Тут должен быть ободрительный комментарий, но мне лень всё подробно расписывать. Но примерно так и есть, наверное. Можно мой тот же отчёт по Доктору почитать ещё разок.
Чтобы при мастере одеяло не утянули в неинтересную всем область, достаточно мастеру следить за этим. Чтобы одеяло не утянули при нарративщине — каждый должен следить за его положением.
и снова какие-то очень произвольные допущения
а когда у игроков есть нарративные права, мастеру не достаточно следить?
мы все еще о ролевых играх, таких, как фейт, а не о фиаско, где мастера вообще нет
если интересы игроков и мастера пересекаются, то не вижу проблемы в перетягивании одеяла
по крайней мере большей проблемы, чем проблема, когда мастер тянет все на себя
Чтобы при мастере одеяло не утянули в неинтересную всем область, достаточно мастеру следить за этим. Чтобы одеяло не утянули при нарративщине — каждый должен следить за его положением.
ну если этот конфликт внутри игры, то пусть лучше действия его участников влияют на происходящее
Это подразумевает, что интересы игроков и интересы мастера — непересекающиеся множетсва.
Эту ситуацию очень легко получить, когда у двух участников разные взгляды на интересный сюжет и начинается перетягивание одеяла.
если интересы игроков и мастера пересекаются, то не вижу проблемы в перетягивании одеяла
по крайней мере большей проблемы, чем проблема, когда мастер тянет все на себя
если непересекаются, то лучше пусть он лежит между всеми, а не только на мастере
Потому что под управлением человека, не вовлеченного в этот конфликт, действия участников конфликта могут не играть совершенно никакой роли в сюжетном плане. Это как раз светлая сторона рельс.
ну если этот конфликт внутри игры, то пусть лучше действия его участников влияют на происходящее
а если уже вне игры, то полимеры уже просраны, их не вернуть
тем, что сюжет не будет балансировать между интересами игроков, а лежать целиком в области интересов мастера
Это подразумевает, что интересы игроков и интересы мастера — непересекающиеся множетсва.
ну то есть не понимаю, почему в этом случае может пострадать только сцена, а сюжет не может, а во втором — только наоборот
Потому что под управлением человека, не вовлеченного в этот конфликт, действия участников конфликта могут не играть совершенно никакой роли в сюжетном плане. Это как раз светлая сторона рельс.
тем, что сюжет не будет балансировать между интересами игроков, а лежать целиком в области интересов мастера
всем прочим сюжет не интересен, но они ничего не могут с этим сделать в рамках игры, только выходя за ее пределы, возможно, ногами
Нет, в этом случает испортиться может сцена, сюжет это не заденет.
не вижу этой границы, честно говоря
ну то есть не понимаю, почему в этом случае может пострадать только сцена, а сюжет не может, а во втором — только наоборот
ок
но ведь тогда эту ситуацию столь же легко получить и без передачи нарративных прав — когда у двух участников разные взгляды, и при этом один может тянуть одеяло на себя, а второй нет
в таком случае будет еще хуже, разве нет?
вообще я думаю, что у Арриса какие-то иные представления о «не туда», потому что мне кажется, он хотел нам сказать, что при отсутствии передачи нарративных прав такой ситуации быть не может, сюжет всегда идет «туда»
Не туда — это когда вовлеченность игроков в происходящее высокая, а фан низкий. Эту ситуацию очень легко получить, когда у двух участников разные взгляды на интересный сюжет и начинается перетягивание одеяла.
И да, сюжет, рождающийся в ходе этих событий, обычно требует неплохой обработки напильником, чтобы его потом можно было кому-то без стыда рассказать.
ну то есть мастер задумал последовательность сцен, а игроки ходят ее изменить?
плохие, плохие игроки, лишить их нарративных прав!
а как вообще сюжет может «уезжать не туда»?
не туда — это куда?
Ужасно, просто ужасно (хотя это очень мягкие слова, чтобы выразить ситуацию).
Хотя рельсовые модули не так уж и плохи сами по себе (это я говорю как автор нескольких из них).
а когда у игроков есть нарративные права, мастеру не достаточно следить?
мы все еще о ролевых играх, таких, как фейт, а не о фиаско, где мастера вообще нет
fc09.deviantart.net/fs71/f/2014/010/4/e/camp_by_markonphoenix-d71nmgp.jpg
Лучше, чем грузины.
если интересы игроков и мастера пересекаются, то не вижу проблемы в перетягивании одеяла
по крайней мере большей проблемы, чем проблема, когда мастер тянет все на себя
если непересекаются, то лучше пусть он лежит между всеми, а не только на мастере
ну если этот конфликт внутри игры, то пусть лучше действия его участников влияют на происходящее
а если уже вне игры, то полимеры уже просраны, их не вернуть
Потому что под управлением человека, не вовлеченного в этот конфликт, действия участников конфликта могут не играть совершенно никакой роли в сюжетном плане. Это как раз светлая сторона рельс.
всем прочим сюжет не интересен, но они ничего не могут с этим сделать в рамках игры, только выходя за ее пределы, возможно, ногами
не вижу этой границы, честно говоря
ну то есть не понимаю, почему в этом случае может пострадать только сцена, а сюжет не может, а во втором — только наоборот
Чем?
но ведь тогда эту ситуацию столь же легко получить и без передачи нарративных прав — когда у двух участников разные взгляды, и при этом один может тянуть одеяло на себя, а второй нет
в таком случае будет еще хуже, разве нет?
вообще я думаю, что у Арриса какие-то иные представления о «не туда», потому что мне кажется, он хотел нам сказать, что при отсутствии передачи нарративных прав такой ситуации быть не может, сюжет всегда идет «туда»
И да, сюжет, рождающийся в ходе этих событий, обычно требует неплохой обработки напильником, чтобы его потом можно было кому-то без стыда рассказать.
ну то есть мастер задумал последовательность сцен, а игроки ходят ее изменить?плохие, плохие игроки, лишить их нарративных прав!
а как вообще сюжет может «уезжать не туда»?
не туда — это куда?