но этот фундаментальный арсенал различных опытов геймплея продолжает оставаться одной из основных сильных сторон классической D&D.
Оригинал тут: thealexandrian.net/wordpress/7632/roleplaying-games/the-subtle-shifts-in-play
Неуловимые изменения в игре
Подумайте вот о чём: в 1974 заклинание создания воды (create water) имело 4-й уровень, а заклинание создания пищи (create food) — 5-й. А значит, у вас не было доступа к волшебному источнику воды, пока в партии не появится клерик 6-го уровня. А пищу нельзя было получить чудесным путём без клерика хотя бы 7-го уровня. (К 7-му уровню клерик считается крупным религиозным авторитетом, а на 8-м ему уже пора основывать собственные церкви).
Так и продолжалось во всей базовой (Basic) линейке игры вплоть до Rules Cyclopedia (1991). Однако в продвинутой (Advanced) линейке положение дел изменилось. В PHB 1-го издания Create Water стало заклинанием 1-го уровня.
Что это значит? Это значит, например, что завязка приключения B4 The Lost City была осмысленна в базовой игре, но не в продвинутой:
Несколько дней назад ваша группа искателей приключений присоединилась к каравану, следовавшему через пустыню. По пути разыгралась ужасная песчаная буря, которая отрезала вас от остального каравана. Когда буря улеглась, вы обнаружили, что остались одни. Каравана нигде не было видно. Пустыню было не узнать, ибо ветер придал барханам новые очертания. Вы заблудились.
(…)
На второй день после того, как иссякли запасы воды, вы наткнулись на несколько каменных блоков, торчавших из песчаной дюны. При ближайшем рассмотрении оказалось, что песок засыпал развалины некогда высокой каменной стены. По другую сторону стены раскинулись руины города.
Вся идея, по которой персонажей загоняет в древние руины нехватка воды, теряет смысл. Это тем более верно для 3-й редакции, в которой и без того уже ранее уцененное заклинание стало молитвой (orison) 0-го уровня.
Но, подобно «эффекту бабочки», маленькое изменение в одном-единственном заклинании на деле оказало огромное влияние на геймплей.
Более масштабный эффект
Когда в моём олдскульном кампейне с использованием правил 1974 года дошло до исследования карты (hexcrawling), игроки принялись соображать, как им снарядить своих персонажей для экспедиций в неизведанные края. В основу исследования карты была положена довольно простая система (послужившая тестовым образцом механики, впоследствии включённой в Legends & Labyrinths). Там не было ничего особо сложного, но предлагалась базовая модель для таких вещей, как исчисление времени в пути, навигация и совершение открытий.
В сочетании со стандартной системой нагрузки и ежедневными потребностями в пище и воде из этого вытекали достаточно правдоподобные требования к путевым запасам (особенно, если персонажи отправлялись в джунгли, где сложно было добыть пригодную для питья воду).
Игроки очень быстро поняли, что в сколько-нибудь продолжительном путешествии персонажам физически не унести припасы на себе. А значит, нужны лошади.
Но лошади становятся проблемой, если вдруг возникает необходимость спуститься в подземелье. А значит, понадобятся слуги, чтобы присмотреть за лошадьми.
Ну а раз уж ты начал нанимать слуг для ухода за лошадьми, отсюда один шаг до вооружённых наёмников, которые пойдут вместе с тобой в подземелье.
А на всю эту наёмную толпу, разумеется, тоже понадобятся припасы. А значит, ещё лошади. А рано или поздно — вьючные лошади. (Последнее — особенно после того, как персонажи стали обнаруживать сокровища, которые не могли легко вывезти за одну ходку).
После ряда проб и ошибок каждая игровая группа находила свой оптимальный баланс. Но в целом партии приключенцев росли. А по мере роста численности увеличивались также потребности в более масштабных, сложных и доходных предприятиях.
Конечно же, в реальности вся эта динамика была несколько сложнее. (Например, я также считаю, что столь важное место, котороё наёмные NPC занимали в играх старой школы, в немалой степени связано с тем, что в рулбуках они были представлены как важный аспект игрового персонажа. Если взять те же правила и засунуть их в какое-нибудь другое место рулбука, этот геймплей не удостоился бы такого внимания). Но потребность в припасах действительно была как нос верблюда в шатре из арабской пословицы: если устранить эту потребность, пропадает нужда в лошадях. А нет нужды в лошадях — и наёмники пропадают.
