Зато теперь можно смело говорить, что ролевые игры полезны для здоровья. В плане закаливания, ага.
[Хотя, Циан, я тебя прекрасно понимаю, ибо сама тот еще финансовый урод в плане растраты кровных. Только я сначала делаю, а потом уже, так сказать, импровизирую. И радость, в итоге, перекрывает все лишения. Попробуй метод, а?]
плюс оригинального ФАЕ в том, что в принципе любой подход совместим с любым действием
Он же и минус. Если ты можешь любую ситуацию разрешить подходом с наибольшим числовым значением, то зачем тебе вообще другие подходы?
В связи с этим получается, что рушится баланс ФАЕ
Какой ещё баланс в Фэйте? Тебе совершенно не важны абсолютные значения, только относительные. Если по стандартному FAEшному подходу ты раньше имел +2 к атаке, а противник +2 к защите, то это эквивалентно тому, что этих +2 просто не существовало. В твоей версии есть +2 в определенных условиях и вот в это уже можно играть. Ты можешь или менять ситуацию ближе к этим условиям, чтобы +2 работало, или пытаться помешать удовлетворению этих условий, если хочешь обратного. Ты что-то делаешь и в ролевой игре это всегда лучше бездействия. Если тебе хочется более крутых персонажей, то просто повысь значения выдаваемых подходов на эту величину, выдай больше стантов, повысь рефреш.
Стимролл статов
Инфляция статов — это проблема, которая вылезает в процессе игры, на этапе подготовки сложно с этим что-то сделать. Тем не менее в случае боя придётся создать настолько много аспектов, сколько получится, а потом использовать их все разом в один бросок. Какой недостаток этой картины? Враги превозмогают ТЕБЯ, а хотелось бы наоборот.
Перилы и варп.
Попробуй поиграться с дайсами, как это сделали в Fate Core System Toolkit. Допустим, используя пси-силу, ты заменяешь кубики стандартного цвета на специальные. Бросок разрешается по обычным правилам, но выпадение минуса на специальном кубике означает привет перилам. Чем сильнее пси-сила, тем больше кубиков заменяется.
Я слишком давно занимался сеттингостроительством. И то, в основном для словесок. Поэтому, оцифрование мира в терминах GURPS для меня — неподъемная пока задача. Кто этим занялся — человечища с большой буквы Ч :)
Слова «более примитивный» — они, в общем-то, зависят от того, что считается важным для игрового процесса. Какие выборы, если угодно. Вы в этой ветке уточнили бы — а то тут с ходу получается… раз, два… минимум три варианта прочтения этого отличия.
Есть гипотеза, что со времён раннего Гигакса были придуманы не только новые способы построения приключения, но и новые способы игры в них. В смысле, выделения важного для процесса. Упорядочивание по «лучше-хуже» там вообще, похоже, будет неправомерно. Надо как-то иначе мерить — например, «сложнее-проще проводить» или «больше-меньше времени на подготовку»…
Кстати, а разве у Отца отцов, в смысле Гигакса, в основной своей массе не то же с ложным выбором — то есть ситуацией, когда игроки обычно всё равно не могут получить информацию о том, что ждёт их за разными коридорами на развилке X? В этом смысле игровой процесс может быть даже несколько беднее — потому что даёт меньшие возможности заранее подготовить какие-то кульминации.
Да, я забыл добавить: не в любой игре вот прям со старта я буду условно круче разбираться в магии, чем мастер (или хотя бы на его уровне). Нужно какое-то время на врубиться в систему, но вот потоом…
Впрочем, чем менее предсказуема магия (читай, чем более сильно она зависит от желания левой пятки мастера) — тем дольше займет процесс вруба.
И, играть в мире, где мастер к магии относится как «а, это какая-то там хрень, которая как-то работает, но меня не интересует как и объяснять я тебе тоже не буду!!!!11» играть я не смогу.
А в другом сеттинге, магия — это невысказанные вслух пожелания Вселенной, и великого волшебника от заурядного отличает умение прислушиваться к собеседнику и, не обязательно — осознанно, но в таком случае он теряет львиную долю удовольствия.
Так вот для меня магия — это скорее система мышления, точнее огромный патч на «физическую» картину мира (ту картину, которую вдалбливает в ребенка школа, потом в студента — ВУЗ, и вообще в человека — суровая реальность).
В этой суровой реальности не оставляют места для магии — и её втюхивают всякие шарлатаны, спекулируя любовью человека к мистике, загадкам, высшим силам, тайным знаниям и прочему (Ленка, ты представляешь, моего мужа бабка Аглая от пьянства заговорила, он уже месяц не пьет).
При этом я понимаю, что систем описания магической картины мира существуют десятки (если не сотни), и, к примеру, система магии в AD&D хоть и весьма ограничена, но вполне возможна.
Играя в рамках ограниченной системы (AD&D, скажем), я буду мыслить и действовать в рамках надсистемы. Комбинировать заклинания, силы, эффекты, методы возможно, более эффективным образом, чем мастер :)
Сила многоопытного волшебника не в том, что он умеет кидать мегакрутые (?) спеллы 9 круга, а в том, что он врубается, КАК магия работает.
