Халлвард, а что конкретно плохого (в том случае, если модуль написан качественно)? Вот, например, модуль под СЫЩИКа — у него есть завязка, кульминация, развязка, связь улик между собой, детали приключения, готовые NPC и сцены. Модули можно использовать и непрямым способом: те же сцены (игромеханика) и NPC.
Я не говорю, что модули исключают подход в духе AW и наоборот. Я считаю, что допустимо использовать оба этих подхода и комбинировать их. Особенно для разных игр.
что при отсутствии передачи нарративных прав такой ситуации быть не может, сюжет всегда идет «туда»
при отсутствии передачи нарративных прав, как верно заметил Dekk, тоже может возникнуть ситуация перетягивания одеяла, но проконтролировать её гораздо легче.
По сути, отличие в том, что одеяло перетягивают игроки и контроль за таким поведением находится вне пространства игры.
В случае же нарративного перетягивания одеяла мастер как бы оказывается и не в праве на персонажей воздействовать — «мы же отыгрываем!!! мы так видим, не мешай»
Я от открыл какой-то сайт, где все такие вещают об охуенности, модности и моложедности, этого «нового жанра».
Но его, получается, не существует?
А че там за книжки тогда в нем? Конкретные наименования. Имена авторов какие-то.
Очень размытый термин, без общепринятого значения, к которому относят любую смесь литературы с ролевой игрой. Сюда может входить литературное описание ролевой игры, литература, которая более или менее точно следует правилам определенной системы, совместное написание книги разными авторами, где каждый контролирует определенную область повествования или интерактивное создание книги, в котором посторонние могут повлиять на решения автора. Можешь придумать своё определение, в общей свалке никто не заметит.
Плохо определённое слово.
Ты имеешь в виду творческий замысел (creative agenda) «нарративизм», или перераспределение нарративных прав так, чтобы их было больше у игроков, чем обычно?
В первом случае, сюжет-план — весьма плохая штука для такого замысла, и лучше бы его совсем выкинуть. А сюжет-результат наверное будет неплох. Но задачи мастера в самом деле не меняются.
Во втором случае, сюжет-план можно просто выбросить, потому что он никогда не пойдёт так, как задумано, если не убедить всех игроков играть в конкретный сюжет. Но и в этом случае добавление деталей рискует изменить его до неузнаваемости (попробуйте придумать, почему сюжет о победе рыцаря над драконом и спасение принцессы — это очень-очень грустно, про расизм и гибель свободы под железной пятой вооружённых сил).
Сюжет-результат может получиться ещё бредовей, чем обычно.
Насколько я понимаю, задачи мастера при этом нсколько меняются.
Если ты делаешь совместное творчество, никакой план, основанный на сокрытии информации от других авторов, не сработает.
Сила может быть глубинной для персонажей, но для игроков она будет достаточно явной (возможно даже прописанной где-нибудь игромеханически).
Сила может быть движущей внутри мира, но на самом деле придуманной под конец, чтобы связать воедино ряд достаточно случайно получившихся событий.
И сокрытости, и реальности одновременно получить не получится.
Я не говорю, что модули исключают подход в духе AW и наоборот. Я считаю, что допустимо использовать оба этих подхода и комбинировать их. Особенно для разных игр.
при отсутствии передачи нарративных прав, как верно заметил Dekk, тоже может возникнуть ситуация перетягивания одеяла, но проконтролировать её гораздо легче.
По сути, отличие в том, что одеяло перетягивают игроки и контроль за таким поведением находится вне пространства игры.
В случае же нарративного перетягивания одеяла мастер как бы оказывается и не в праве на персонажей воздействовать — «мы же отыгрываем!!! мы так видим, не мешай»
??????????? ????? ????? ????? ?? ?????????, ?? ?????? ?????????, ??????? ? ???? ?????.
Но его, получается, не существует?
А че там за книжки тогда в нем? Конкретные наименования. Имена авторов какие-то.
Ты имеешь в виду творческий замысел (creative agenda) «нарративизм», или перераспределение нарративных прав так, чтобы их было больше у игроков, чем обычно?
В первом случае, сюжет-план — весьма плохая штука для такого замысла, и лучше бы его совсем выкинуть. А сюжет-результат наверное будет неплох. Но задачи мастера в самом деле не меняются.
Во втором случае, сюжет-план можно просто выбросить, потому что он никогда не пойдёт так, как задумано, если не убедить всех игроков играть в конкретный сюжет. Но и в этом случае добавление деталей рискует изменить его до неузнаваемости (попробуйте придумать, почему сюжет о победе рыцаря над драконом и спасение принцессы — это очень-очень грустно, про расизм и гибель свободы под железной пятой вооружённых сил).
Сюжет-результат может получиться ещё бредовей, чем обычно.
Насколько я понимаю, задачи мастера при этом нсколько меняются.
Што ето? о_О
Сила может быть глубинной для персонажей, но для игроков она будет достаточно явной (возможно даже прописанной где-нибудь игромеханически).
Сила может быть движущей внутри мира, но на самом деле придуманной под конец, чтобы связать воедино ряд достаточно случайно получившихся событий.
И сокрытости, и реальности одновременно получить не получится.
Нарративность не мешает сюжету.
Нарративность не меняет задач мастера.
Лишь небольшой реверанс в сторону общей работы над сюжетом.
Хотя, возможно, я был не внимателен и Вы говорите о совсем других вещах.
ну и уж точно мы не обсуждаем, что именно Аррис имеет ввиду под «сюжет идет не туда»
а мне все еще интересно