И я готов утверждать, что тут можно сделать ещё один шаг: уберите наёмников из игры на низких уровнях, и вы тем самым уберёте управление феодами на средних, ибо не разовьются навыки или стиль игры, необходимые для перехода к этим самым феодам. Весь исходный «эндшпиль» игры исчезает.
Более общая метафора
Ещё один момент, касающийся создания воды как заклинания: это маленький пример более общего явления в D&D, на которое часто не обращают внимание.
А именно, это способность, которая устраняет геймплей.
Я беседовал со многими разработчиками, которые считали это огромной ошибкой. Безусловно, это было мотивирующим фактором при создании 4-й редакции. Схожая мотивация дала нам масштабирование игрового мира в Oblivion.
Однако лично я думаю, что это круто. По мере того, как ты играешь в D&D, игра меняется. На 10-м уровне ты играешь уже не в ту игру, что на 1-м.
Если ограничиться рассмотрением данного среза игры, когда-то D&D как бы говорила: «Окей, вы начинаете с того, что исследуете соседнее подземелье. Набрав там 2-3 уровня, вы начинаете исследовать окружающие земли, и тут вам придётся приложить усилия к тому, чтобы обеспечить успех этих путешествий — припасы, карты, чёткие цели, вот это всё. В это мы будем играть ещё 3-4 уровня, а потом знаете что? Мне это поднадоело. Мы продолжим исследования, но выкинем из геймплея всю эту логистику, заменив её какими-нибудь волшебными средствами, и будем постепенно сдвигать акцент с исследования местности на зачистку территорий и установление собственных владений. Этого нам хватит ещё на 3-4 уровня, а потом окажется, что вы уже практически перешли к управлению государствами, так что мы просто дадим вам заклинание телепортации и все эти „путешествия через дикую местность“ останутся в прошлом».
(Разумеется, они не оставались в прошлом полностью, ибо одни и те же игроки параллельно водились несколькими персонажами. Так что если на четверговой сессии ребятам охота побродить по гексам, они просто сядут играть своими героями более низкого уровня).
Подобные способности персонажей разбросаны по всей игре там и сям. С годами их влияние несколько ослабло (а из 4-й редакции было практически полностью выкинуто), но этот фундаментальный арсенал различных опытов геймплея продолжает оставаться одной из основных сильных сторон классической D&D.
175 комментариев
Ведь и правда, наличие хотя бы первоуровнего жреца делает игру на выживание просто легкой прогулкой(
2) Во время игры мы стараемся не думать о том, каким мир должен был бы быть, если бы они активно использовались, и думать, что мы в псевдосредневековом фентезийном мире, где магия ухитряется не повлиять на жизнь в целом.
3) я как минимум один раз сталкивался с разночтениями — когда один из партийцев заявился на игру ветераном, покрытым шрамами, и мы были в полном недоумении, в каком огромном количестве боёв он должен был быть, чтобы получить столько шрамов, которые не смогла залечить без следа магия. Он был в таком же недоумении, как мы с такими высокими боевыми навыками — и без единого шрама.
Но тем не менее.
В том тоже Baldur's Gate 2 почти все портреты были с какими-то шрамами, хотя зелий исцеления, храмов и клириков в игре было предостаточно.
либо она материализует недостающую часть человека и удаляет повреждённую (в этом случае шрама скорее всего не останется, но восстановленная часть может соответствовать какой-то идеальной модели человека, а не реальной истории, что даст, в частности, другую степень загара)
Если правила не указывают прямо — стоит обсудить это с мастером до того или прямо перед тем, как это станет важно. Возможно, всей группой.
Хотя в первом Южном Крае удалось оправдать возможность сотворения этого заклинания, и даже оценить его (порядка 5000$, целое состояние), потому что ограниченная порогом магия позволяет более внушительные заклинания.
Конечно, в качестве «предмета силы» там использовалось само здание храма…
Главное помнить, что в лавке не могут купить ваши магические артефакты, и даже справедливую цену назвать не смогут.
Впрочем, пока игра остается в рамках модуля «убил 10 гоблинов, лут продал, деньги пропил» — экономика действительно не нужна. Но ведь так неинтересно!