И способен, глядя на внешние признаки кастуемых заклинания, сказать, что именно кастуется, какой оперативный уровень противника и так далее, и тому подобное.
Фактически, многоопытный волшебник способен просчитать ситуацию.
Волшебник-ученый сделает это при помощи формул и математики.
Волшебник-практик — на основе опыта и с помощью интуиции.
Именно такой вруб помогает волшебнику создавать и проводить ритуалы. Без понимания взаимодействия сил, участников и принципов волшебник обречен слепо копировать чужие заклинания и плыть в кильватере Учителей. Он не волшебник, он magic user.
… От первой Крисании шагает вбок вторая Крисания.
Я: — Ну да, все понятно, все просто – Симулякрум!
ДМ: — Ну да… действительно… просто… симулякрум...
Многоопытные физики способны просчитывать реальный мир точно так же — по следу на фотопластинке «угадывать» элементарную частицу. И то же самое в других областях человеческого знания.
Ты — девушка?!
[Хотя, Циан, я тебя прекрасно понимаю, ибо сама тот еще финансовый урод в плане растраты кровных. Только я сначала делаю, а потом уже, так сказать, импровизирую. И радость, в итоге, перекрывает все лишения. Попробуй метод, а?]
Какой ещё баланс в Фэйте? Тебе совершенно не важны абсолютные значения, только относительные. Если по стандартному FAEшному подходу ты раньше имел +2 к атаке, а противник +2 к защите, то это эквивалентно тому, что этих +2 просто не существовало. В твоей версии есть +2 в определенных условиях и вот в это уже можно играть. Ты можешь или менять ситуацию ближе к этим условиям, чтобы +2 работало, или пытаться помешать удовлетворению этих условий, если хочешь обратного. Ты что-то делаешь и в ролевой игре это всегда лучше бездействия. Если тебе хочется более крутых персонажей, то просто повысь значения выдаваемых подходов на эту величину, выдай больше стантов, повысь рефреш.
Инфляция статов — это проблема, которая вылезает в процессе игры, на этапе подготовки сложно с этим что-то сделать. Тем не менее в случае боя придётся создать настолько много аспектов, сколько получится, а потом использовать их все разом в один бросок. Какой недостаток этой картины? Враги превозмогают ТЕБЯ, а хотелось бы наоборот.
Попробуй поиграться с дайсами, как это сделали в Fate
CoreSystem Toolkit. Допустим, используя пси-силу, ты заменяешь кубики стандартного цвета на специальные. Бросок разрешается по обычным правилам, но выпадение минуса на специальном кубике означает привет перилам. Чем сильнее пси-сила, тем больше кубиков заменяется.Есть гипотеза, что со времён раннего Гигакса были придуманы не только новые способы построения приключения, но и новые способы игры в них. В смысле, выделения важного для процесса. Упорядочивание по «лучше-хуже» там вообще, похоже, будет неправомерно. Надо как-то иначе мерить — например, «сложнее-проще проводить» или «больше-меньше времени на подготовку»…
Да, я понимаю, что это провокация.
Но ты можешь во всех подробностях рассказать о своем видении магии в собственном, личном блоге, и я даже с интересом почитал бы.
Впрочем, чем менее предсказуема магия (читай, чем более сильно она зависит от желания левой пятки мастера) — тем дольше займет процесс вруба.
И, играть в мире, где мастер к магии относится как «а, это какая-то там хрень, которая как-то работает, но меня не интересует как и объяснять я тебе тоже не буду!!!!11» играть я не смогу.
Нет, не улавливаю ;-)
Улавливаешь? =)
Fixed that for you.
В этой суровой реальности не оставляют места для магии — и её втюхивают всякие шарлатаны, спекулируя любовью человека к мистике, загадкам, высшим силам, тайным знаниям и прочему (Ленка, ты представляешь, моего мужа бабка Аглая от пьянства заговорила, он уже месяц не пьет).
При этом я понимаю, что систем описания магической картины мира существуют десятки (если не сотни), и, к примеру, система магии в AD&D хоть и весьма ограничена, но вполне возможна.
Играя в рамках ограниченной системы (AD&D, скажем), я буду мыслить и действовать в рамках надсистемы. Комбинировать заклинания, силы, эффекты, методы возможно, более эффективным образом, чем мастер :)
Сила многоопытного волшебника не в том, что он умеет кидать мегакрутые (?) спеллы 9 круга, а в том, что он врубается, КАК магия работает.
И способен, глядя на внешние признаки кастуемых заклинания, сказать, что именно кастуется, какой оперативный уровень противника и так далее, и тому подобное.
Фактически, многоопытный волшебник способен просчитать ситуацию.
Волшебник-ученый сделает это при помощи формул и математики.
Волшебник-практик — на основе опыта и с помощью интуиции.
Именно такой вруб помогает волшебнику создавать и проводить ритуалы. Без понимания взаимодействия сил, участников и принципов волшебник обречен слепо копировать чужие заклинания и плыть в кильватере Учителей. Он не волшебник, он magic user.
Многоопытные физики способны просчитывать реальный мир точно так же — по следу на фотопластинке «угадывать» элементарную частицу. И то же самое в других областях человеческого знания.
P.S. Математика — наука или искусство?