С другой стороны, на офф. форумах GURPS было обсуждение о том, как людям (некоторые из которых маги) выжить на бесконечной каменной равнине с помощью магии.
Или не бесконечной, а наоборот, очень маленькой.
Но суть в том, что нужно было создавать землю, создавать воду, создавать солнечный свет, ускорять рост растений и так далее. Но по всему выходило, что выжить можно.
А вот создание еды было невыгодно и годилось только в качестве аварийной меры.
Как сотворить еду — представления не имею до сих пор. Более того, уверен, что сотворить полноценную еду невозможно.
Можно создать гиперреальную иллюзию еды. Она даже голод будет удовлетворять, точнее чувство голода. Но насыщать не будет, так что злоупотребляя такой кормежкой, через недели две — привет гастрит и язва.
Читал об одном заклинании, которое мистическим образом «стягивает» из окружающего мира питательные вещества в студенистую жижу. Выглядит отвратно — как белково-протеиновая смесь в матрице. На вкус — еще хуже.
С водой проще — открыл микропортал в слой воды (если мироустройство позволяет) и нацедил сколько надо — хоть морской, хоть речной, хоть вообще березового сока (результат преломления воды с синего слоя через зеленый).
Гораздо большим спросом, по моему, должны пользоваться заклинания (или ритуалы), улучшающие рост и созревание.
Только не забываем о плате — ничто не берется из ниоткуда. Если заставить яблоню срочно принести урожай яблок… одно, два, три яблочка дереву не повредят. А вот весь урожай — дерево убьет.
А как же it's magic, спросите вы? Разве не должна магия возместить питательные вещества? А вот и не должна!
Мы уже затратили волшебную энергию, чтобы исказить естественный ход вещей, вмешаться в ход естественных природных процессов. Влияя на процессы, мы совершаем работу, а на работу затрачивается энергия. It's physics :)
P.S. Привет с МагМеха :)
А как же фаербол в руке огненного мага?
Вообще, кмк, это сильно зависит от сеттинга и тащить такую точку зрения во всё и вся явно не стоит.
Мне что, в каждом своем сообщении писать «это мое нескромное мнение, опирающееся на бесценный игровой опыт и применимо оно не к любому сеттингу и вообще десять раз подумайте, чем использовать мои советы в моем мире»??? :)
Или все таки по умолчанию условимся, что тут мы обмениваемся мнениями? Вон, Фланнановские рассуждения в рамках гурпсы без вдумчивой трансляции в AD&D неприменимы, а его почему-то никто не ругает в излишней категоричности.
Правда, АДнДшный маг сразу же превращает железо в тысячи кинжалов работы мастера, отчего ГУРПСовый маг плачет в углу.
Когда я водил по AD&D — я это заклинание (и еще несколько, типа виша) безжалостно выпилил :)
А то были у меня два волшебника, которые призвали земляных элементалей и приказали им строить каменную стену из блоков. Голос сорвал, объясняя, почему это так не работает.
Игроки потом долго обижались — как же, не дал им поманчкинить…
Не понимаю, зачем кричать только, голос срывая.
Просто говоришь игроку, как долго действует заклинание и объясняешь, что ему нужно другое — с большей длительностью, если такое может существовать в сеттинге.
«призывается буйная и малоконтролируемая сущность с иного плана. Элементал стремится вырваться из под власти волшебника и разрушает все на своем пути. В силах волшебника лишь указывать ему цели и направления движения. По окончанию действия заклинания элементал возвращается на родной планар».
Ну как-то так.
По сути: волшебник контролирует элементала в очень ограниченных рамках — «фас», «двигай туда» и «стоп, машина».
Помогать магу воздвигать каменную стену элементалу нет никакой мазы. Не уверен, что элементал вообще видит наш мир как мы и способен отличить одного человека от другого (не исключено, что этот момент даже обыгрывался в каких-нибудь канонических произведениях по FR). Вот сам представь — тебя из-за стола выдергивают хрен знает куда и заставляют тебя магическими путами-вожжами атаковать каких-то других людей. :)
Ну то есть земляной элементаль с его IQ 6 не будет гениальным архитектором, но таскать туда-сюда камни под руководством архитектора-вызывателя вполне может.
Больше ничего не известно.
То, что является ценным комментарием в одном топике, в другом — не более, чем информационный мусор с оттенком неуважения к чужому мнению. Эту грань нужно уметь чувствовать, хотя по своему опыту понимаю, что удается это — далеко не всегда.
Рассуждение о еде и воде, да. О методах решения и объяснении — почему оно не должно работать, если мы используем здравый смысл. Да-да, здравый смысл в магии.
Чем я тебя оскорбил?
Почему сразу оскорбил?
Просто менторские нотки о том, как должна или не должна выглядеть воображаемая сущность из game-fiction в теме, о том, изменение уровня заклинания (скорее всего, без «применения здравого смысла к магии» и не как «результат осознанного изменения магической парадигмы») в разных редакциях D&D, кардинальным образом преобразовывает игровой процесс и мотивации героев, комментарий смотрятся несколько неуместно.
Извини, профессиональная деформация. Я уже говорил об этом, я работал в школе. И привык учить детей, ага :D
Может пригласим AngryDM'а, а? Пусть тоже вносит свою лепту в имажинарию.
Менторские нотки, Фиркрааг — не к тому, как должна выглядеть или не выглядеть магия, а к тому, что
Ну используйте уже здравый смысл, $%^$%^, когда о магии рассуждается, $%^^%^!!!
Если ваша система магии отрицает здравый смысл и логику — это не система, немысел какой-то.
Но, если ты создашь свой собственный топик, где расскажешь нам, наивным, о том, как магия искажает естественные законы, как здравый смысл превращает магию в систему, то это даже можно будет совместно, в рамках топика, обсудить.
Потому, что я например предпочитаю, когда здравый смысл остается инструментом и не мешает играть в ролевые игры или обсуждать их. Как-то так.
Хм… *призадумался*
И на эту тему я тоже подумаю. Но разницу между одиноким комментарием и небольшим докладом ты понимаешь и без меня.
Так — всем будет интересно и никто не уйдёт обиженным.
В идеале, понятное дело. Но если ты хочешь тут задержаться, придётся играть в общежитие.
Ох, какой я мог бы комментарий накатать на тему, как проблема создания еды и воды обыгрывается в известных мне трех моделях. Эмоциональный, подробный, с прологом, эпилогом и тонким троллингом.
Нет, понимаешь, решил по сути написать! Еще и здравый смысл привлечь, ага!
Если моя последовательность и дотошность (которые можно спутать со здравым смыслом) конфликтуют с описанной выше максимой, то эти порывы нужно подавить. В том числе, если это конфликтует с чужой максимой на получение фана. Если не получится, мне стоит или прекратить играть, или прекратить играть с теми людьми, с которыми я не схожусь во вкусах.
В обсуждении ролевых игр эта модель работает так же. Не стоит ставить целью делать плохо окружающим — это неконструктивно.
Мда. Чем я сделал плохо окружающим? Сейчас разве что тем, что участвую в этом бессмысленном
споресраче.Не вижу, как связан «менторский тон» и некоторая категоричность в высказываниях со стремлением делать плохо окружающим. Вот честно, не вижу :(
Но, с моей точки зрения (то есть в рамках той модели, по которой я обсчитываю магию) — это «зачерпывание» энергии из огненного слоя (на что тратится мана), формирование (минус мана) в шар, доставка до цели при помощи магического движителя (опять минус мана) и наконец задание целеуказателя (тоже мана!).
То есть примитивный «направить шар огонь (в) человек» (используем псевдоязык) распадается на 4 составляющих:
направить: движитель (направлящая).
шар: форма
огонь: стихия
(в) человек: целеуказатель.
Все четыре мм… компоненты нужно в заклинании упомянуть, формируя требуемый эффект. Каждая требует магической энергии (кстати и мысленной энергии они тоже требуют). Везде совершается работа, а казалось бы — просто искорку огня кинули :)
Хлеб — это у нас вообще что? Хлеб как форма? Сформировать из воздуха «твердое» нечто, выглядящее как хлеб? Ничего не мешает.
Только можно ли наесться воздухом?
Во-вторых: в сложности формируемой структуры хотя бы :) Одно дело — просто шарик (сфера), другое дело структура куска хлеба.
И в третьих: в комплексности используемой силы. Огонь — «простая» стихия (ну действительно, одна из основных стихий по множеству алхимических учений).
P.S. Везде выше, начиная с предыдущего сообщения — я оперирую в терминах и моделях при помощи которых обсчитываю магию в своих мирах.
P.P.S. И ниже тоже.
P.P.P.S. И вообще ВЕЗДЕ на имажинарии, где не сказано иного.
А в остальных случаях придерживаться тех принципов, которая доминирует в контексте?
Твоя ведь задача, я так полагаю, привнести что-то новое в разговор, а не переписать наши взгляды своими?
Хочешь поделиться — делись, интегрируй в контекст, предлагай, но играй по принятым правилам. Но, пожалуйста, не веди себя так, как будто бы других принципов не существует, но все, буквально все должны узнать о твоих.
И вообще, лучше тихо кастовать, чем с богами водку жрать.
Магия, которая активно задействует разумные, полуразумные и сверхразумные сущности может создать полноценную еду (просчитав местоположение всего необходимого до атома и передвинув в соответствии с этим планом, просто спроецировав на реальность Платоновский Идеальный Бутерброд, или даже вызвав дух мирового дерева и попросив его вырастить тебе плоды).
Ты представляешь себе СЛОЖНОСТЬ этого действия? Меня умиляют такие наивные утверждения умиляют: «мы просто до каждого атома запрограммируем структуру и все будет просто!». Тоже мне, нанофабрику нашли :)
Сделайте сначала хотя бы… этиловый спирт!
К слову об Идеальных Бутербродах: а что это такое? Вот для меня идеальный бутерброд — это карельских хлеб с маслицем, солью и колечком свежего огурчика. Украинцы наверняка добавят сало, пендосы — кетчуп, белый хлеб и кусок псевдомяса. Ну ты понял, да?
Нет, разумные, полуразумные и сверхразумные сущности — это не панацея :) Особенно если они сверхразумные.
P.S. Скажите, а на Марсе есть жизнь?
Это всё — просто материальные воплощения Платоновского Идеала Бутерброда. Опытный маг, наверное, может добиться материализации именно своей любимой разновидности. По-настоящему крутой маг может материализовать бутерброд, близкий к платоновскому идеалу, и думать о том, что теперь ему очень трудно будет есть более далёкие от идеала варианты, потому что этот настолько совершенен.
Не знаю, при чём здесь это, но я бы поставил на то, что как минимум бактерии там найти можно.
Не буду отрицать возможность такого подхода, но ты сам пишешь:
Передвинув, не создав! И чем это отличается от протеиново-белковой хавки, кроме вкуса? :)
Намек на анекдот вообще-то был. Но ок, без намека: что жрец может дать богу такого, чего у него нет, за что бог ему даст бутерброд?
Хотя бы бутерброд, фиг с ним, с воскрешением!
Менее традиционно, боги — это неволевые сущности, которые выполняют всё, что от них попросят. Как правило, такие «боги» созданы с помощью Достаточно Продвинутой Технологии.
Не рискну давать ссылку, а то опять заклюют. :D
Честно говоря, не вижу в таком подходе логики, только мастерскую волю.
Нахаляву?
Иногда нужно знать правильные команды, иногда они предоставляют только вычислительные мощности, но не энергию, иногда наоборот…
Но в целом — именно нахаляву. У них где-то стоит достаточно мощный источник ресурсов, чтобы они могли себе это позволить.
Только немногие религии предполагали, что боги в самом деле это едят.
Обычно предполагается, что богу нравится сам факт поклонения.
То есть ресурс, который бог получает от верующих — это их эмоции или какие-то иные «тонкие энергии»? :)
Но вполне играбельное.
Есть модели в которых боги не могут напрямую влиять на мир и пользуются своими священнослужителями, соответственно обеспечивать его существование и комфорт — в их интересах.
Есть модели в которых боги — сверхмогучие сущности со своими капризами и любимчиками, им ровно ничего не стоит сделать приятно и хорошо священнику пока он делает приятно и интересно им.
Есть модели в которых боги — полуразумные абстрактные концепции витающие в астрале и все чудеса обеспечиваются через момент контакта медиума с такой сущностью в случае моелирования архетипической ситуациии бла-бла-бла.
Можно вообще оставить божеств загадочными и непонятными и не лезть в божественную механику. В общем варианты найдутся на любой вкус. Выдумать нереальную концепцию из которой можно развить логичную и стройную теорию всего — всего лишь дело воображения, Аррис как-то уж очень узко мыслит.
И вообще, если мы создали бутерброд, неотличимый от настоящего и по-настоящему насыщающий, то чем это не создание еды?
Черт с ней, со сверхразумной сущностью, вселенским суперкомпьютером, способным передвинуть атомы так, чтобы они стали идеальным бутербродом…
Вопрос в том, как при помощи магии создать из ничего атомы, электроны, протоны, нейтроны… что там еще в этой вашей ядерной физике есть? Кварки и глюоны? :)
Я предпочитаю думать, что магия описывается определенными законами и законами, похожими (по крайней мере похожими!) на физические. То есть магия предсказуема.
Если магия непознаваема и непредсказуема — играть в такой мир будет… непросто. По хорошему, ты никогда не сможешь быть уверен, что твой огненный шар всегда будет именно огненным шаром, а не превратиться в розового крокодила и полетит на закат, оглашая местность курлыканьем.
Понимаешь меня? :)
Например.
То есть магия принципиально непознаваема и непредсказуема? :)
Хотя тут по крайней мере эффект статичен, ты знаешь что получится или не получится. А ведь бывают варианты когда и при успехе ты получишь не совсем то, чего хотел. Или не только то, чего хотел.
Ну или например есть ваха с объемистыми списками перил войны. Попробуй держать в уме десятки вариантов того что может случиться при использовании магии-псайкерства и искать в этом какую-то систему.
и да, магия там вряд ли станет ремеслом, что в общем-то хорошо, потому что мне не нужно думать о влиянии магического ремёсленника на мир.
Магические художники или магические герои — это куда лучше — можно объяснить клёвые штуки вроде летающих островов с водопадами действиями волшебников прошлого, но не надо думать, почему всё ещё нужно пахать, сеять или копать.
Во-вторых, это же магия! мы можем нарушить законы сохранения точно так же, как и все остальные законы.
В-третьих, мы преобразовываем магическую энергию в материю. Возможно, в какой-то момент нам придётся её восполнять. Например, когда мы ударим нашего врага лучами дематериализации, которые превратят его материю в магическую энергию.
Понимаешь, если бы так было — Desintegration был бы заклинанием 1 уровня. Насколько я помню D&D — это совсем не так.
Эх… все то любят при помощи магии законы нарушать. Но смотри сам — если магия в мире позволяет нарушать законы сохранения — что будет с самим миром? Ты вот в постах про экономику очень хорошие вопросы поднимаешь.
Впрочем, есть куча вселенных, где Desintergation — способность новичка, а вот собрать стул из кучи досок — способность рангом значительно повыше. Да, хоть та же Нуменера, с правильным флавором абилок…
В подавляющем большинстве известных мне вселенных разрушать проще, чем созидать.
И что это доказывает?
Начнём с того, что «в подавляющем большинстве известных тебе вымышленных вселенных».
Во-вторых, это ничего не значит для меньшинства известных вселенных — там дело обстоит совершенно иначе и не собирает меняться. Замысел автора и любая вожжа, которая гонит его вперёд определяет, что и как будет во вселенной.
«Вот мы с ребятами, выросли на южной Геноше, у всех у нас были суперпаверы, у кое-кого — даже дезинтегрэйт и я что-то не вижу…
никакой Геноши.» Ой, н-не очень хороший пример.Короче, уровень Дезинтегрейта должен, в первую очередь, соответствовать задумке.
Например: "Вы получили вундервафлю и попали в необычное место. Какими будут ваши действия?" — составляется список обещаний, ограничений, правил и пожеланий игроков, а потом начинается игра — это одно. Если это философский трактат, то уже совсем другое.
И я не говорил, что лучи дематериализации — обязательно мощное заклятие, которое дематериализует всего противника, а не оставляет дыру, например, размером с кулак.
То есть дематериализовать кулак не получится — если конечно кулак не отрублен и не лежит отдельно — только всего человека целиком.
Для ясности — моё предпочитаемое видение магии — тоже «физическое». И необходимость восполнять окружающую магическую энергию — тоже имеет смысл только в «физической» модели.
Можно выдумать совершенно мистическую модель, при которой рассеянная в мире энергия защищает нас от какого-нибудь варпа — как прослойка. Чем больше кастуем — тем больше вероятность прорыва варпа.
О физике тут можно и не задумываться :)
Так.
P.S. Кто там меня обвинял в неуместных ссылках? :)
Абсолютный контроль над материей и пространством.
Это просто шар перегретой плазмы, удерживаемой не то волей мага, не то правильно сконфигурированными электромагнитными полями.
В нём очень много тепловой энергии, вложенной при создании фаербола, вот он и светится. Если там и идут реакции окисления (например, азота воздуха), то это нежелательный побочный эффект.
Меня умиляют люди, которые думают, что разбираются в
нашеймагии.Однако если отбросит реалии конкретных сеттингов, то, соглашусь с вышеотписавшимися, почему бы и не создать пищу? Ведь всё по Эншейнопопову — энергия превращается в материю.
Я просто оставлю это здесь :)
они очень громкие, когда их открываешь, не посмотрев заранее, куда ведёт ссылка.
1) траффик — 3 мегабайта против 13 мегабайт + паразитный траффик на ютубе.
2) мою ссылку можно сохранить на комп :)
И, опять же, за ссылку на ютуб точно так же обхаяли бы.
>2014 год
Вон, всемирно известные русские писатели из деревни ходят в интернет по кипятильнику. И ладно бы траффик, скорость, скорость!
300 кил картинку лепить прямо в комментарий — нормально, а ссылку на дропбокс — как же можно?!
Если вы привыкли кликать на любую ссылку, которую встречаете… мне уже страшно, что творится на вашем компе.
Обрати особое внимание на второй абзац.
Каким, прости пожалуйста, образом я могу предположить, что моя ссылка может выбить человека из колеи? Это не кишки, не кровища, не мат, не гуро, не педофилия и не порнография. Это рисованный мультфильм.
flannan просветил тебя в этом вопросе.
MLP.
В хорошем смысле или в плохом — однозначно выбивает из колеи.
Тут фланнан вспомнил одну редкую мангу, где волшебница-космический навигатор с помощью кучи мозгов в баночках водила корабли по космосу.
В общем да, но я использую слово «слой» по двум причинам:
1) описание мира как слоеного пирога выглядит эстетичнее и визуально более… понятно, чем…
2) и я не люблю слово «планар» (напоминаю про положительный материальный самолет)
Я не уверен насчет бесконечности Слоя по всем доступным измерениям.
Дело в том, что есть предположение, что иные слои так или иначе похожи на наш мир (который, насколько я помню космогонию AD&D, называют prime material plane)…
Мне кажется, что попробовать нарисовать глобус водного слоя можно на основе карты влажности или осадков. Чем больше удельное количество осадков по указанным координатам — тем больше там глубина океана слоя.
С иными слоями, возможно, можно применить аналогичные методы.
Огненный слой я описываю персонажам как пространство, заполненное пламенем «разной плотности, цвета, температуры».
Вообще говоря, слои не бесконечны. По мере движения по слою «вдаль» от реального мира, по мере движения по слою вдоль координаты, отвечающей за проявленность силы (огня, к примеру) — огонь становится все жарче, плотнее… но тем больше пространство слоя «сужается» — пока не сойдется в точку, называемую «Горнилом».
Представь себе водный слой как конус, заполненный водой.
То есть «сверху» слой ограничен «горнилом» — через него в наш мир «течет» энергия стихии (слоя), «снизу» — нашим миром. А по «бокам» — другими слоями сил. «Сверху» и «снизу» применительно не к пространственным координатам, а к мощности стихии в указанной точке. Потенциал, да?
Да, это уже тянет на полноценный пост, беда в том, что в посте нужно логично увязывать факты и красиво излагать :) А я план то составить нормально не могу, мысли разбегаются ;)
Насколько я помню, если мы говорим про пространство — мы подразумеваем, что в нем задана координатная сетка, координаты, то есть рассматриваем пространство в топологическом смысле.
Со слоями речь идет скорее о поле.
Просто как бы в том же Planescape есть бесконечные планы, есть их описания и всё такое, и какой смысл огород городить в виде пространных рассуждений о глобусе влажности и конусе воды?
2003-2004 год, на минуточку :)
Единственное что было — это невнятные слухи и диалоги Хаер'Далиса из BG2 :) То есть слухи о том, что там шибко много планов, завернутых в какую-то шибко сложную структуру :) Практически о структуре планов я прочитал совсем недавно, месяцев может быть пять назад, на RPGWikia. И тырить идеи уже поздно, все прекрасно работает и без этого.
Да, я в курсе. Но это совершенно чуждые мне идеи.
Понимаешь, каждый мой тезис, каждая моя (вышеприведенная) идея — это не просто с потолка стыренная выдумка, а обдуманная со всех сторон и грамотно вписанная в картину универсума концепция: и слои, и цветные энергии, и дикая энергия, и нейтральная, и принцип кастования, и боги (да, я знаю, что такое боги ;) ), и музыка сфер, и гиперпространство… и даже то, почему в сильномагическом мире не работают нормально компьютеры :)
Более того: это не просто выдумки, по которым я вожу. Это реконструкция модели, по которой может работать реальный мир. И вот в рамках этой модели я вожу. Нет, я не считаю, что по жизни все строго так. Я говорю, что так вполне может быть.
Фишка в том, что эта действующая модель мироздания существует в пределах моего разума :) Ну и по этой же модели действуют персонажи (и играют игроки).
И, надо сказать, нормально играют :) Нареканий нет :)
(А уж кто такие боги — это еще И.Х. говорил, но цитату на языке оригинала не приведу, извини)
Почему я не использую Плейнскейп? :)
1. она мне чужда совсем (ну я говорил уже)
2. когда я разрабатывал космогонию — у меня никаких материалов не было вообще по иным мирам.
3. интереснее изобрести свой велосипед, чем слепо копировать чужой.
что наш мир входит в космологию Planescape?
А если без шуток, то у Планшкафа прав на 'модель мироздания' побольше, чем у большинства будет, хотя бы за счет более-менее стройной мифологии. Главное, конечно, это идея философий, определяющих бытие.
Я усмехнусь и скажу тебе, что плейнскейп спокойно умещается в мою космогонию… и наоборот — моя космогония — в космогонию плейнскейпа (вспоминаю руки аллаха и сознание будды).
Но наш мир спокойно умещается в обе космогонии. Более того, туда входит :)
За счет того, что Планшкаф система коммерческая и работал над ней явно не один человек. :)
Можно сколько угодно страдать, что в ЕВЕ 8000 звездных систем. ВОСЕМЬ ТЫСЯЧ. Со станциями, планетами, агентами, населением, неписями, астроидными полями и аномалиями. Но ЕВУ писала команда из нескольких сотен человек, а я у моего мира автор/создатель по сути один.
P.S. Как то раз три часа подробно рассказывал выпускнику философского факультета СПбГУ, что такое, с моей точки зрения, душа, бог и прочее, а в ответ получил: «ты говоришь полную чушь, потому что бог принципиально непознаваем».
*facepalm*
Тогда, все мои просьбы вдвойне оправданы. Пожалуйста, прислушайся к ним!
Пишите как люди, словами, мы не можем читать выражение лица!
У меня всё ещё остаются вопросы о том, почему микропортал на слой воды — это нормально, а создание кварков из ничего — нет, поэтому я бы посоветовал на затрагивать эту тему, пока ты не напишешь свой большой пост или даже серию потому, что это будет бесконечный разговор трёх слепых о слоне — мы не знаем твоей системы целиком, а ты — избирательно игнорируешь факты (или просто забыл или не знаешь всего, что тоже бывает, даже при наличии здравого смысла).
это более вероятно.
Некоторое время назад один мой знакомый захотел подвести физическую модель под мою картину магии. Мы чуть не подрались. По его модели, путешествие на другой слой невозможно в принципе никогда и никак… а я вот с этим не согласен.
Голос я не сорвал, я сломал клавиатуру. :-\
По поводу создания кварков: это возможно. Но насколько они будут стабильны и сколько они просуществуют? Будет ли созданный заклинанием хлеб (читай — кварковая структура, стабилизированная при помощи магической/информационной структуры) существовать, когда попадет внутрь живого организма (читай — информационно/энергетической структуры более высокой сложности)?
Это совсем не сложно, а главное, пойдёт на пользу тебе самому. Спасибо за понимание.
б) Мы и так знаем, что ты не очень понятливый.